Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

APLIKASI QUIZ DENGAN KONSEP GAMIFICATION BERBASIS WEB MENGGUNAKAN RUBY ON RAILS & REACT.JS Fajar Juliansyah; Suharjanto Utomo; Ariawan Rachmanto; Samsul Budiarto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v11i2.425

Abstract

Perkembangan technology ICT telah berdampak terhadap perkembangan industri games, yang membuat para pendidik semakin kreatif dalam mendesain proses pembelajarannya. Beberapa perancang games telah mempelajari lebih dalam tentang ilmu psikologi atau ilmu lain yang mempelajari motivasi dan perilaku manusia. Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para mahasiswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu, media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat mahasiswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran. Foursquare, SimCity dan Kahoot, mewakili gamified sistem yang menggabungkan pengguna dengan geo-location.[1] Karena syarat gamifikasi, harus mengandung fitur Point, Badges, Levels, Leaderboards, Challenges, Rewards, OnBoarding, dan Engagement loops. Dalam proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternative untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif. Walaupun menggunakan mekanika permainan, menerapkan gamifikasi tidak selalu harus membuat sebuah games, tetapi bagaimana membuat pembelajaran lebih menyenangkan, membangun engagement dengan tanpa disadari oleh para pembelajar.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PROSES PRODUKSI DAN DISTRIBUSI OBAT PADA PT. SANBE FARMA UNIT III Maya Sri; Samsul Budiarto; Suharjanto Utomo
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v12i1.500

Abstract

Divisi Visual Sorting adalah salah satu divisi di PT. Sanbe Farma Unit III (Central Warehouse Plant) yang bergerak di bidang penjualan dan produksi obat infus. Divisi Visual Sorting melakukan banyak pekerjaan mulai dari proses produksi, proses administrasi perusahaan, dan proses pendistribusian obat. Dikarenakan informasi proses produksi, administrasi dan penditribusian obat belum terintegrasi dengan baik antar setiap bagian, maka tidak dapat dipungkiri bahwa peluang mengalami kesalahan akan sering kali terjadi. Misalnya permasalahan mengenai keterlambatan dalam pemantauan informasi, hingga kesalahan pendistribusian obat dikarenakan banyak data yang harus diolah setiap harinya. Pengolahan data administrasi pada divisi Visual Sorting, masih menggunakan logbook atau manual, sehingga sulit untuk melakukan pencarian data karena banyaknya data-data yang tercecer, dan proses penyimpanan datapun masih belum terkomputerisasi. Proses penyimpanan data menggunakan kertas membutuhkan banyak tempat dan tidak menutup kemungkinan mengakibatkan terjadinya kerusakan dan hilangnya data. Dalam pendistribusian obat, sering terjadi adanya surat complaint dari distributor mengenai obat yang telah dikirim. Seperti kurangnya jumlah obat yang dikirimkan, terjadi kesalahan jenis obat yang dikirimkan tidak sesuai pesanan, dan tertukarnya obat antar distributor, misalnya antara distributor Cirebon dengan Surabaya. Hal ini menyebabkan pekerjaan pengiriman menjadi dua kali. Untuk itu diperlukan sistem informasi yang dapat mengelola proses produksi obat dengan mengaplikasikan metode Distribution Requirements Planning (DRP). Metode ini dapat membantu merencanakan aktivitas distribusi dan penjadwalan dimana dengan metode ini dapat memenuhi permintaan, serta dapat membantu memprediksi jumlah stok yang harus disediakan pada bulan selanjutnya. Kata kunci: Distribusi, proses produksi, perencanaan, distribution requirement planning
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRACER STUDY ALUMNI DENGAN METODE FAST (STUDI KASUS: UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG): PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRACER STUDY ALUMNI DENGAN METODE FAST (STUDI KASUS: UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG) Deisfansha Ramdhani; Suharjanto Utomo; Heni Puspita
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v13i1.943

