Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

The Implementation of Grey Forecasting Model for Forecast Result’s Food Crop Agricultural Muqtadir, Asfan; Suryono, Suryono; Gunawan, Vincensius
Scientific Journal of Informatics Vol 3, No 2 (2016): November 2016
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sji.v3i2.7912

Abstract

The increasing of the needs of  food crops raised several issues related to land use. The  problems of land used caused by the lack of information related to productivity and eligibility used of land. The goal of this research is to implementation a model of Grey forecasting GM(1,1) to forecast agricultural production, especially in food crops. GM(1,1) is used to built a model with limited data samples and generate good forecasts for short libertine forecasts. This research uses data from the production of food crops for the 2004-2013 it can be calculated by using the model of GM (1,1). The results showed the model GM (1,1) can produce highly accurate forecasts, from the experimental results for pattern trends generate value ARPE 5.74% or accuracy of forecasts reached 94.26% in crop production.
Sistem Pendukung Keputusan Kenaikan Jabatan Menggunakan Metode Profile Matching (Studi Kasus di PT. Industri Kemasan Semen Gresik) Asfan Muqtadir; Irwan Purdianto
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2013
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengisian jabatan yang kosong pada proses kenaikan jabatan sering mengalami kesulitan karena pengajuan calon kandidat yang bisa menempati jabatan tersebut dengan cara pencocokan profil karyawan dan profil jabatan kurang terdefinisi dengan baik. Untuk meminimumkan kendala tersebut diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat menganalisa beberapa karyawan yang sesuai dengan profil jabatan yang ada. Sistem pendukung keputusan untuk proses profile matching dan analisis gap ini dibuat berdasarkan data di PT. Industri Kemasan Semen Gresik (PT. IKSG). Proses Profile Matching dilakukan untuk menentukan rekomendasi karyawan dalam Sistem Kenaikan Jabatan dan perencanaan karir berdasar pada 3 variabel yaitu Pengetahuan dan Budaya Perusahaan, Kemampuan, serta Kepribadian. Hasil dari proses seleksi berupa skor akhir karyawan sebagai rekomendasi bagi pengambil keputusan untuk memilih karyawan yang cocok pada jabatan yang kosong tersebut.Kata kunci—sistem pendukung keputusan; profile matching; kenaikan jabatan; perencanaan karir.
PEMETAAN POTENSI LAHAN PERTANIAN DI KABUPATEN TUBAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS Andik Adi Suryanto; Amaludin Arifia; Asfan Muqtadir; Dwi Kurnia Basuki
SAINTEKBU Vol 9 No 2 (2017): Volume 9 No. 2 Mei 2017
Publisher : KH. A. Wahab Hasbullah University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (759.649 KB) | DOI: 10.32764/saintekbu.v9i2.119

Abstract

Kabupaten Tuban dengan luas lahan 183.994,56 ha berpotensi untuk mengembangkan usaha pertanian dibidang pangan, perkebunan dan tanaman hortikultura yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan petani serta meningkatkan kualitas dan kuantitas produksi yang akan mendorong kelancaran roda perekonomian. Peruntukan lahan pada sector pertanian seringkali bersaing dengan sektor lain seperti industry, pemukiman dan perdaganga. Meningkatnya kebutuhan lahan pertanian telah menimbulkan beberapa permasalahan yang berkaitan dengan pemanfaatan lahan. Hal tersebut disebabkan juga oleh kurangnya informasi yang berhubungan dengan produktifitas dan kelayakan penggunaan lahan tersebut. Dalam penelitian penelitian ini, akan dirancang suatu perangkat lunak yang dapat memberikan informasi pemetaan lahan pertanian di Kabupaten Tuban yang digunakan sebagai pengambilan informasi untuk analisa kebijakan bidang pertanian. Sistem ini dirancang menggunakan teknologi Webgis yaitu Map Server khususnya paket MS4W dengan menggunakan framework pmapper yang bekerja pada system operasi windows. Kata kunci : Lahan pertanian, Webgis, Map Server, MS4W, Pmapper, Windows
PENERAPAN METODE MEAN ABSOLUTE ERROR (MEA) DALAM ALGORITMA REGRESI LINEAR UNTUK PREDIKSI PRODUKSI PADI Andik Adi Suryanto; Asfan Muqtadir
SAINTEKBU Vol 11 No 1 (2019): Vol.11 No. 1 Tahun 2019
Publisher : KH. A. Wahab Hasbullah University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.647 KB) | DOI: 10.32764/saintekbu.v11i1.298

