Sipahutar, Rini Juliana
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Stimulasi Kemampuan Berpikir Komputasional pada Anak Usia Dini di Era Digital Sipahutar, Rini Juliana; Silalahi, Natalia
Jurnal Usia Dini Vol 10, No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : PG PAUD FIP UNIMED

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jud.v10i1.60800

Abstract

Di era digital, kemampuan berpikir komputasional adalah keterampilan fundamental yang harus dikembangkan sejak usia dini. Anak-anak yang familiar dengan teknologi cenderung lebih mudah memahami konsep dasar komputasi seperti algoritma, logika, dan pemecahan masalah. Penggunaan alat bantu digital dan aktivitas bermain yang dirancang secara khusus dapat secara signifikan menstimulasi kemampuan berpikir komputasional. Oleh karena itu, penting bagi para pendidik dan orang tua untuk secara strategis mengintegrasikan teknologi dan kegiatan komputasional ke dalam pendidikan anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bentuk kegiatan dan media yang dapat digunakan dalam melatih kemampuan berpikir komputasional. Penelitian ini merupakan systematic literature review dengan pendekatan PRISMA. Literatur didapatkan dari berbagai perpustakaan digital seperti Google Scholar, Scopus, ResearchGate dan Springer yang terbit di antara 2018-2024. Berdasarkan 6 naskah terpilih, disebutkan bahwa terdapat berbagai kegiatan seperti permainan konvensional dan pemrograman yang digunakan untuk menstimulasi kemampuan berpikir komputasional. Media yang digunakan antara lain building block, visual programming application dan robot.
Exploring the Impact of Digital Literacy on Microtransaction Decisions in Online Gaming Among University Students Sipahutar, Rini Juliana; Saragih, Suci Nurul Akhwatni; Ginting, Khairunisah Ababil br; Sihombing, Enjelina Vincere; Manalu, Ines; Rambe, Fitri Ananda; Rambe, Ni Nyoman Salwa Khairunnisa
International Journal of Educational Practice and Policy Vol. 2 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/ijepp.v2i2.0255

Abstract

This qualitative study explores the influence of digital literacy on microtransaction decision-making among university students engaged in online gaming. This demographic is significant as they exhibit varying levels of digital literacy and are key consumers in the gaming market. Through in-depth interviews with three purposively selected participants who have been active gamers for over five years, we analyze how digital literacy impacts behaviors related to virtual items. The findings indicate that students with higher digital literacy are better equipped to make informed purchasing decisions. In contrast, those with lower digital literacy struggle to discern reliable information, leading to impulsive buying behaviors and financial regret. The study highlights the important role of social influences and emotional engagement in spending decisions. Peer pressure and the desire for social acceptance often drive participants to make purchases that align with their friends’ behaviors, while emotional connections to games increase susceptibility to impulse buying. In conclusion, this research emphasizes the need to enhance digital literacy among gamers to empower informed financial decisions. By promoting digital skills, stakeholders can foster a healthier gaming environment that encourages responsible spending practices. Targeted educational initiatives are recommended to equip players with the tools necessary to navigate the complexities of microtransactions effectively, ultimately fostering more sustainable gaming habits
Faktor yang Mempengaruhi Pengembangan Literasi Digital pada Anak Usia Dini di Indonesia Sipahutar, Rini Juliana
Jurnal Usia Dini Vol. 9 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : PG PAUD FIP UNIMED

