Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PENGEMBANGAN ANIMASI 2D MENGENAI KESOPANAN PADA PENDIDIKAN BERKARAKTER UNTUK MEMBUAT SUASANA MENYENANGKAN Setiadi, Yahya; Widiyanti , Sri; Setiyawan, Muhammad
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengembangkan video animasi bertema kesopanan untuk meningkatkan moral anak-anak dengan menekankan penggunaan kata-kata seperti "maaf," "tolong," "terima kasih," dan "permisi." Menggunakan model ADDIE, penelitian ini meliputi analisis kebutuhan, desain storyboard, pengembangan animasi, implementasi kepada 26 siswa kelas 2 SDN Gumpang 1, dan evaluasi menggunakan kuesioner. Hasil evaluasi menunjukkan skor N-Gain rata-rata 81,9, menandakan produk animasi sangat baik dan efektif dalam menyampaikan materi kesopanan serta diterima dengan baik oleh siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA ISYARAT HIJAIYAH BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: ORGANISASI GERKATIN SOLO) Budiono, Cahyo Setyono; Widiati, Ina Sholihah; Setiyawan, Muhammad
Journal of Computer Science and Information Technology Vol. 1 No. 4 (2024): September
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jcsit.v1i4.1266

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk mempelajari Bahasa Isyarat Hijaiyah, yang dirancang khusus bagi disabilitas tunarungu. Aplikasi ini digunakan dalam program kelas Iqro yang dimiliki oleh Gerkatin Surakarta, memungkinkan pengguna mempelajari huruf hijaiyah menggunakan bahasa isyarat dalam konteks bacaan Iqro dan Al-Qur'an. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Bahasa Isyarat Hijaiyah berhasil dikembangkan dan diuji melalui metode Black Box, dengan semua fitur, termasuk alfabet bisindo, huruf hijaiyah, dan praktik Iqro, berhasil diuji. Berdasarkan hasil survei terhadap pengajar dan murid yang melibatkan lima indikator penilaian, aplikasi ini memperoleh skor 96% dari pengajar dan 93% dari murid, dengan keduanya mendapat penilaian "sangat baik." Simpulan, aplikasi ini memfasilitasi pembelajaran interaktif yang efektif bagi pengguna tunarungu, mendukung proses belajar huruf hijaiyah dan Iqro dengan mudah melalui perangkat Android. Penelitian ini juga merekomendasikan pengembangan fitur tambahan, seperti kuis dan panduan, serta publikasi aplikasi di Google Play Store untuk jangkauan yang lebih luas. Kata Kunci: Tunarungu, Gerkatin, Aplikasi Android, ADDIE Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk mempelajari Bahasa Isyarat Hijaiyah, yang dirancang khusus bagi disabilitas tunarungu. Aplikasi ini digunakan dalam program kelas Iqro yang dimiliki oleh Gerkatin Surakarta, memungkinkan pengguna mempelajari huruf hijaiyah menggunakan bahasa isyarat dalam konteks bacaan Iqro dan Al-Qur'an. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Bahasa Isyarat Hijaiyah berhasil dikembangkan dan diuji melalui metode Black Box, dengan semua fitur, termasuk alfabet bisindo, huruf hijaiyah, dan praktik Iqro, berhasil diuji. Berdasarkan hasil survei terhadap pengajar dan murid yang melibatkan lima indikator penilaian, aplikasi ini memperoleh skor 96% dari pengajar dan 93% dari murid, dengan keduanya mendapat penilaian "sangat baik." Simpulan, aplikasi ini memfasilitasi pembelajaran interaktif yang efektif bagi pengguna tunarungu, mendukung proses belajar huruf hijaiyah dan Iqro dengan mudah melalui perangkat Android. Penelitian ini juga merekomendasikan pengembangan fitur tambahan, seperti kuis dan panduan, serta publikasi aplikasi di Google Play Store untuk jangkauan yang lebih luas. Kata Kunci: Tunarungu, Gerkatin, Aplikasi Android, ADDIE
Sistem Informasi Administrasi Tugas Akhir dan Skripsi dengan Metode Prototype Setiyawan, Muhammad; Nuryanto, Nuryanto
Joined Journal (Journal of Informatics Education) Vol 7 No 2 (2024): Volume 7 Nomor 2 (2024)
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/joined.v7i2.3612

