Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI UJIAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL Muhamad Hafidz Pratama; Suharjanto Utomo; Sri Sutjiningtyas; Heni Puspita
Global Vol. 9 No. 1 (2022): GLOBAL
Publisher : FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (670.597 KB)

Abstract

Era saat ini telah berkembang menjadi era digital, dengan adanya teknologi yang dapat mempermudah dalam menggunakan suatu layanan, dimana layanan tersebut dapat disajikan secara digital. Ujian pun bergeser ke arah komputerisasi, salah satunya dengan adanya ujian online atau daring. Saat ini Universitas Nurtanio Bandung khususnya di Fakultas Ilmu Komputer Dan Informatika dalam hal ujian hanya dilakukan dengan cara tertulis dan biasanya menggunakan sistem paket soal yang sama tergantung dari kebijakan dosen yang bersangkutan. Dalam hal pemeriksaan hasil ujiannya dilakukan secara manual oleh dosen yang bersangkutan dan penilaiannya pun dilakukan secara manual. Maka dari itu muncul gagasan untuk membuat aplikasi ujian online atau secara daring berbasis web dengan metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Watefall. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi ujian adalah PHP dengan menggunakan framework Laravel. Database yang digunakan adalah DBMS MySQL. Berdasarkan hasil implementasi yang dilakukan, aplikasi ujian telah sesuai dengan kebutuhan, karena dibangun berdasarkan identifikasi kebutuhan dan melakukan analisa data kepada narasumber langsung dilakukan dengan cara wawancara.
RANCANG BANGUN SISTEM REKOMENDASI PRODUK SEPATU PADA TOKO ONLINE DENGAN MENGGUNAKAN METODE USER-BASE COLLABORATIVE FILTERING Alma Arofa; Sri Sutjiningtyas; Suharjanto Utomo
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 12 No. 2 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v12i2.667

Abstract

Ketika berbelanja pada toko online, pelanggan selalu dibingungkan dengan banyaknya produk yang ditampilkan pada katalog. Sebagai solusinya pelanggan melihat testimony dan rating pengguna lain untuk memastikan bahwa produk yang akan dibeli itu sesuai dengan apa yang ditampilkan pada katalog produk. User-base collaborative filtering merupakan metode rekomendasi yang menggunakan data rating dari pengguna untuk menghasilkan rekomendasi. Untuk membuat system rekomendasi dengan menggunakan metode tersebut, ada tiga langkah yang harus dilakukan yaitu, pertama menghitung jarak rating antara user dengan menggunakan persamaan Euclidean distance, kedua menghitung similiarity (kesamaan) antara user aktif dengan user lainnya berdasarkan perhitungan euclidean distance. Setelah mendapatkan nilai similaritas anatar item kemudian dilanjutkan dengan menghitung prediksi rating dengan mengalihkan nilai similaritas dengan nilai rating user kemudian menjumlahkan semua nilai hasil perkalian tersebut. Hasil akhir dari perhitungan prediksi yaitu lia nilai rekomendasi tertinggi yang kemudian secara system nantinya akan diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan rekomendasi dari produk sepatu yang ditampilkan kepada user yang aktif sebagai rekomendasi produk. Dengan adanya system rekomendasi ini diharapkan akan lebih meningkatkan kenyamanan konsumen ketika berbelanja di toko online kenzios
PENERAPAN RAPID APPLICATION DEVELOPMENT PADA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK TALENT DAN EXPERT MANAGEMENT Fahmi Reza Ferdiansyah; Rudy Sofian; Diqy Fakhrun Shiddieq; Samsul Budiarto; Suharjanto Utomo
Naratif (Jurnal Nasional Riset, Aplikasi Dan Teknik Informatika) Vol 5 No 1 (2023): NARATIF : Jurnal Nasional Riset Aplikasi dan Teknik Informatika
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53580/naratif.v5i1.201