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jud.v9i1.47817

Abstract

Disrupsi digital telah mengubah pola interaksi manusia dengan media digital menjadi lebih intens. Terlepas dari kebermanfaatan yang diberikan, media digital juga dapat memberikan dampak negatif yang berujung pada kerusakan fisik dan psikologi manusia. Oleh karena itu, diperlukan kemampuan literasi digital yang membantu manusia dalam memanfaatkan media digital dengan benar sesuai dengan kebutuhan. Masyarakat digital yang berpotensi besar mendapat ancaman digital dari penggunaan media digital adalah anak usia dini karena keterbatasan pemahaman sesuai dengan usia perkembangan anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi pengembangan literasi digital anak usia dini, secara spesifik di Indonesia. Penelitian ini dilakukan dengan melakukan systematic literature review menggunakan pendekatan Kitchenham. Naskah penelitian bersumber dari Google Scholar, ResearchGate, Scopus dan Directory Open Access Journal dengan tahun terbit antara 2017-2023. Berdasarkan 15 naskah yang berhasil terpilih, disebutkan bahwa faktor yang mempengaruhi pengembangan literasi digital anak usia dini di Indonesia adalah (1) kemampuan literasi digital pendamping, (2) pola pendampingan, (3) ketersediaan perangkat pendukung (4) metode penyampaian.Kata Kunci: literasi digital, anak usia dini
Stimulasi Kemampuan Berpikir Komputasional pada Anak Usia Dini di Era Digital Sipahutar, Rini Juliana; Silalahi, Natalia
Jurnal Usia Dini Vol. 10 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : PG PAUD FIP UNIMED

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jud.v10i1.60800

Abstract

Di era digital, kemampuan berpikir komputasional adalah keterampilan fundamental yang harus dikembangkan sejak usia dini. Anak-anak yang familiar dengan teknologi cenderung lebih mudah memahami konsep dasar komputasi seperti algoritma, logika, dan pemecahan masalah. Penggunaan alat bantu digital dan aktivitas bermain yang dirancang secara khusus dapat secara signifikan menstimulasi kemampuan berpikir komputasional. Oleh karena itu, penting bagi para pendidik dan orang tua untuk secara strategis mengintegrasikan teknologi dan kegiatan komputasional ke dalam pendidikan anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bentuk kegiatan dan media yang dapat digunakan dalam melatih kemampuan berpikir komputasional. Penelitian ini merupakan systematic literature review dengan pendekatan PRISMA. Literatur didapatkan dari berbagai perpustakaan digital seperti Google Scholar, Scopus, ResearchGate dan Springer yang terbit di antara 2018-2024. Berdasarkan 6 naskah terpilih, disebutkan bahwa terdapat berbagai kegiatan seperti permainan konvensional dan pemrograman yang digunakan untuk menstimulasi kemampuan berpikir komputasional. Media yang digunakan antara lain building block, visual programming application dan robot.
Artificial Intelligence Use and Effects on Academic Task Quality and Efficiency: A Study in Higher Education Sitanggang, Nadia Febrian; Pasaribu, Gita Magdalena; Sihombing, Grace; Pinem, Rahel Jesiska; Yana, Eka Yuli; Sitinjak, Cahaya Marsinta; Sipahutar, Rini Juliana
International Journal of Educational Practice and Policy Vol. 3 No. 1 (2025): June 2025
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

This study explores the impact of artificial intelligence (AI) use on the quality and efficiency of academic tasks among students in higher education. The widespread integration of AI tools—such as ChatGPT, Perplexity, and other language models—has significantly influenced learning behaviors, information access, and task completion processes. The purpose of this study is to investigate how the use of AI technologies affects students’ ability to produce academic tasks with higher quality and in a more time-efficient manner, while also identifying possible drawbacks such as overreliance. A mixed-method approach was employed, combining quantitative data collected through questionnaires with qualitative insights gained from interviews. A total of 80% of the surveyed students reported frequent use of AI tools in their academic work, with ChatGPT being the most preferred platform. Results indicate that 85% of students perceived a positive impact of AI on task quality, while 75% reported improved efficiency. The qualitative data supported these findings, highlighting enhanced understanding, faster idea generation, and reduced workload. However, concerns regarding dependence and ethical use were also raised. This study concludes that AI holds substantial potential to support academic performance, but its integration must be guided by responsible usage and critical awareness in educational contexts.
Penerapan Ontology Web Language pada Domain Ulos Batak Toba Sinaga, Arnaldo Marulitua; Sipahutar, Rini Juliana; Hutasoit, Dian Ira Putri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.049 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854903