Abstract

Pengelolaan skripsi dan tugas akhir yang dilakukan secara manual membutuhkan proses yang sangat rumit dan membutuhkan ketelitian dalam hal ploting pembimbing, proses bimbingan serta pendaftaran ujian yang membutuhkan persyaratan yang harus terlebih dahulu diperiksa oleh akademik. Hal ini membutuhkan waktu dan terkadang terjadi kekeliruan tentang data-data kelengkapan skripsi maupun tugas akhir. Sehingga dibutuhkan suatu sistem yang dapat mengelola skripsi dan tugas akhir mulai dari tahap pendaftaran sampai dengan penjadwalan dan pengujian tugas akhir dan skripsi. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan prototye, dikarenakan dapat segera duji dan diaplikasikan secara bertahap sebelum aplikasi sempurna, sehingga bisa segera diperbaiki kalau ditemukan kekurangan dalam sistem. Diharapkan sistem yang dihasilkan nantinya dapat melayani seluruh kegiatan dalam pelaksanaan TA dan Skripsi mulai dari proses pendaftaran judul sampai dengan pendaftaran pelaksanaan ujian akhir TA maupun Skripsi, sehingga diharapkan dapat mempermudah mahasiswa dan dosen untuk dapat memantau maupun melaksanakan kegiatan TA dan Skripsi.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI POSYANDU BERBASIS WEB DESA SAMBIHARJO DENGAN METODE PENGEMBANGAN WATERFALL Nanda Putra Pamungkas; Setiyawan, Muhammad; Widiati, Ina Sholihah
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2025): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i3.1824

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat saat ini sangat dibutuhkan untuk membantu kinerja suatu organisasi. Salah satu organisasi yang membutuhkan sistem informasi adalah pos pelayanan terpadu (posyandu) merupakan layanan kesehatan untuk ibu dan anak. Kegiatan posyandu seperti mengukur berat badan dan tinggi anak, pemberian vitamin dan imunisasi, penyuluhan kesehatan, serta pemberian makanan tambahan balita. Permasalahan yang terjadi pada posyandu di desa Sambiharjo, kecamatan Paranggupito, kabupaten Wonogiri adalah pencatatan data balita masih manual atau tulis tangan sehingga proses input dan pencarian data balita memerlukan waktu yang lebih lama. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat sistem informasi posyandu untuk memudahkan kader posyandu dalam melakukan pencatatan, monitoring, dan pelaporan secara digital. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode waterfall. Hasil penelitian ini adalah rancangan sistem informasi posyandu desa Sambiharjo yang digunakan oleh kader posyandu dalam melakukan pencatatan kegiatan, monitoring balita, dan pelaporan kegiatan posyandu.
Implementation of the ADDIE Model in Chatbot Development using Diagramflow Nugraha , Fadhil Mureno Ega; Setiyawan, Muhammad
Journal of Technology and System Information Vol. 2 No. 2 (2025): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtsi.v2i2.3758

Abstract

This study discusses the implementation of the ADDIE model in the development of a customer service chatbot using DiagramFlow. The ADDIE model, which consists of five stages—analysis, design, development, implementation, and evaluation—is applied to ensure that the chatbot enhances customer service efficiency. The analysis stage helps in understanding the needs of both customers and the customer service team, while the design and development stages ensure the chatbot functions optimally. The implementation of the chatbot demonstrates a positive impact in reducing the workload of customer service representatives and improving user experience. The evaluation indicates that the chatbot can provide fast and effective responses, although challenges remain in understanding customer language and achieving more natural interactions. Therefore, further development is necessary to enhance the chatbot’s intelligence, allowing it to better adapt to customer needs and deliver more optimal services.
Pengembangan Media Digital Melalui Pembuatan Website dan Video Profil Untuk Meningkatkan Identitas Desa Sukabumi Dalam Program KKN Tematik Hibatullah, Muh Naufal; Sari, Putri Tirta Nila; Yunus, Adiestiana Dwi Putri; Marani, Wanda Iriana Sri; Prakoso, Gilang Danu; Setiyawan, Muhammad
JGEN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 4 (2025): JGEN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Agustus 2025
Publisher : Lumbung Pare Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60126/jgen.v3i4.1023