Abstract

Universitas Nurtanio Bandung merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang telah berhasil menghasilkan ribuan lulusan, sehingga data dan informasi alumni sangat penting. Dapat dikatakan sangat penting karena dapat meningkatkan proses pembelajaran dan meningkatkan keterkaitan kompetensi lulusan dengan kebutuhan dunia kerja, maka untuk menelusuri informasi alumni, sistem informasi yang dapat menyimpan dan mengelola data alumni disebut Studi Pelacak. Dimana informasi yang disimpan berupa data identitas diri alumni, riwayat pendidikan, riwayat pekerjaan dan beberapa data lain mengenai alumni, untuk mendapatkan informasi tersebut dilakukan teknik pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner. Sistem informasi Tracer Study ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Codeigniter 4, karena dengan menggunakan Codeigniter 4 memiliki beberapa kelebihan untuk mempermudah kinerja para pengembang Web seperti library dan resource yang ringan serta dokumentasi yang lebih praktis, sistem informasi ini menggunakan MySQL sebagai nya basis data. dan juga metode penelitian yang digunakan adalah FAST (framework for the application of system thinking). Dengan dibuatnya sistem informasi Tracer Study dapat mempermudah dalam melakukan suatu pekerjaan untuk mendapatkan data informasi alumni dan sebagai bahan evaluasi bagi Universitas.   Kata Kunci: alumni, tracer study, codeigniter, mysql, FAST
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SPARK AR SEBAGAI MEDIA PROMOSI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG Mutia Maudya Rahmayanti; Ariawan Djoko Rachmanto; Suharjanto Utomo
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v13i2.948

Abstract

Media promosi yang dilakukan Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika Universitas Nurtanio Bandung (FIKI UNNUR) masih menggunakan cara konvensional sehingga brand yang dimunculkan kurang kuat bagi konsumen atau calon mahasiswa seperti membagikan brosur, mengunjungi SMA SMK yang menyebabkan promosi tidak dapat menampilkan informasi tentang gambaran nyata dari bentuk dan fasilitas yang ada di FIKI UNNUR. Media promosi semakin berkembang dan kreatif dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). AR sering dijadikan sebagai media promosi, salah satunya diterapkan oleh Instagram pada fitur Filter Instagram. Fitur ini memungkinkan promosi menjadi lebih unik karena dapat menampilkan bentuk objek 3D dari produk yang dipromosikan semirip mungkin seolah-olah nyata. Maka dari itu tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media promosi FIKI UNNUR dengan mengimplementasikan AR menggunakan Spark AR agar lebih menarik, interaktif dan memberikan user experience yang berbeda. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini menghasilkan media promosi berupa Filter Instagram menggunakan teknologi Spark AR yang dapat menampilkan fasilitas dan lingkungan FIKI UNNUR yang memungkinkan siapa saja yang memiliki akun Instagram dapat melihat, menggunakan atau bahkan mengunggah promosi tersebut tanpa aplikasi tambahan. Kata Kunci: AR, MDLC, promosi, filter, Instagram
RANCANG BANGUN APLIKASI SIETA (SISTEM E-TATA NASKAH) MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER 4 Yuni Karmila; Suharjanto Utomo; Sri Sutjiningtyas; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v13i2.949

Abstract

Pada masa industri 4.0 ini teknologi telah berkembang dengan cepat dan informasi yang ada pun semakin banyak, hal ini mengakibatkan kebutuhan manusia semakin berkembang. Salah satu kegiatan yang terus berkembang dengan kemajuan teknologi adalah proses efektifitas dan efisiensi kinerja pegawai tata naskah. Tata naskah sendiri adalah sistem pengelolaan surat menyurat pada sebuah instansi. Sebelum berkembangnya teknologi seperti saat ini proses tata naskah masih dibuat menggunakan cara konvensional, seperti pengelolaan tata naskah di Universitas Nurtanio Bandung. Pada pengelolaan tata naskah di Universitas Nurtanio Bandung pejabat harus mengirimkan surat (naskah) kepada petugas tata naskah untuk didistribusikan kepada rektor dan pejabat yang berwenang di bagian tersebut. Maka dari itu dibutuhkan sebuah sistem untuk membantu kinerja petugas tata naskah dalam mendistribusikan berkas-berkas tersebut. Oleh karena itu dibuatlah sistem E- Takah yang bertujuan untuk mempermudah petugas tata naskah dan pejabat Universitas Nurtanio Bandung dalam menyimpan dan mencari naskah. Sistem tata naskah berbasis website ini dibuat menggunakan codeigniter 4 dengan metode waterfall dan juga menggunakan API WhatsApp yang berfungsi untuk memberitahukan adanya takah baru dengan mengirimkan notifikasi ke nomor whatsapp yang terdaftar ke dalam sistem. Kata kunci: Tata Naskah, CodeIginter 4, Metode Waterfall, API WhatsApp.
RANCANG BANGUN PEMILAH SAMPAH ORGANIK DAN NON ORGANIK OTOMATIS BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) MENGGUNAKAN NODEMCU ESP8266 STUDI KASUS UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG Dhany Syabana; Suharjanto Utomo; Iswanto; Mohamad Haitan Rachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i2.970