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara di dunia yang kaya akan keanekaragaman budaya. Keanekaragaman budaya ini diakibatkan banyaknya suku di Indonesia. Setiap suku memiliki kekhasan masing-masing termasuk kekhasan dalam kain tradisional. Salah satunya adalah ulos, kain tradisional suku Batak Toba. Ulos merupakan simbol sakral dalam adat istiadat suku Batak Toba. Ulos terdiri dari berbagai macam jenis, motif, warna, makna hingga fungsi. Namun sangat disayangkan bahwa informasi mengenai ulos belum terdokumentasi dengan baik. Informasi didapatkan secara turun temurun dari satu generasi ke generasi lain yang memungkinkan informasi tersebut hilang. Selain itu, beberapa sumber yang ada juga menyajikan informasi yang berbeda. Oleh karena itu, ontologi bisa menjadi salah satu solusi untuk membantu mengelola informasi yang sudah ada supaya lebih terorganisir. Ontologi membantu memformalkan semua vocabulary pada domain ulos. Vocabulary itu kemudian dalam ontologi disebut sebagai konsep. Konsep tersebut akan saling berkaitan satu sama lain sehingga dapat dilihat sebagai suatu bentuk kesatuan (linked data) yang membentuk pola yang terstruktur. Kondisi ini yang kemudian mendukung pencarian dengan hasil yang bernilai semantik karena pola data yang disediakan saling berkaitan satu sama lain. Ontologi tersebut dapat direprentasikan menggunakan Web Ontology Language (OWL) yang merupakan vocabulary extension dari Resource Descriptive Framework (RDF). Kemudian untuk proses retrieving data akan menggunakan SPARQL. Abstract Indonesia is a very rich country in cultural diversity. Most of the ethnic groups have their own uniqueness including the peculiarities in traditional textiles. One of them is Ulos, traditional cloth of Batak Toba. Ulos is a sacred symbol in the Batak traditions. Ulos consists of various types, motifs, colors, meanings and functions. However, it is unfortunate that information of Ulos has not been well documented. This cultural heritage is well-transferred from generation to generation. The existing sources sometime provide different information. Therefore, ontology can be one solution to help manage existing information to be more well-organized. Ontology helps formalize all vocabularies on the Ulos domain. The vocabulary in the ontology is called as a concept. The concepts are related to each other so that it can be seen as a linked data that form a structured pattern. This feature supports information searching with semantic value. The ontology of Ulos Batak Toba has been developed by using Web Ontology Language (OWL), which is a vocabulary extension of the Resource Descriptive Framework (RDF). Then for the data retrieving process we use SPARQL 
Stimulasi Kognitif Anak Usia Dini melalui Pemrograman Komputer Menggunakan ScratchJr Sipahutar, Rini Juliana; Simatupang, Dorlince; Situmorang, Santa Murni A.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 6 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i6.5763

Abstract

Perkembangan kognitif merupakan salah satu aspek perkembangan anak yang terdiri dari kemampuan memecahkan masalah, berpikir simbolik dan berpikir logis. Perkembangan kognitif dapat didukung dengan menyediakan berbagai media pembelajaran kreatif. Penelitian ini bertujuan dalam pengembangan media pembelajaran digital dengan ScratchJr untuk mengembangkan kognitif anak usia dini. ScratchJr yaitu aplikasi pemrograman visual yang didesain secara khusus untuk anak usia dini. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development  yang menggunakan pendekatan ADDIE Model. Pengumpulan data menggunakan konsep triangulasi dimana data bersumber dari studi kepustakaan, wawancara dan observasi. Pengolahan data untuk mengidentifikasi functional dan non-functional requirement menggunakan metode Thematic Analysis. Dalam hal pengujian, penelitian ini menggunakan internal dan external validation untuk mencapai validitas media. Internal validation menggunakan metode member validation dan external validation menggunakan metode user testing. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dalam bentuk permainan digital yang dikembangkan memiliki nilai usability, dengan kata lain media tersebut layak digunakan kepada anak usia dini untuk mengembangkan kemampuan kognitif.