Abstract

Salah satu bentuk pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan oleh dosen dan mahasiswa STMIK AMIKOM Surakarta adalah melalui kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Tematik yang dilaksanakan selama satu bulan. Kegiatan ini bertujuan untuk membantu mengatasi permasalahan yang dihadapi masyarakat dalam bidang teknologi dan informasi. Lokasi pelaksanaan berada di Desa Sukabumi, Kecamatan Cepogo, Kabupaten Boyolali. Berdasarkan hasil observasi, ditemukan bahwa pemerintah desa belum memiliki media informasi digital untuk mempromosikan potensi desa, seperti sektor wisata, pertanian, dan peternakan. Selain itu, permasalahan lainnya meliputi rendahnya literasi digital siswa dan kurangnya kegiatan yang mendorong kreativitas anak-anak. Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, tim KKN Tematik merancang beberapa program kerja, antara lain pembuatan website profil desa, pembuatan video profil potensi desa, pelatihan Canva dan Microsoft Word bagi siswa, serta penyelenggaraan lomba kreatif untuk anak-anak. Kegiatan ini berhasil meningkatkan literasi digital masyarakat, mempromosikan potensi desa secara lebih luas, serta menumbuhkan kreativitas generasi muda Desa Sukabumi.
Pengembangan Multimedia Interaktif Model Simulasi Proses Pembuatan Batik Menggunakan Metode ADDIE Wicaksono, Hadi; Widiati, Ina Sholihah; Setiyawan, Muhammad
JEKIN - Jurnal Teknik Informatika Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fidunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/jekin.v5i1.1009

Abstract

– Penelitian ini memiliki maksud untuk membuat aplikasi pada tata cara pembutan Batik. Batik adalah salah satu budaya di Indoesia yang dibuat dengan cara melukis kain dan memakai malam dalam pembuatanya. Oleh karena itu perlu dibuat aplikasi agar Budaya Batik bisa mengikuti kemajuan teknologi yang sedang terjadi. Penelitian ini memakai metode penelitian ADDIE dalam pembuatan aplikasi. Metode ADDIE adalah metode pengembangan yang mencakup 5 fase yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluasi. Metode ADDIE dipakai agar pembuatanya struktur dan membutuhkan evaluasi yang spesifik. Alasan penelitian ini dibuat untuk membantu masyarakat untuk memahami dan ajakan untuk melestarikan Budaya Batik di Indonesia. Terutama pada bidang pendidikan agar siswa dapat mengenal tata cara pembuatan batik melalui simulasi aplikasi yang akan dibuat pada penelitian ini.
Modifikasi Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Pengetahuan Umum Siswa Kelas VI SD Kurniawan, Ardi; Kusuma Wardhana, Feri; Setiyawan, Muhammad
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47701/0dfmg263

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji media pembelajaran berbasis permainan dengan memodifikasi permainan Monopoli sebagai sarana meningkatkan pengetahuan umum siswa kelas VI SD. Metode yang digunakan meliputi studi literatur, penentuan materi, pengembangan prototipe permainan, serta uji coba lapangan terhadap siswa dan teman sejawat. Permainan dirancang dengan mengintegrasikan materi pengetahuan umum ke dalam elemen permainan seperti kartu soal, tantangan, dan sistem poin. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan mudah dipahami, menarik, dan menyenangkan untuk dimainkan. Rata-rata skor angket sebesar 93% menempatkan permainan dalam kategori sangat baik. Respons positif dari siswa menunjukkan bahwa permainan ini berhasil menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan memotivasi. Berdasarkan teori konstruktivisme dan social constructivism, permainan ini mendorong keterlibatan aktif siswa melalui diskusi dan kerja sama, serta memfasilitasi pemahaman yang lebih bermakna. Selain itu, berdasarkan pendekatan Cultural-Historical Activity Theory (CHAT), permainan ini berfungsi sebagai alat mediasi budaya yang efektif dalam pembelajaran kontekstual. Dengan demikian, modifikasi permainan Monopoli terbukti layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pengetahuan umum yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa di tingkat sekolah dasar.
Perancangan User Interface Aplikasi Pembelajaran Rantai Makanan Berbasis Mobile untuk Kelas V SD Celvin Collins Tan; Muhammad Setiyawan; Muhammad Luqmanul Hakim
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 3 No. 1 (2025): Agustus
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v3i1.3015