Abstract

Dalam setiap perusahaan tentunya memiliki karyawan dengan keahlian yang berbeda-beda, maka perlu dilakukan pengendalian terhadap karyawan dan keahlian yang dimilikinya. Pada setiap pekerjaan harus ditangani oleh orang atau expert yang kompeten dan tepat sesuai dengan bidang keahlian masing-masing agar pekerjaan yang dikerjakan mendapatkan hasil yang maksimal. Pengendalian dalam hal ini adalah bentuk pendelegasian pekerjaan yang ada dan diserahkan pada orang atau expert yang tepat setelah melewati proses seleksi sebelumnya. Pada prosesnya diperlukan sarana atau fasilitas untuk menjembatani antara expert dan pihak perusahaan sebagai pemberi pekerjaan yaitu sebuah perangkat lunak berbasis website. Dalam mengembangkan perangkat lunak ini digunakan metode Rapid Application Development (RAD) dimana pengembangan dilakukan dengan menciptakan sistem fungsional yang utuh dalam periode waktu yang singkat. Hasil dari pengembangan ini berupa perangkat lunak berbasis website yang menjadi sarana langsung pihak perusahaan dengan expert yaitu dosen pada lingkungan Perguruan Tinggi dengan mempertimbangkan keahlian dan pengalaman expert tersebut.
Perancangan Multiplatform Aplikasi Mobile untuk Penentuan Arah Mortir Suharjanto Utomo
Journal of Informatics and Communication Technology (JICT) Vol. 1 No. 2 (2019)
Publisher : PPM Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52661/j_ict.v1i2.39

Abstract

Saat ini perkembangan perangkat mobile semakain pesat. Hal ini dibuktikan semakin banyak penggunaan Android, iOS, an Windows. Dan permintaan aplikasi mobile otomatis semakin tinggi. Tentunya diperlukan usaha yang efektif untuk dapat mengembangkan aplikasi yang dapat berjalan dalam beberapa sistem operasi seperti Android, iOS, dan Windows. Salah satu kebutuhan aplikasi mobile adalah aplikasi untuk penentuan arah mortir. Hal ini diperlukan untuk menjamin kecepatan dan ketelitian perhitungan dibandingkan dengan perhitungan dengan menggunakan kertas planset. Hasil perhitungan yang diperlukan adalah elevasi dan azimuth daripada mortir. Untuk pengembangan prototipe aplikasi mobile dilaksanakan dengan menggunakan Xamarin.
Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran IPA Siswa SMP Utomo, Suharjanto; Budiarto, Samsul; Iswanto, Iswanto; Ibnu Abdillah, Sofyan; Ilhamdi, Wilson
Bulletin of Information Technology (BIT) Vol 4 No 4: Desember 2023
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bit.v4i4.957

Abstract

In the learning process at the inclusive junior high school SMP Muhammadiyah 5 in the city of Cimahi, conventional methods are still employed, utilizing limited book resources, and students remain passive, merely listening to what the teacher imparts. Augmented Reality is a technology that combines the real world with digital or virtual elements, creating an engaging and interactive user experience. The purpose of this research is to develop a learning media using Augmented Reality technology that is engaging and interactive in the field of Science, thus facilitating both teachers and students in comprehending the material. The stages in this research employ the Multimedia Life Cycle method, which includes concept, design, data collection, creation, testing, and distribution. The research has successfully developed an Android-based application that has undergone black box testing. Survey results also indicate a 90% satisfaction rate, demonstrating that the application is easy to use, interactive, and engaging.
Implementasi Pengenalan Ekspresi Wajah dengan Menggunakan Metode Convolutional Neural Network dan OpenCV Berbasis Webcam Melatisudra, Raifvaldhy Jounias Luppus; Utomo, Suharjanto; Sutjiningtyas, Sri; Hernawati, Hernawati
Journal of Computer System and Informatics (JoSYC) Vol 6 No 1 (2024): November 2024
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josyc.v6i1.6114

Abstract

Facial expressions play an important role as a non-verbal language rich in emotional information, especially in psychological contexts. The main challenge in this research is to understand and analyse complex facial expressions, which are often difficult for psychologists to interpret. The implementation of webcam-based facial expression recognition leverages the computer's ability to visually recognise human emotions, supported by artificial intelligence and machine learning. Convolutional Neural Network (CNN) and OpenCV methods are used to detect and classify facial expressions directly. The CNN model is trained using a dataset with six expression classes (happy, sad, angry, surprised, neutral, afraid), with four convolution layers for multi-class classification. The implementation of facial expression recognition is successful, the system captures facial images from a webcam, detects faces in the frame, and classifies facial expressions directly on the screen window. The performance of training data against the trained model measured using Classification Accuracy shows an accuracy of 72.34% in training accuracy and 60.54% in validation accuracy. While the performance of the facial expression recognition system calculated using Confusion Matrix resulted in an accuracy of 70.55%. The calculation results show that the model is at the Fair Classification parameter level or able to classify facial expressions in humans with a fairly good level of accuracy, this research has great potential for application development in the field of psychology. However, further optimisation is needed by involving experts to ensure its effectiveness.
Implementasi Augmented Reality Stunting untuk Kader Aisyiyah Kota Cimahi Utomo, Suharjanto; Budiarto, Samsul; Iswanto, Iswanto; Ramdhani, Indiraki
Bulletin of Information Technology (BIT) Vol 5 No 4: Desember 2024
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bit.v5i4.1683

