Articles
Sistem Keamanan Basis Data Klien P.T. Infokes Menggunakan Kriptografi Kombinasi RC4 Dan Base64
Irawan Afrianto;
Nurhikmah Taliasih
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25077/TEKNOSI.v6i1.2020.9-18
PT Infokes Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam pembangunan perangkat lunak yang berfokus pada layanan kesehatan. Saat ini pada PT Infokes transaksi basis data dengan klien dilakukan secara konvensional yaitu dengan mengirimkan basis data yang disimpan dalam media penyimpanan sekunder melalui kurir ekspedisi. Hal tersebut menyebabkan basis data dapat dengan mudah dibaca dan dikhawatirkan menjadi celah kebocoran informasi yang bersifat privasi kepada publik.Dalam penelitian ini menggunakan algoritma kriptografi RC4 yang memiliki kelebihan dalam kecepatan maupun tingkat efesiensi dalam penyimpanan data dari hasil enkripsinya. Kriptografi RC4 yang digunakan, dikombinasikan dengan Base64 untuk menambah penyandian setelah dilakukan enkripsi. Hasil pengujian black box dan white box pada penelitian ini menunjukan bahwa implementasi algoritma kriptografi RC4 dan algoritma Base64 berjalan dengan baik. Selain itu, hasil pengujian dengan menggunakan Wireshark menunjukkan bahwa jalur transaksi basis data telah diamankan dengan protokol HTTPS dan basis data dalam keadaan terenkripsi. Hasil pengujian dengan melakukan cryptanalysis menggunakan CrypTool pada kombinasi algoritma RC4 dan Base64 menunjukkan bahwa pengkombinasian algoritma RC4 dan Base64 memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi untuk mengamankan basis data dibandingkan ketika hanya menggunakan algoritma RC4 saja.
The Online Journal Aggregator System Design Using User Centered Design (UCD) Approach
Irawan Afrianto;
Sufa Atin;
Andri Heryandi;
Lia Warlina
Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol. 9, No. 3 December 2018
Publisher : Institute for Research and Community Services, Udayana University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (662.484 KB)
|
DOI: 10.24843/LKJITI.2018.v09.i03.p05
Journal as a medium to explain the results of research. It has developed in such a way especially because of the rapid support of information and communication technology today. Various models of online-based journaling management can be easily operated by journals managers as well as writers / researchers who will include research results in the journal. It's just that with the number of journals that exist today, causing difficulties for the manager of journals to be able to promote the journals he managed, in addition to the manager of the journal sometimes difficult to get a researcher who would put his paper into the journal he manages. Meanwhile, with the number of journals that have been online, researchers will find it difficult to get information from the journals. Researchers should open their journal entries, read their profiles and publications, until they are interested to include papers in the journal. This problem is the background of the development of online journals aggregator system, which with this system will facilitate the meeting between journals, journal managers and writers or researchers. In order to develop an online journal aggregator system, a software development method is needed that directly captures the needs of its users. This study aims to implement the UCD method in the functional design and interface of the aggregator journal system. In order to determine the level of acceptance and support of prospective users of the aggregator journal system. Measurements were taken using Likert method with user acceptance preferences for 3 aspects of the system, namely: accessibility, navigation, and content aspects. The measurement results show 82% of prospective users state that the functional design and interface of the aggregator journal system can be accepted and can be developed to the next stage.
Aplikasi Chatbot Speak English Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android
Irawan Afrianto;
Muhammad Fahmi Irfan;
Sufa Atin
Komputika : Jurnal Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2019): Komputika: Jurnal Sistem Komputer
Publisher : Computer Engineering Departement, Universitas Komputer Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (806.541 KB)
|
DOI: 10.34010/komputika.v8i2.2273
Kemampuan Bahasa Inggris yang baik tentu akan menjadi modal kompetitif, baik dalam bidang pendidikan maupun pekerjaan.Teknologi chatbot adalah merupakan teknologi yang dapat dimanfaatkaan sebagai solusi untuk permasalahan dalam lingkup edukasi. Beberapa penelitian telah membuktikan pemanfaatan chatbot sebagai media belajar, terutama pembelajaran Bahasa Inggris. Disamping itu, sumber daya untuk mendukung pengembangan teknologi chatbot sudah cukup banyak tersedia, seperti API yang mempermudah untuk pembuatan chatbot seperti Dialogflow API yang digunakan pada penelitian ini. Metode yang digunakan pada penelitian ini ialah berlatih dan evaluasi mandiri. Adapun tools pendukung ialah Languagetool API untuk koreksi grammar, Google Speech Recogntion dan Google Text-to-Speech menyediakan antarmuka voice chat. Penelitian ini membahas tentang pemanfaatan teknologi chatbot, tepatnya dengan membangun sebuah aplikasi android sebagai media latihan percakapan Bahasa Inggris. Adapun hasil pengujian menyimpulkan bahwa 63,96% pengguna menyatakan setuju dengan fitur yang dikembangkan pada aplikasi tersebut. Pengguna setuju, sistem yang telah dibangun dapat menjadi solusi untuk permasalahan tersebut, yakni sebagai media latihan percakapan Bahasa Inggris, selain itu pengguna juga terbantu dengan adanya fitur-fitur seperti voice chat, koreksi kesalahan, log harian untuk berlatih dan evaluasi mandiri. Kata Kunci – Chatbot; Pembelajaran Bahasa Inggris; Dialogflow API; Languangetool API; Google Text-To-Speech.
PENYELESAIAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ANT COLONY SYSTEM (ACS)
Irawan Afrianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (649.376 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v1i2.59
Masalah optimasi jaringan menjadikan adanyakebutuhan untuk mencari nilai terkecil (minimal)pada suatu keadaan jaringan . Salah satu masalahoptimasi jaringan adalah Minimum spanning tree(MST), yaitu suatu keadaan dimana semua nodedalam graf terhubung, namun tidak boleh terdapatloop didalamnya dan dihitung bobot tree yangterkecil. .Salah satu aplikasi MST adalah pembuatanjaringan komunikasi atau telepon yang akanmenghubungkan semua stasiun telepon pada suatukota yang ada. Permasalahannya adalah mencarijarak terpendek antara kota-kota tersebut sehinggapenggunaan kabel akan lebih sedikit yang berartimenghemat biaya pembangunan jaringan telepontersebut.Ant Colony System (ACS) adalah salah satualgoritma heuristik yang dapat digunakan untukmenyelesaikan masalah MST tersebut. Dalampencarian solusi kasus MST, Permasalahandirepresentasi seperti sekumpulan semut yangbekerja sama untuk menetukan solusi MST yangpaling baik, semut-semut bekerja sama melaluikomunikasi tidak langsung dengan menggunakanjejak pheromone yang disimpan pada sisi-sisi darigraph MST.
PEMBANGUNAN APLIKASI BANTU DALAM MENGHAFAL AL-QUR'AN BERBASIS MOBILE
Irawan Afrianto;
Yanyan Herdiansyah
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (219.023 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i2.84
Al-Qur’an adalah wahyu Allah Subhanahu wata'ala yang diturunkan kepada nabi MuhammadShallallahu ‘alaihi wasallam. Berdasarkan hasilwawancara dengan pihak Ma’had Al Imarat salahsatu lembaga pendidikan yang menyediakan fasilitasmenghafal Al-Qur’an di kota Bandung, saat inimenghafal Al-Qur’an memiliki keterbatasan dalamhal tempat berupa lembaga pendidikan yangmenyediakan fasilitas untuk menghafal Al-Qur’an,terbatasnya pengajar dalam menghafal Al-Qur’an,penerapan metode menghafal yang cukup sulit untukdiimplementasikan dengan keterbatasan peralatanyang ada. Untuk itu perlu dilakukan pembangunanaplikasi bantu dalam menghafal Al-Qur’an berbasismobile.Dengan pendekatan teknologi yang adadiharapkan menghafal Al-Qur’an dapat dilakukansemaksimal mungkin. Kondisi ini dapat dipenuhidengan adanya sebuah solusi yaitu denganmembangun sebuah aplikasi bantu dalam menghafalAl-Qur’an berbasis mobile, sehingga bisa diaksesdimana saja berada. Menyediakan fitur-fitur yangdiperlukan sesuai dengan metode yang sudah ada,yaitu bisa membaca dan mendengarkan berulangulang(muraja’ah). Aplikasi Al-Qur’an Widget inidibangun mengikuti perkembangan teknologi mobilesaat ini dengan platform android. Adapun untukmenggunakan layanan suara ayat Al-Qur’an,aplikasi harus terhubung dengan jaringan internet.Aplikasi menggunakan Uniform Resource Locator(URL) sebagai jembatan untuk mengambil datasuara ke Dropbox service.
RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT INFORMASI OBJEK WISATA KOTA BANDUNG DENGAN PENDEKATAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING
Elisabet Nila S. C. P;
Irawan Afrianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (145.157 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v4i1.2410
Informasi adalah bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, dimana informasi tersebut diharapkan bisa didapat dengan lebih cepat. Penyampaian informasi diharapkan lebih akurat dan jelas. Berdasarkan hasil wawancara terhadap beberapa pengunjung website pariwisata kota Bandung dapat disimpulkan bahwa untuk mencari informasi alamat tempat wisata, pengunjung harus mencari dan melihat satu per satu data yang ada. Atas dasar masalah tersebut perlu dibuat sebuah aplikasi yang lebih menarik dan interaktif, dimana pengunjung dapat mendapatkan informasi alamat tempat wisata dengan melakukan tanya jawab kepada sistem layaknya sebuah model diskusi. Aplikasi tersebut menggunakan bahasa sehari-hari atau bahasa alami (natural language) yang merupakan media yang digunakan manusia untuk saling berkomunikasi antar sesama. Pada penelitian ini dilakukan pembangunan sebuah aplikasi chatbot untuk informasi objek wisata kota Bandung. Tujuannya adalah mempermudah pengunjung menemukan informasi yang dibutuhkan, yaitu informasi mengenai alamat tempat-tempat wisata. Aplikasi ini dibangun dengan pendekatan Natural Language Processing. Aplikasi chatbot ini menggunakan medote text mining sebagai media penalarannya. Pemodelan sistem yang digunakan untuk aplikasi ini adalah menggunakan Unified Model Language. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa pengunjung setuju aplikasi chatbot ini dapat memudahkan pengunjung untuk mencari informasi mengenai alamat tempat-tempat wisata yang ada di kota Bandung. Tanya jawab atau percakapan yang terjadi seakan-akan dilakukan oleh dua pribadi manusia yang saling berkomunikasi. Selain itu, dengan menggunakan chatbot pengunjung memperoleh informasi alamat dengan lebih jelas.
MEMBANGUN APLIKASI CHATTING DENGAN PENERJEMAH OTOMATIS BERBASIS MOBILE
Firdaus Musyafi;
Irawan Afrianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (624.726 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v4i2.2429
Dalam berkomunikasi menggunakan aplikasi chatting, terkadang pengguna mengalami kendala saat berhadapan dengan orang asing dan menggunakan bahasa yang tidak mereka kuasai, mereka harus menerjemahkan terlebih dahulu setiap pesan yang diterima maupun pesan yang akan dikirim ke dalam bahasa yang digunakan oleh penerima. Berdasarkan pada permasalahan tersebut, pada penelitian ini penulis membangun sebuah aplikasi chatting dengan penerjemah otomatis berbasis mobile untuk mengatasi kendala tersebut. Aplikasi ini secara otomatis mendeteksi bahasa dari setiap pesan yang masuk dan menerjemahkannya ke dalam bahasa yang digunakan oleh pengguna. Sistem ini dikembangkan pada perangkat Android dan menggunakan Microsoft Translator API sebagai alat penerjemah. Pengguna dapat menggunakan akun pada Google talk dan Facebook untuk melakukan chatting dengan daftar teman yang telah tersedia pada salah satu akun tersebut. Setelah dilakukan beberapa pengujian alpha dan betha terhadap aplikasi chatting ini, maka dapat disimpulkan bahwa antarmuka pada aplikasi ini mudah digunakan, fasilitas penerjemah yang terdapat pada aplikasi ini dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengatasi kesulitan berbahasa asing dengan lawan bicara dan fasilitas lain seperti Group Chat dan History telah dapat digunakan secara optimal.
PEMBANGUNAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK BERBASIS KINECT (STUDI KASUS TK NUSA BANGSA)
Derry Berni Cahyady;
Irawan Afrianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1261.552 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v5i2.2446
Kemampuan berhitung dan kemampuan mengingat merupakan aspek utama dalam pengembangan kognitif. Perkembangan kognitif pada anak mulai ditunjukkan pada saat prasekolah dimana anak telah mempersiapkan diri untuk sekolah. Pengalaman belajar yang diperlukan usia prasekolah di antaranya adalah mengenal warna, mengerti kata sifat, mengenal huruf dan angka. Berdasarkan hasil wawancara Kepala Sekolah TK Nusa Bangsa bahwa terdapat kendala yaitu anak masih sulit mengingat dan menghitung bilangan yang disebabkan anak sulit berkonsentrasi ketika belajar dengan cara tradisional seperti duduk dikursi dan mengerjakan apa yang diperintahkan guru. Anak memiliki rentang perhatian yang pendek sehingga anak tersebut tidak dapat duduk tenang dalam jangka waktu yang lama. Anak dapat belajar melalui bergerak, energinya dapat disalurkan melalui aktifitas fisik yang bisa melatih kemampuan kognitif dan melatih seluruh koordinasi tubuhnya. Dengan menggunakan teknologi kinect anak dapat belajar melalui gerakan sehingga dapat menjadi stimulus dalam proses mengingat dan belajar anak. Pengujian dilakukan dengan pengujian Alfa (blackbox) dan Beta (wawancara dan kuisioner). Berdasarkan dari hasil penelitian dan pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dibangun dapat meningkatkan kemampuan menghitung dan mengingat bilangan dan mampu meningkatkan konsentrasi anak yang sulit duduk tenang ketika belajar.
PENERAPAN DIGITAL SIGNATURE DAN KRIPTOGRAFI PADA OTENTIKASI SERTIFIKAT TANAH DIGITAL
Egi Cahyo Prabowo;
Irawan Afrianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 2 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (613.768 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v6i2.2481
Digital signature merupakan suatu teknologi digital yang dapat disipkan pada suatu dokumen untuk menjaga otentifikasinya. Peneltian ini tertujuan menerapkan digital signature untuk menguji keutuhan dan otentikasi dokumen sertifikat tanah digital, serta dapat mendeteksi perubahan dokumen sertifikat tanah digital dari hasil manipulasi oleh orang yang tidak berhak. Salah satu cara untuk melakukan digital signature pada dokumen sertifikat tanah digital yaitu dengan menggunakan fungsi hash. Algoritma hash yang digunakan dalam penelitian adalah Secure Hash Algorithm-256 (SHA-256), sedangkan algoritma kunci publik yang digunakan adalah algoritma Rivest-Shamir-Adleman (RSA). Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa mengimplementasikan digital signature menggunakan fungsi hash algoritma SHA-256 dan algoritma RSA dapat memberikan layanan keamanan otentikasi dokumen pada sertifikat tanah digital sehingga dapat mencegah terjadinya pemalsuan dan manipulasi dokumen oleh orang yang tidak berhak
Aplikasi Identifikasi Kata Berbasis Optical Character Recognition dan Augmented Reality
Devy Normalasari;
Irawan Afrianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 2 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2920.912 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v8i2.3053
Teks tertulis merupakan salah satu metode yang umum untuk menyampaikan informasi. Namun, ketika berwisata ke luar negeri informasi tersebut ditemui dalam bahasa asing. Bagi beberapa individu perbedaan bahasa membuat informasi tersebut tidak dapat tersampaikan dengan baik. Penggunaan kamus digital menjadi pilihan wisatawan untuk menerjemahkan bahasa dengan pencarian kata yang cepat dan mudah. Namun kamus digital masih memiliki kekurangan, yaitu wisatawan harus mengetikan teks yang ingin diterjemahkan, maka dibutuhkan sebuah aplikasi alternatif yang dapat mendeteksi karakter teks dan menerjemahkannya langsung. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah teknologi Augmented Reality dengan dukungan perangkat mobile bersistem operasi Android. Teknologi Optical Character Recognition juga akan diterapkan untuk pengenalan kata pada citra yang dideteksi. Pada sistem yang akan dibangun, Augmented Reality akan memanfaatkan kamera yang ada pada perangkat Android untuk mendeteksi teks tanpa harus menyimpan gambar terlebih dahulu. Kemudian objek atau target teks yang terdeteksi akan dikonversi kedalam teks yang dapat diedit oleh Optical Character Recognition sehingga teks tersebut dapat diterjemahkan. Penerjemahan dilakukan secara offline maupun online dengan Bing Miscrosoft Translator. Hasil terjemahan teks tersebut kemudian akan ditampilkan dengan Augmented Reality pada layar perangkat Android. Terjemahan kata akan tampil di luar wilayah pendeteksian atau ROI secara berurut untuk setiap kata dari atas ke bawah. Implementasi AR dengan OCR pada aplikasi Word Translatar diharapkan dapat membantu wisatawan dalam menerjemahkan kata-kata berbahasa asing secara realtime dan akurat tanpa harus mengetik.