Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Implementasi Gamification pada Aplikasi Perkuliahan Mahasiswa dengan Metode Feature Driven Development (Studi Kasus: AMIK Cipta Darma Surakarta) Muhammad Setiyawan; Wing Wahyu Winarno; Andi Sunyoto
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 5, No 1: Juni 2019
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (840.491 KB) | DOI: 10.55635/jic.v5i1.87

Abstract

Penelitian ini membahas tentang penerapan gamifikasi dalam aplikasi perkuliahan dengan metode Feature Driven Development. Hal ini didasarkan pada meningkatnya ketertarikan mahasiswa terhadap game online pada saat ini, sehingga hal ini bisa diterapkan dalam sebuah aplikasi yang nantinya diharapkan dapat lebih membuat mahasiswa lebih berpartisipasi dalam perkuliahan dan dapat membuat perkuliahan lebih menyenangkan.Tahapan yang harus dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini adalah menentukan kebutuhan sistem yang akan dibuat, serta menentukan fitur-fitur dalam sistem sesuai dengan tahap yang digunakan dalam metode Feature Driven Development. Untuk pengujian sistemnya dipergunakan pengujian blackbox dan pengujian beta yang dilakukan dengan metode sampling dan pengisian angket kuesioner yang digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi tersebut diterapkan.Dari hasil pengujian yang dilakukan, didapatkan bahwa aplikasi perkuliahan dengan gamifikasi yang dibuat layak untuk dipergunakan, sesuai dengan hasil 100% pada pengujian blackbox dan hasil lebih dari 70% pada pengujian beta. Kata kunci: gamifikasi, perkuliahan, feature driven development.
Board Game Sistem Tata Surya untuk Meningkatkan Partisipasi dan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran Muhammad Setiyawan; Ananta Dawam Rosidi
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 4 No 2 (2021): Volume 4 Nomor 2 (2021)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v4i2.1917

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat desain media pembelajaran yang berupa board game pengenalan sistem tata surya untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran. Board game adalah merupakan permainan tradisional yang menggunakan papan permainan sebagai media utamanya, permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa dan dapat mengurangi ketergantungan siswa terhadap gadget. Walaupun bukan berupa permainan berbasis digital, board game tetap masih mengutamakan unsur fun, serta tetap menonjolkan unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game pembelajaran tentang sistem tata surya ini diharapkan nantinya siswa lebih menikmati pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan partisipasi dan minat belajar siswa yang merupakan tolok ukur dari ketercapaian tujuan penelitian ini. Metode penelitian yang digunakan adalah berupa metode deskriptif, strategi linear, dan pendekatan kombinasi dengan 5 tahapan penelitian, yaitu pengumpulan data, analisis data, perancangan, pengujian dan implementasi. Hasil dari penelitian ini berupa produk board game sistem tata surya
Rancang Bangun Sistem Informasi Bengkelku.com Berbasis Web Untuk Meningkatkan Penjualan Imam Baihaki; Muhammad Setiyawan; Riyan Abdul Aziz
JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI (JPSI) Vol. 1 No. 3 (2023): AGUSTUS : JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jpsi.v1i3.706

Abstract

Bengkelku.com is a trading company engaged in the promotion and sale of motorcycle spare parts, such as: mufflers, motorcycle lights, spark plugs, mirrors, etc. Where the promotion process and others are still conventional. Which means the customer has to come to the workshop to purchase the product. The design of the web-based workshopku.com information system is a step to increase product promotion and sales. So that it can provide benefits for the workshop. The aim of building a workshop information system is that customers can order products without having to come to workshopku.com, the repair shop can solve the problem of managing orders, thus making it easy for consumers to get information about products available at workshopku.com. This system is designed using the programming language HTML, PHP, using the MYSQL database. While the editor uses Visual Studio Code. With the implementation of the information system workshopku.com has been successful and according to the needs of customers who want to get information quickly and accurately.
Perancangan Sistem Informasi Gedung Olahraga Sinar Kasih Dwi Setyawan; Muhammad Setiyawan
JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI (JPSI) Vol. 1 No. 3 (2023): AGUSTUS : JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jpsi.v1i3.731

Abstract

Sinar Kasih GOR is a business in the field of leasing buildings for sports, especially badminton, which is still managed with a manual system, starting from the GOR booking system and checking schedules must be done by coming to the GOR, that's why researchers want to create an information system for Sinar Kasih GOR. An information system is a combination of information technology and the activities of the people who use that technology to support operations and management. In a very broad sense, the term information system that is often used refers to interactions between people, algorithmic processes, data, and technology. This information system was created to help and make it easier for us to obtain data in processing field rental data in order to achieve the company's goal of making the officers' work easier with this leasing information system facility.
Perancangan Website Profil Kampus Amikom Jurusan D3 Komputerisasi Akuntansi Muhammad Dima Alfarizi; Ina Sholihah Widiati; Muhammad Setiyawan
JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI (JPSI) Vol. 1 No. 3 (2023): AGUSTUS : JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jpsi.v1i3.820

Abstract

They provide information services that use the hyperlink concept, which can facilitate Internet users' search for information on the Internet. A company profile website can store more interesting data of pictures, sounds, animation, text, table, diagram and other data shapes. The website forms the entire web page in a domain that contains the information of a corporation. Amikom surakarta's accounting computerization still does not provide information media as it does on other colleges that use information technology, with a company profile website, d3 a computerized accounting for amikom surakarta has medium to expand information media.
Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Budaya Indonesia Berbasis Android: (Studi : TK Jombor 1 Sukoharjo) Apni Tri Gunarsih; Widiyanto Hadi; Muhammad Setiyawan
JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI (JPSI) Vol. 1 No. 4 (2023): NOVEMBER : JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jpsi.v1i4.1136