Abstract

Sampah merupakan persoalan yang tidak ada habisnya terumata di kota-kota besar, kurangnya kesadaran masyarakat terhadap pentingnya menjaga kebersihan lingkungan masih cukup menjadi permasalah yang serius minimal dengan membuang sampah ke tempat sampah. Pengelolaan sampah kurang tepat dapat menyebabkan masalah lingkungan yang merugikan, banyak cara untuk mengurangi sampah yaitu dengan mendaur ulang atau memanfaatkan kembali ,memilah sampah adalah langkah awal untuk mengelola sampah menjadi bermanfaat, untuk melakukan pemilahan jenis sampah seringkali proses ini masih dilakukan dengan cara manual yaitu dengan cara memanfaatkan tenaga manusia, namun sampah yang dipilah dengan cara manual yang memanfaatkan tenaga manusia menjadi kurang optimal. Dengan adanya permasalahan tersebut maka penulis meneliti dan merancang alat dengan tujuan memudahkan dan membantu agar memilah sampah dengan optimal komponen pada alat ini yaitu mikrokontroler NodeMCU ESP8266 sebagai pusat kendali sebagai inovasi ditambah pemberitauhan dan notifikasi menuju whatsapp setiap kali tempat sampah penuh dengan menggunakan mikrokontroler NodeMCU ESP8266 sebagai pusat kendali keseluruhan sistem dan dengan menggunakan sensor proximity infrared untuk memilah sampah orgnaik kemudian sensor kapasitif untuk memilah sampah non organik dan sensor proximity induktif untuk mendeteksi sampah non organik jenis logam Kata Kunci : NodeMCU ESP8266, Tempat Sampah, Organik, Non organik Sensor Proximity, Otomatis, Mikrokontroler
IMPLEMENTASI MASK R-CNN UNTUK APLIKASI SEGMENTASI OBJEK SUATU AREA DARI UDARA Raihan Aura Ferdiansyah; Suharjanto Utomo; Arief Suryadi Satyawan; Hernawati
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i1.979

Abstract

Kemajuan teknologi drone dan kecerdasan buatan telah memungkinkan analisis lingkungan dari udara dengan efisiensi tinggi. Penelitian ini mengimplementasikan Mask R-CNN untuk segmentasi objek dari citra udara, dengan fokus pada identifikasi sawah, bangunan, dan landasan. Dataset citra udara diperoleh dari Google Earth Pro, dan anotasi dilakukan menggunakan VGG Image Annotator (VIA). Model dilatih dengan parameter IMAGE_MIN_DIM = 512, IMAGE_MAX_DIM = 512, dan LEARNING_RATE = 0.001. Hasil evaluasi menunjukkan akurasi segmentasi sebesar 63% dan mean Average Precision (mAP) sebesar 0.8182. Meskipun model menunjukkan performa yang baik dalam mendeteksi sawah dan landasan, akurasi untuk bangunan masih rendah (51.02%). Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan teknologi segmentasi objek real-time menggunakan drone, dengan rekomendasi untuk peningkatan dataset dan optimisasi parameter pada penelitian lanjutan. Kata kunci: Mask R-CNN, Segmentasi Objek, Citra Udara, Drone, Kecerdasan Buatan. ABSTRACT Advancements in drone technology and artificial intelligence have enabled highly efficient aerial environmental analysis. This study implements Mask R-CNN for object segmentation from aerial imagery, focusing on the identification of rice fields, buildings, and runways. Aerial image datasets were obtained from Google Earth Pro, and annotations were carried out using the VGG Image Annotator (VIA). The model was trained with the parameters IMAGE_MIN_DIM = 512, IMAGE_MAX_DIM = 512, and LEARNING_RATE = 0.001. Evaluation results show a segmentation accuracy of 63% and a mean Average Precision (mAP) of 0.8182. Although the model demonstrated good performance in detecting rice fields and runways, the accuracy for building detection remained relatively low (51.02%). This study contributes to the development of real-time object segmentation technology using drones, with recommendations for dataset enhancement and parameter optimization in future research. Keywords: Mask R-CNN, Object Segmentation, Aerial Imagery, Drone, Artificial Intelligence.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN BARU MENGGUNAKAN METODE WEIGHT PRODUCT (WP) (STUDI KASUS CV WEI TECHNOLOGY INDONESIA) David Alfarezky; Sugeng Supriyadi; Hernawati; Suharjanto Utomo
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i2.997

