Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN SAMPAH YANG DAPAT DIDAUR ULANG DENGAN MEMANFAATKAN GEOLOCATION PADA UD TAIN PUTRA Wibowo, Alfian Nur; Purwidiantoro, Moch. Hari; Saputro, Indrawan Ady
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 1 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem penjualan sampah yang dapat didaur ulang dengan memanfaatkan teknologi geolocation, dengan studi kasus pada UD Tain Putra. Permasalahan utama yang dihadapi oleh UD Tain Putra adalah sistem pengelolaan sampah yang masih manual, baik dari segi pencatatan transaksi, penentuan lokasi penjemputan, hingga pengelolaan kendaraan untuk pengangkutan sampah. Hal ini menyebabkan proses bisnis kurang efisien, terutama dalam pencarian alamat penjemputan dan pemilihan kendaraan yang tidak sesuai dengan jumlah sampah yang akan diangkut. Sistem yang dirancang menggunakan teknologi berbasis web dengan framework React.js dan metode pengembangan Rapid Application Development (RAD). Sistem ini memungkinkan admin untuk menentukan rute penjemputan sampah terpendek, serta menampilkan lokasi penjemputan dengan akurat menggunakan teknologi geolocation. Selain itu, fitur sistem ini mencakup multiuser, di mana penjual dapat melakukan permintaan penjemputan sampah dan admin dapat memantau serta mengelola proses penjemputan. Pengujian dilakukan dengan metode black-box testing untuk memastikan fungsionalitas sistem berjalan dengan baik. Sistem yang dirancang diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional di UD Tain Putra, menghemat waktu dan biaya, serta memberikan layanan yang lebih baik kepada pelanggan.
Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi Learning Management System (LMS) Lembaga Kursus Dan Pelatihan (LKP) Abdul Aziz, Riyan; Moch. Hari Purwidiantoro; Sri Widiyanti
J-Innovation Vol. 14 No. 1 (2025): Jurnal J-Innovation
Publisher : Politeknik Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55600/jipa.v14i1.321

Abstract

Learning Management System (LMS) is an approach to applying computer technology in education. This approach allows students to learn freely anytime and anywhere via the internet, which contains various sources of information. This study aims to create a Learning Management System (LMS) application interface design model specifically for Course and Training Institutions (LKP), making it easier for LKP to choose and manage online classes according to their needs. The research method used in designing the LKP LMS application interface design is the keep it simple, stupid (KISS) method. The results of creating the interface with a high-fidelity version include the website's main page, the register page, the login page, the admin page, the tutor page, and the student page. The results of the calculation using the system usability scale (SUS) obtained an average of 82.92, the acceptability range is in an acceptable status, the grace scale is included in the B scale, and the adjective ratings are included in the excellent category.
Analisis Kepuasan Pengguna dan Kegunaan Aplikasi Mobile Banking di Indonesia Menggunakan Metode NPS dan SUS Rasyid, Rum Mohamad Andri Kristiyanto; Purwidiantoro, Moch. Hari; Pambudi, Agung; Widjiyati, Nur; Piskonata, Yogi
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 11 No 1: Juni 2025
Publisher : STMIK AMIKOM Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v11i1.266

Abstract

Teknologi informasi yang merupakan perpaduan antara teknologi komputer dan teknologi komunikai pada saat ini telah diterapkan pada seluruh sektor termasuk sektor perbankan sehingga saat ini memasuki era perbankan digital yang tidak lagi mengandalkan manusia sepenuhnya melainkan mengandalkan layanan secara digital seperti mesin Anjungan Tunai Mandiri (ATM), Internet Banking, dan Mobile Banking. Perkembangan ini menjadikan model bisnis perbankan menjadi berubah, berawal dari layanan kepada nasabah yang dilakukan di kantor bank menjadi layanan yang dilakukan secara mandiri oleh nasabah dari tempatnya berada menggunakan aplikasi mobile banking yang dijalankan oleh perangkat seluler milik nasabah. Perbankan digital terutama layanan mobile banking juga sangat menguntungkan nasabah karena tidak menimbulkan antrian, biaya perjalanan dan lain-lain sehingga pemanfaatan layanan perbankan digital khususnya mobile banking terjadi peningkatan yang sangat signifikan dari tahun ke tahun. Hal tersebut memicu perbankan untuk menyediakan aplikasi mobile banking yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat agar nasabah akan semakin loyal. Penelitian yang dilakukan untuk menilai kepuasan pengguna layanan mobile banking ini menggunakan metode Net Promoter Score (NPS) untuk menilai loyalitas nasabah memberikan hasil bahwa 40% nasabah pengguna aplikasi perbankan di Indoenasia adalah nasabah yang ‘sangat loyal’ dan 60% merupakan nasabah yang ‘loyal’. Metode System Usability Score (SUS) menunjukkan hasil bahwa 80% nasabah dapat menerima aplikasi mobile banking karena dipandang memiliki kualitas ‘sangat baik’.
Implementation Of Tabu Search Algorithm to Solve the Capacitated Vehicle Routing Problem (CVRP) In Medicine Distribution Route Abdul Aziz, Riyan; Moch. Hari Purwidiantoro; Syams Kurniawan Hidayat; Muhammad Setiyawan
J-Innovation Vol. 14 No. 2 (2025): Jurnal J Innovation
Publisher : Politeknik Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55600/jipa.v14i2.353