Abstract

This research is a study aimed at developing media interactive study of Indonesian cultural materials based on androids, This interactive study media discussion is using interactive android-based androids.The research uses prototyping methods. The data analysis technique that the author used was a swot data analysis technique.Swot is to evaluate strength (strengths), Weaknesses, Opportunities and threats.To conclude the research on products made then there must be a test.The test used was the black box testing. The results of implementation are obtained from the interactive learning media of Indonesian cultural material based on Android, which consists of eight main menus namely: custom fashion, The custom house, Traditional weapons and local songs on students tk jombor 1 sukoharjo let the introduction of the Indonesian culture with user response very well proven by the index score of 90% respondents agree if this application is very helpful as an interactive media of Indonesian culture learning.
Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan UI/UX Website MARQETIQ Anansyah Wira Diharja; Riyan Abdul Aziz; Muhammad Setiyawan
JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI (JPSI) Vol. 2 No. 3 (2024): Agustus : JURNAL PENELITIAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jpsi.v2i3.2351

Abstract

In the rapidly evolving digital era, the digital marketing service industry in Indonesia faces the challenge of providing more effective and relevant solutions amid intense competition. This research utilizes the Design Thinking methodology to develop the UI/UX of the MARQETIQ website, aiming to enhance user experience by offering digital marketing services tailored to clients' specific needs. Through the five stages of Design Thinking: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The researchers gained deep insights into user needs, formulated key problems, and created and tested innovative design solutions. The research findings indicate that this approach successfully resulted in a more intuitive and responsive website, facilitated the ordering process, and improved client satisfaction and loyalty. These findings demonstrate that applying the Design Thinking approach can significantly enhance user experience and the relevance of services in a digital marketing platform..
Kuliah Kerja Nyata Sebagai Bentuk Pengabdian Kepada Masyarakat di SD N 04 Kartasura Maulana Syah, Bagus; Adib Wibowo, Setiawan; Azizah, Izzatul; Nur Azizah, Aisyah; Nurul Habibah, Latifah; Setiyawan, Muhammad
SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 6 (2024): SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Juni 2024
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/swarna.v3i6.1347

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh instansi masyarakat, dalam hal ini adalah SD Negeri 04 Kartasura. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan masih menggunakan metode konvensional. Penggunaan teknologi informasi masih jarang dimanfaatkan, padahal sudah ada komputer disekolah tersebut. Maka dari itu untuk lebih mengoptimalkan pembelajaran fokus kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan bentuk Kuliah Kerja Nyata (KKN) Tematik dititikberatkan pada pelatihan guru tentang software desain Canfa serta pengenalan siswa tentang aplikasi Ms. Word. Sedangkan untuk memberikan alternatif media pembelajaran baru, maka dibuat video pembelajaran untuk mata pelajaran IPA untuk materi sistem pernapasan manusia. Diharapkan kegidatan dapat bermanfaat untuk pembelajaran di SD Negeri 4 Kartasura.
Perancangan Sistem Informasi Gudang Berbasis Web (Studi Kasus CV Marvelindo Utama) Purnomo, Aris; Setiyawan, Muhammad
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 12 No 2 (2023): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan teknologi menjadi sangat penting di berbagai bidang, termasuk di industri. Penggunaan gadget dan media digital seperti website, terutama pada sistem informasi gudang, sangat membantu dalam menjaga pengorganisasian data dan informasi agar tidak terjadi kesalahan dalam aktivitas bisnis. Namun, masih ada perusahaan yang mengalami kendala dalam mengelola gudang, seperti kesalahan pencatatan data, ketidakakuratan stok barang, dan lambatnya proses pencarian dan pengambilan barang salah satunya adalah CV Marvelindo Utama. Untuk mengatasi masalah ini, dilakukan penelitian ini dimulai dengan studi pustaka, lalu mengumpulkan data yang menjadi acuan perancangan, dilanjutkan mengidentifikasi kebutuhan dan tahapan terakhir adalah perancagan sistem dengan menggunakan metode prototype. Penelitian ini berhasil membuat sebuah rancangan sistem menggunakan Unified Model Language, satu use case yang berisikan tujuh functional sistem yaitu login, pendaftaran akun, kelola data barang, kelola data barang masuk, kelola data barang keluar, laporan, logout. Rancangan user interface yang nantinya menjadi acuan dan mempermudah pembuatan sistem.
PEMBUATAN ANIMASI PEMBELAJARAN WAYANG PANDAWA MENGGUNKAN ADOBE ANIMATE Indriyanto, Zaidan Fakhrusy Syakirin; Setiyawan, Muhammad
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi adalah langkah-langkah dalam model ADDIE yang digunakan dalam pengembangan animasi ini. Pada proses validasi kepada ahli media dan ahli materi yang menilai media ini, hasilnya menunjukkan bahwa media ini sangat layak dengan skor 82,5% dari ahli media dan layak dengan skor 72,5% dari ahli materi. Meskipun media ini memenuhi syarat, uji coba yang dilakukan pada 24 siswa menunjukkan peningkatan pemahaman yang sedikit, perolehan rata-rata nilai N-Gain adalah 0,13, yang dianggap rendah. Hal tersebut menunjukkan bahwa animasi ini hanya memberi sedikit pengaruh kepada pemahaman siswa. Untuk meningkatkan efektivitas animasi dalam membantu siswa belajar tokoh wayang, perlu dilakukan peningkatan pada isi konten, desain karakter dan narasi.