Abstract

Proses seleksi karyawan yang efektif dan efisien menjadi salah satu kunci keberhasilan perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk membantu proses seleksi karyawan di CV Wei Technology Indonesia dengan menggunakan metode Weight Product (WP). SPK ini dirancang untuk mengelola data pelamar, kriteria penilaian, serta memberikan rekomendasi calon karyawan berdasarkan hasil perhitungan menggunakan metode WP. SPK yang dikembangkan memiliki beberapa fitur utama, yaitu proses login untuk memverifikasi akun pengguna, pengelolaan data pelamar, pengelolaan kriteria penilaian dan bobotnya, perhitungan penilaian menggunakan metode WP, serta penyediaan laporan hasil seleksi. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah metodologi waterfall yang terdiri dari lima tahapan: analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pada tahap analisis kebutuhan, dilakukan pengumpulan informasi mengenai kebutuhan pengguna melalui diskusi dan wawancara dengan pihak perusahaan. Informasi yang diperoleh dianalisis untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Pada tahap desain sistem, dibuat diagram desain menggunakan Unified Modeling Language (UML) seperti use case diagram, activity diagram, dan class diagram untuk menggambarkan struktur dan interaksi dalam sistem. Implementasi sistem dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, alat bantu NetBeans, dan database MySQL yang dikelola melalui PHPMyAdmin. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box untuk memastikan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fungsi dan tampilan aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. SPK ini juga diuji oleh pengguna (beta) di CV Wei Technology Indonesia. Hasil wawancara dengan pengguna menunjukkan bahwa SPK ini memenuhi kebutuhan fungsional perusahaan. Pengguna merasa bahwa sistem ini akan mempermudah dan mempercepat proses seleksi, serta memberikan rekomendasi yang akurat berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Dengan adanya SPK ini, diharapkan perusahaan dapat melakukan seleksi karyawan dengan lebih akurat. Selain itu, sistem ini juga diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut menggunakan bahasa pemrograman yang lain agar bisa digunakan di platform lain seperti website maupun android untuk mengakomodasi kebutuhan perekrutan di masa depan. Kata kunci: Karyawan, Sistem Pendukung Keputusan, WeiTech Indonesia, Weight Product (WP), Java Netbeans.
GAME EDUKASI KUIS TENTANG STUNTING BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD Aditya Ramadhana; Hernawati; Suharjanto Utomo; Haitan Rachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 16 No. 1 (2026): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v16i1.1155

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, pembelajaran mengenai kesehatan masyarakat dapat dilakukan melalui media digital yang interaktif. Salah satu inovasi yang diusulkan adalah pengembangan Game Edukasi Kuis tentang stunting berbasis Android, yang dirancang untuk memberikan pemahaman terkait pengertian, penyebab, dampak, dan pencegahan stunting. Game edukasi ini menawarkan cara yang menarik dan menyenangkan untuk menyampaikan materi, dengan menggabungkan elemen hiburan dan pembelajaran dalam satu aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi kuis edukasi menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) dalam pengacakan soal, sehingga setiap pengguna mendapatkan variasi pertanyaan yang berbeda pada tiap sesi permainan. Aplikasi ini dirancang sebagai sarana pembelajaran alternatif berbasis game yang dapat membantu masyarakat, khususnya pelajar, memahami isu stunting secara lebih mudah. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), melalui tahapan perencanaan, desain, pengembangan, pengujian, dan implementasi. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik dan memberikan kontribusi dalam menyampaikan edukasi stunting melalui media digital. Game edukasi ini tidak hanya membantu pengguna memahami informasi tentang stunting, tetapi juga berpotensi diterapkan secara lebih luas sebagai media pembelajaran kesehatan masyarakat. Berdasarkan analisis dan pembahasan, terdapat beberapa saran pengembangan seperti penambahan tingkat kesulitan baru, pengayaan materi dalam bentuk multimedia, serta pengembangan agar dapat mendukung platform selain Android di masa mendatang.
Rancang Bangun Media Edukasi 3D Interaktif Pembelajaran IPA Berbasis Mobile Suharjanto Utomo; Samsul Budiarto; Iswanto; Hernawati; Raihan Fajar Sidik
Bulletin of Information Technology (BIT) Vol 6 No 4 (2025): Desember 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bit.v7i1.2258

Abstract

The rapid development of digital technology provides new opportunities to improve the quality of learning, particularly in science education. Conventional learning media such as textbooks and static images are considered less effective in conveying concepts that are highly visual and abstract. This study aims to design and develop an interactive 3D mobile-based educational media as a learning tool for science subjects, with a case study on the human digestive system at SMP Muhammadiyah 5 Cimahi. The application enables students to explore the digestive system organs through interactive 3D models supported by audio narration and explanatory texts. The development method employed is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The application was evaluated through alpha testing using the blackbox method and beta testing by distributing questionnaires to teachers and 14 eighth-grade students. The evaluation results indicate that the application is well-accepted and contributes positively to students’ understanding of the human digestive system. The questionnaire results showed a score of 4.37, indicating that the application is engaging, easy to use, and interactive. These findings highlight the potential of interactive 3D mobile-based educational media as an innovative alternative for more engaging and effective science learning.