Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : eProceeding of TIK

Rancang Bangun Game Online FPS (Jak Meuprang) 3D Menggunakan Photon Unity Networking Mukhramin, Ahlul; Atthariq, Atthariq; Hidayat, Hari Toha
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game atau permainan adalah aktivitas yang dilakukan untuk tujuan hiburan atau kompetisi, dengan aturan yang telah ditentukan dan biasanya memiliki elemen interaktif yang melibatkan satu atau lebih peserta. Game sering kali melibatkan strategi, kecepatan, keterampilan, atau ketangkasan fisik, tergantung pada jenisnya. Tujuan dari game adalah untuk mencapai kemenangan, skor tinggi, atau hanya untuk kesenangan semata . Seperti halnya game yang lain, game yang bertipe First Person Shooter (FPS) merupakan salah satu genre Game hiburan. Dengan memberikan mode multiplayer pada game First Person Shooter (FPS) membuat game First Person Shooter (FPS)  lebih hidup saat dimainkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game First Person Shooter (FPS) menggunakan Photon Unity Networking (PUN) sebagai server multiplayer game tersebut. Berdasarkan pengujian pengguna dan pengujian qos jaringan photon yang dilakukan pada game Jak Meuprang dapat disimpulkan game berjalan dan berfungsi dengan presentase keberhasilan mencapai 100% pada setiap device yang berbeda, dan hasil dari pengujian qos juga dapat disimpulkan server dari photon sangatlah bagus sesuai standar tiphon
Sistem Monitoring Kehadiran Siswa Berbasis IoT dan Telegram Sebagai Media Informasi Haviza, Nadya; Husaini, Husaini; Atthariq, Atthariq
eProceeding of TIK Vol 1, No 2 (2021): eProTIK: Desember, 2021
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah merupakan sebuah proses belajar mengajar yang melibatkan siswa dan guru pada suatu ruang dan waktu. Salah satu indikator keberhasilan siswa adalah tingkat kehadiran siswa pada waktu jam belajar. Tidak sedikit orang tua tidak mengetahui bahwasanya anaknya tidak mengikuti proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu sistem yang mampu memberikan monitoring kehadiran siswa di sekolah, mengetahui kecepatan pengiriman data ke aplikasi mobile (Telegram) , dan mengetahui persentase kecepatan respon sistem yang dibangun. Penelitian ini juga menggunakan metode pengumpulan data dengan observasi yang diakhiri dengan metode pengujian sistem. Berdasarkan pengalaman yang telah ada, penulis mengamati tidak sedikit siswa yang tidak hadir ke sekolah padahal sebelumnya sudah berpamitan kepada orang tua mereka. Oleh sebab itu penulis berinisiatif merancang sebuah alat yang memudahkan orang tua siswa dalam memonitoring keberadaan anaknya yang tidak hadir saat waktu jam belajar. Sistem menggunakan Sensor Fingerprint sebagai proses awal sistem monitoring. Data pada sistem akan dikirimkan ke cloud data server yang kemudian diteruskan ke aplikasi ponsel pintar yaitu aplikasi telegram sehingga dapat dilakukan pemantauan kehadiran siswa/i secara jarak jauh melalui aplikasi telegram selama terhubung dengan jaringan internet.
Rancang Bangun Game “MeuEndBude” Multiplayer Online 3D Menggunakan Algoritma Line Trace (Raycast) Fajrirrahman, Faiz Aiman; Atthariq, Atthariq; Syahputra, Guntur
eProceeding of TIK Vol 3, No 2 (2023): eProTIK: November, 2023
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan video game telah menjadi salah satu hiburan populer di era modern ini. Game "Meu end Bude" adalah game multiplayer online 3D yang menawarkan pengalaman bermain yang menarik dan seru bagi para pemainnya. Untuk membangun perkembangan game online multiplayer yang lebih menarik dan lebih realistis pada khususnya game peperangan developer dituntut untuk dapat menciptakan game yang memiliki akurasi atau ketepatan disaat menembak. Contoh nya yaitu disaat memainkan game dalam fase tembak menembak yang di luncurkan tidak tepat mengenai sasaran atau arah tembakan yang dihasilkan berbeda, maka dengan itu dibutuhkan algoritma Line Trace (Raycast) Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game "Meu end Bude" dengan menggunakan algoritma Line Trace atau yang lebih dikenal sebagai RayCast untuk mengoptimalkan deteksi dan interaksi objek dalam lingkungan permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Line Trace berhasil meningkatkan responsivitas interaksi pemain dengan objek dalam permainan. Ketepatan dan efisiensi deteksi benturan serta tindakan pemain menjadi lebih unggul, Fitur multiplayer online juga memungkinkan pemain untuk berinteraksi dan bersaing secara real-time, meningkatkan tingkat keterlibatan pemain dalam permainan. Penggunaan algoritma Line Trace dalam lingkungan 3D multiplayer online telah berhasil menciptakan lingkungan permainan yang menarik, realistis, dan memuaskan bagi pemain.