Abstract

One of the optimization issues is the Vehicle Routing Problem (VRP). VRP can consider distance alone or take into account other factors such as traffic congestion, road quality, and obstacles to serve multiple agents according to their requests. The Capacitated Vehicle Routing Problem (CVRP), which adds vehicle capacity constraints, is a variant of VRP. This paper aims to explain the construction of a CVRP model for the problem of drug distribution routes from a depot to several pharmacies. An approach called Tabu Search is proposed to overcome these optimization challenges. The main objective of this method is to stop the iterative search for solutions that have already been sought. In this study, the travel route for the example of a PT. XYZ Salesman was constructed using the Tabu Search approach. The results obtained a minimum travel distance of 27.9 km and a minimum travel time of 35.2 minutes, with a maximum delivery quantity of 63 boxes.
Pemanfaatan Teachable Machine Untuk Mengidentifikasi Alat Batu Masa Prasejarah Menggunakan Metode CNN Piskonata, Yogi; Pambudi, Agung; Rasid, Rum Mohamad Andri K; Purwidiantoro, Moch. Hari
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 11 No 2: Desember 2025
Publisher : STMIK AMIKOM Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v11i2.296

Abstract

Identifikasi alat batu masa prasejarah merupakan komponen penting dalam kajian arkeologi untuk memahami perkembangan teknologi dan budaya masyarakat purba. Namun, proses klasifikasi artefak secara manual masih sangat bergantung pada keahlian arkeolog yang terbatas jumlahnya dan rentan terhadap subjektivitas. Dengan kemajuan teknologi kecerdasan buatan, khususnya Convolutional Neural Network (CNN), otomatisasi identifikasi objek berbasis citra menjadi lebih feasible. Penelitian ini mengusulkan pemanfaatan platform Teachable Machine sebagai solusi low-code untuk mengembangkan model klasifikasi alat batu prasejarah dengan pendekatan CNN. Penelitian dilakukan secara eksperimental menggunakan dataset citra alat batu prasejarah masa paleolitik yang dikurasi dari koleksi lababoratorium Jurusan Arkeologi, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Gadjah Mada. Dataset terdiri dari tujuh kelas utama yaitu Kapak Genggam, Kapak Perimbas, Kapak Penetak, Kapak Lonjong, Beliung Persegi dan Alat Serpih. Model dilatih pada platform Teachable Machine dengan arsitektur CNN berbasis MobileNet, tanpa menulis kode program sehingga peneliti non-teknis dapat mengakses teknologi AI secara langsung. Hasil evaluasi menunjukkan akurasi model sebesar 87,5% pada data pengujian, dengan F1-Score rata-rata 0,85. Kapak persegi dan kapak lonjong memiliki tingkat keberhasilan klasifikasi tertinggi, sementara kelas serpih dan alat tulang menunjukkan tingkat kesalahan yang lebih tinggi akibat kemiripan morfologis. Confusion matrix dan analisis kesalahan mengindikasikan bahwa kualitas gambar dan variasi bentuk artefak menjadi faktor utama yang memengaruhi kinerja model. Studi ini membuktikan bahwa Teachable Machine dapat dimanfaatkan secara efektif sebagai alat bantu klasifikasi alat batu prasejarah, terutama dalam konteks keterbatasan sumber daya teknis dan keahlian pemrograman di kalangan arkeolog. Dengan demikian, pendekatan ini berpotensi mendukung digitalisasi warisan budaya, percepatan inventarisasi artefak, serta penguatan integrasi teknologi AI dalam pendidikan dan penelitian arkeologi di Indonesia.