Abstract

Pembelajaran konvensional mengenai konsep ekologi yang abstrak, seperti rantai makanan, seringkali menjadi tantangan bagi siswa Sekolah Dasar (SD) kelas V, yang dapat mengakibatkan rendahnya motivasi dan pemahaman. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (User Interface - UI) sebuah aplikasi pembelajaran berbasis mobile yang inovatif untuk mengatasi masalah tersebut. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking, sebuah pendekatan yang berpusat pada pengguna dan terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Aplikasi yang dirancang mengintegrasikan tiga fitur utama: materi pembelajaran interaktif, kuis evaluatif, dan minigames yang edukatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Proses perancangan menghasilkan sebuah prototipe interaktif berketelitian tinggi (high-fidelity) yang kemudian diuji pada target pengguna. Hasil uji ketergunaan (usability testing) menunjukkan respons yang sangat positif dari siswa, yang mengindikasikan bahwa desain aplikasi berhasil memenuhi kebutuhan dan preferensi mereka, serta efektif dalam menyajikan materi pembelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan teknologi pendidikan dengan menyajikan model perancangan aplikasi pembelajaran IPA yang interaktif dan menarik bagi anak-anak
Pemberdayaan Literasi Anak Melalui Edukasi Kreatif Berbasis Canva dan Infografis Ramah Lingkungan Pada Era Digital di Desa Sukabumi Sari, Nurul Qolbi Puspita; Wati, Febry Mustika; Rahayu, Dewi Sri; Bintang P, Adven Putra; Adrian, Mohamad Rizki; Setiyawan, Muhammad
JGEN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 5 (2025): JGEN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Oktober 2025
Publisher : Lumbung Pare Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60126/jgen.v3i5.1227

Abstract

Kuliah Kerja Nyata (KKN) Tematik merupakan salah satu bentuk pengabdian kepada masyarakat dalam rangka pelaksanaan Tridarma Perguruan Tinggi. Kegiatan ini dilaksanakan di Dukuh Ringin Putih, Desa Sukabumi, Kecamatan Cepogo, Kabupaten Boyolali, selama satu bulan dengan fokus pada peningkatan literasi digital dan pemahaman teknologi di kalangan masyarakat. Permasalahan utama yang ditemukan melalui observasi awal adalah rendahnya keterampilan digital anak-anak sekolah dasar serta minimnya pemanfaatan media digital di lingkungan desa. Untuk menjawab permasalahan tersebut, mahasiswa melaksanakan program kerja berupa pelatihan Canva, pembuatan infografis ramah lingkungan, serta kegiatan sosial keagamaan yang melibatkan siswa, guru, perangkat desa, anak-anak TPA, dan masyarakat umum. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa seluruh program terlaksana dengan baik, tertib, dan sesuai rencana, serta memberikan dampak nyata berupa peningkatan keterampilan digital, kesadaran sosial, dan partisipasi aktif masyarakat. Secara keseluruhan, kegiatan KKN ini tidak hanya menjawab kebutuhan desa, tetapi juga memperkuat hubungan antara mahasiswa, masyarakat, dan pemerintah desa. Dengan demikian, KKN ini memberikan manfaat jangka pendek sekaligus menjadi pondasi bagi pemberdayaan masyarakat yang berkelanjutan.