Analisa Perbandingan Honeypot Cowrie dan Honepot Dionaea dalam Mendeteksi Serangan Port Scanning dan Brute Force Ramadhana, Muhammad Afrinza; Atthariq, Atthariq; Syahputra, Guntur
eProceeding of TIK Vol 4, No 1 (2024): eProTIK: Mei, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi Internet saat ini tidak lepas dari banyak masalah ataupun celah keamanan. Ancaman keamanan jaringan seperti serangan siber, pencurian data, dan gangguan layanan dapat berdampak negatif terhadap SMA Negeri 2 Dewantara. Oleh karena itu, SMA Negeri 2 Dewantara memerlukan penanganan untuk masalah tersebut. Honeypot merupakan server atau sistem jaringan yang dibuat seakan-akan mirip dengan sistem sebenarnya untuk dikorbankan karena memiliki sumber informasi data palsu untuk menjebak penyerang. Maka penting untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari Honeypot Cowrie dan Honeypot Dionaea dalam mendeteksi serangan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisa perbandingan antara Honeypot Cowrie dan Honeypot Dionaea dalam mendeteksi serangan pada lingkungan jaringan. Data aktivitas dan serangan yang terdeteksi oleh kedua honeypot dikumpulkan dan dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada penyerangan port scanning, honeypot cowrie memiliki 2 port yang terbuka sedangkan pada honeypot dionaea memiliki banyak port yang terbuka. Pada saat terjadi penyerangan dengan 10 attacker pada server, server menjadi sangat lambat, lumpuh, atau mungkin mati total. Hal ini dilakukan untuk melihat seberapa kuat atau tahan ketika terjadi penyerangan di server secara bersamaan. Tingkat keberhasilan honeypot dalam mengidentifikasi serangan yaitu honeypot dionaea sebanyak 91,8% untuk serangan port scanning dan 0% untuk serangan brute force SSH. Sedangkan honeypot cowrie sebanyak 8,2% untuk serangan port scanning dan 100% untuk serangan brute force SSH.
Rancang Bangun Sistem Keamanan Jaringan Digital Signage Menggunakan Honeypot Maulidi, Maulidi; Atthariq, Atthariq; Dwina, Novira
eProceeding of TIK Vol 4, No 2 (2024): eProTIK: November, 2024
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital saat ini, keamanan informasi menjadi prioritas utama, terutama mengingat meningkatnya ancaman terhadap jaringan dan server, termasuk pada jaringan Digital Signage PT. PLN Nusantara Power Up Arun Lhokseumawe. Insiden baru-baru ini melibatkan upaya seorang oknum yang berhasil mengakses server Xibo dan mengunggah konten yang tidak seharusnya, menunjukkan perlunya strategi keamanan yang lebih canggih. Penelitian ini meneliti penerapan Honeypot Cowrie, perangkat lunak Honeypot dengan interaksi tingkat menengah, yang bertujuan untuk menyamarkan layanan pada server dan mendeteksi serangan terhadap SSH, Telnet, dan OpenSSH. Melalui metode studi literatur, sistem dirancang, diuji, dan dianalisis. Honeypot Cowrie terbukti efektif dalam mendeteksi serangan pada jaringan Digital Signage, dengan tingkat keberhasilan 100% untuk serangan Port Scanning attack, 90% untuk Brute force attack, 100% untuk Remote Login Attack dan 90% untuk Denial of Service (DoS) Attack. Meskipun penyerang berhasil menemukan port SSH, teknik Honeypot Cowrie dan konfigurasi port yang tidak standar berhasil mengelabui penyerang dan menjaga keamanan server.