Abstract

The Regional Leadership of Aisyiyah Cimahi City has a new and excellent programme called “Cimahi City Zero Stunting to Welcome the Golden Generation” to assist the Cimahi government programme in reducing stunting rates. Aisyiyah stunting cadres in Cimahi city need to increase their capacity in understanding stunting, an approach with information technology is expected to be easier and more interesting. Augmented reality (AR) is a technology that combines the real world with digital or virtual elements generated, thus creating an interesting and interactive user experience. By implementing Augmented Reality in the form of Stunting education media, it is hoped that it will increase the understanding of Aisyiyah cadres in Cimahi city. The application developed can be run on an android phone so that it can be easily used by stunting cadres and the community.
Aplikasi Media Pembelajaran Benda Prasejarah Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android di SMA Muhammadiyah 1 Cimahi Sri Sutjiningtyas; Suharjanto Utomo; Iswanto; Nadila Febriani
Ambacang: Jurnal Inovasi Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 5 (2025): Edisi Juli
Publisher : PT. Willy Print Art

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan sebagai upaya peningkatan kualitas pembelajaran sejarah di sekolah menengah, khususnya pada materi pengenalan benda-benda prasejarah. Berdasarkan hasil observasi di SMA Muhammadiyah 1 Cimahi, proses belajar masih berfokus pada metode konvensional berupa buku teks dan gambar dua dimensi, sehingga minat dan pemahaman siswa terhadap materi sejarah masih rendah. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Tujuan pengabdian ini adalah untuk memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru serta siswa dalam pemanfaatan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) sebagai sarana visualisasi benda-benda prasejarah secara tiga dimensi. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, pelatihan penggunaan aplikasi, pendampingan teknis, serta evaluasi hasil penerapan di kelas. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan antusiasme dan pemahaman siswa terhadap materi prasejarah, serta peningkatan kemampuan guru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses belajar mengajar. Kesimpulannya, penerapan media pembelajaran berbasis AR memberikan dampak positif terhadap efektivitas pembelajaran, meningkatkan keterlibatan siswa, dan membuka peluang penerapan teknologi serupa untuk mata pelajaran lain di masa depan.
Perancangan dan Pembuatan Visual Novel Sejarah L.M.U. Nurtanio Berbasis Android Sri Sutjiningtyas; Suharjanto Utomo; Hernawati Hernawati; Rendi Kurniawan
NUANSA INFORMATIKA Vol. 18 No. 2 (2024): Nuansa Informatika 18.2 Juli 2024
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/ilkom.v18i2.210

Abstract

Air Vice Marshal (Anm.) Nurtanio Pringgoadisuryo is an Indonesian aviation hero who remains largely unknown to the younger generation. To raise awareness about him, an engaging and interactive application is required. A Visual Novel can serve as an ideal medium to introduce or preserve the legacy of Air Vice Marshal (Anm.) Nurtanio. The historical Visual Novel about L.M.U Nurtanio was developed using Ren’Py software, a tool for creating visual novels with a simplified version of the Python programming language. The application development followed the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which includes the stages of Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, and Distribution. This application is accessible on Android-based devices. The design and development of this Android-based historical Visual Novel about L.M.U Nurtanio provide a more engaging and interactive learning medium for Android users.
Interactive Learning Daily Muslim Prayer Application for Children on Android at DTA Ghoniyyul Hikmah Iezam Kamalul Basyar; Hernawati; Sugeng Supriyadi; Suharjanto Utomo
NUANSA INFORMATIKA Vol. 19 No. 1 (2025): Nuansa Informatika 19.1 Januari 2025
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/ilkom.v19i1.291

Abstract

Learning daily prayers is important for Muslim children. The learning process in DTA Ghonniyul Hikmah generally uses the talqin method. To make memorizing prayers easier and more engaging, interactive learning media is needed. This research developed a daily prayer application for Muslim children based on Android. The application was designed using UML and implemented with Canva, PowerPoint, Audacity, and Android Studio. The features in the daily prayer application include images, Arabic and Latin script, translations, and prayer audio. The size of the application after being built is 48 MB. The questionnaire results show a positive response from users. As many as 86.9% of users agreed that the application is easy to use, and 78.2% felt helped in memorizing prayers. Overall satisfaction reached 78.3%. The majority of respondents were satisfied with the appearance and features of the application, and felt helped in memorizing prayers. Researchers suggest for future development that this daily prayer application have additional features such as animated videos and add even more daily prayers