Optimasi Jaringan Wireless Dengan Metode Meshing Menggunakan Perangkat Unifi Dan Mikrotik Khomeini, Ayatullah Rohullah; Amri, Amri; Atthariq, Atthariq
eProceeding of TIK Vol 5, No 1 (2025): eProTIK: Mei, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu hambatan dalam penggunaan jaringan nirkabel adalah efisiensi dan kinerja jaringan. Kinerja jaringan nirkabel dapat dipengaruhi oleh banyak faktor berbeda, seperti gangguan sinyal, jarak antar perangkat, kepadatan pengguna, dan lain sebagainya. Oleh karena itu, optimalisasi  jaringan  wireless  penting untuk memastikan  kualitas  layanan yang  baik  dan  pengalaman  pengguna  yang  memuaskan.  Mengoptimalkan  jaringan wireless  melalui  teknik  meshing (menggabungkan  beberapa  perangkat  untuk meningkatkan jangkauan dan kinerja jaringan) menjadi solusi yang baik dalam mengatasi beberapa masalah yang sering muncul dalam jaringan wireless. Salah satu pendekatan yang  sering  digunakan  adalah  penggunaan  perangkat  seperti  Unifi  dan  MikroTik. Penelitian ini akan mengeksplorasi bagaimana penggunaan perangkat Unifi dan MikroTik dapat meningkatkan kinerja jaringan wireless, memperluas cakupan, mengurangi interferensi, dan memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Metode penelitian ini Menggunakan  metode  meshing dan Vlan sebagai alat utama untuk mengatur  dan mengendalikan  lalu  lintas  jaringan  pada  wireless  menggunakan  MikroTik dan  Unifi. Untuk memahami bagaimana metode meshing dapat digunakan secara optimal untuk menghindari interferensi, pembagian bandwidth yang tidak merata, dan kepadatan pengguna pada jaringan wireless. Meshing yang dibangun pada IL mampu mengatasi traffic yang padat dengan didapatkan dengan rata-rata troughput, delay, packet loss, dan jitter pada indeks 4 (sangat bagus) atau medapatkan presentase 95-100% tingkat keberhasilan, dan dapat terhubung dengan baik ke semua ssid dengan bentrokan channel yang tidak ada, semua SSID dan Access point dapat dikendalikan dengan satu kontroler unifi secara bersamaan.
Analisa Deteksi Insiden Keamanan Jaringan Menggunakan Wazuh Sebagai Security Information and Event Management (SIEM) pada Medianusa Permana Gumilang, Muhammad Imam; Atthariq, Atthariq; Syahputra, Guntur
eProceeding of TIK Vol 5, No 2 (2025): eProTIK: November, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Security Information and Event Management (SIEM) adalah teknologi yang dirancang untuk menyatukan infomasi dari berbagai sumber keamanan untuk dilakukan analisis yang menghasilkan pelaporan yang efektif. Platform Wazuh menawarkan teknologi SIEM yang memberikan solusi bermanfaat untuk keamanan jaringan pada perusahaan penyedia layanan internet seperti PT. Medianusa Permana. Platform Wazuh mampu mendeteksi berbagai jenis serangan seperti Denial of Service (DoS) yang dibuktikan dengan percobaan serangan sebanyak 5 serangan dengan beban 20, 40, 60, 80, dan 100, yang menghasilkan peningkatan nilai pada fitur Threat Hunting sebesar 642 dan Event sebanyak 705. SQL Injection juga dilakukan sebanyak 5 serangan yang menghasilkan peningkatan nilai rata-rata pada fitur Mittre Attack sebanyak 400 dan pada fitur Threat Hunting juga terdapat lonjakan nilai dari nilai awal 163 menjadi 54.325 setelah dilakukan serangan SQL Injection sebanyak 5 kali serangan. Teknologi Monitoring pada PT. Medianusa Permana terdapat peningkatan ketika telah dilakukan implementasi SIEM, yang sebelumnya hanya terdapat monitoring resource dari sistem server perusahaan tersebut, kini teknologi monitoring pada perusahaan tersebut sudah mampu mendeteksi berbagai jenis serangan jaringan yang dapat meminimalisir resiko ancaman insiden keamanan jaringan menggunakan Platform Wazuh.