Abstract

Mean Absolute Error (MAE) adalah dua diantara banyak metode untuk mengukur tingkat keakuratan suatu model peramalan. Nilai MAE merepresentasikan rata – rata kesalahan (error) absolut antara hasil peramalan dengan nilai sebenarnya. Dengan menggunakan algoritma regresi linear dapat memberikan nilai prediksi produksi padi dengan 2 variabel jumlah pertumbuhan penduduk dan jumlah produksi padi pertahun, sedangan keakuratan dari hasil perhitungan prediksi menggunakan metode Mean Absolute Error (MAE) yang gunakan untuk mengukur tingkat keakuratan suatu model peramalan. Padi adalah salah satu kebutuhan pokok untuk memenuhi kebutuhan karbohidrat bagi penduduk. Dengan meningkatnya pertumbuhan penduduk tiap tahunnya dan kegiatan sosial ekonomi yang menyertainya kebutuhan Produksi padi makin meningkat pula berbanding lurus jumlah penduduk dan kegiatan ekonomi. Kata Kunci: Produksi, Padi, Regresi Linear, Mean Absolute Error
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN E-COMMERCE DENGAN METODE TOPSIS BAGI UMKM DI AREA KABUPATEN TUBAN Reza Agit Alfaridzi; Asfan Muqtadir; Imron Rosyidi; Ahmad Mas’ud Nurur Rohmat
Jurnal RESTIKOM : Riset Teknik Informatika dan Komputer Vol 2 No 3 (2020): Desember
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Nusa Putra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/restikom.v2i3.75

Abstract

E-Commerce merupakan situs paling diminati dalam transaksi jual beli secara online. Dalam E-Commerce sendiri telah memberikan dampak besar bagi pertumbuhan sosial dan ekonomi di masyarakat. Akan tetapi sistem E-Commerce tidak selalu menguntungkan bagi para pelaku UMKM itu sendiri, ada beberapa faktor yang menyebabkan penilaian kualitas UMKM menurun dari ketatnya daya saing. Banyak dari pihak konsumen yang mempertimbangkan dalam membeli produk dari banyaknya sistem E-Commerce yang ada. Untuk itu pada tujuan ini adalah menerapkan sistem pendukung keputusan dalam menentukan E-Commerce dengan menggunakan metode TOPSIS. Tentunya dalam menerapkan sistem pendukung keputusan perlu adanya kriteria – kriteria penilaian dan sejumlah alternatif yang akan digunakan sebagai acuan untuk menentukan E-Commerce bagi UMKM dengan perhitungan metode TOPSIS yang akan menghasilkan hasil akhir perolehan nilai dari setiap E-Commerce dalam bentuk perangkingan. Dari penelitian yang dilakukan pada 38 UMKM di Kabupaten Tuban telah didapatkan hasil E-Commerce Shopee sebesar 60.5%, Tokopedia 15.8%, Blibli 10.5%, Lazada 7.9% dan Bukalapak 5.3%. Data tersebut akan dikelompokkan dari setiap alternatif untuk mencari nilai rata – rata berdasarkan kriteria yang telah ditentukan dan dilakukan perhitungan menggunakan metode TOPSIS, maka dapat disimpulkan bahwa E-Commerce yang banyak digunakan UMKM di area Kabupaten Tuban yaitu Shopee > Tokopedia > Bukalapak > Lazada > Blibli.
Decision Support System of Determining E-Commerce With The Topsis and Comparation With Ahp for UMKM In the Tuban Regency Area Asfan Muqtadir; Reza Agit Alfaridzi; Amaludin Arifia
Journal of Applied Science and Technology Vol 2, No 02 (2022): Juli 2022
Publisher : Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30659/jast.2.02.9-15

Abstract

E-Commerce has had a major impact on social and economic growth in society. However, E-Commerce system is not always profitable for UMKM actors themselves, there are several factors that cause UMKM quality assessments to decline from tight competitiveness. Many consumers consider buying products from the many existing E-Commerce systems. For this reason, this goal is to implement a decision support system in determining E-Commerce using the TOPSIS method with AHP method. Of course, in implementing a decision support system, it is necessary to have assessment criteria and a number of alternatives that will be used as a reference to determine E-Commerce for UMKM by calculating the TOPSIS method which will produce the final result of the value of each E-Commerce in the form of ranking. From research conducted on 38 UMKM in Tuban Regency, the results of E-Commerce Shopee are 60.5%, Tokopedia 15.8%, Blibli 10.5%, Lazada 7.9% and Bukalapak 5.3%. The data will be grouped from each alternative to find the average value based on predetermined criteria and calculated using the TOPSIS method AHP method, it can be concluded that the E-Commerce that is widely used by UMKM in the Tuban Regency area is Shopee > Tokopedia > Bukalapak > Lazada > Blibli. while with AHP resulted in the order of Tokopedia > Shopee > Bukalapak > Blibli > Lazada.
GAME PENGENALAN BINATANG UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Murniasih Murniasih; Andy Haryoko; Asfan Muqtadir; Adityo Nugroho; Alfa Nurfahma Rosalita
Curtina Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (425.06 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i2.405

Abstract

Berawal dari pesatnya perkembangan teknologi pada jaman sekarang ini, teknologi pun telah mulai diterapkan sebagai salah satu media untuk pengajaran dalam pendidikan, Bagi sebagian orang, pengalaman kehidupan sehari-hari lebih berarti daripada pendidikan formal, Adapun game edukasi yang dirancang bertujuan untuk mengetahui potensi dari game edukasi interaktif itu sendiri bagi pembelajaran anak-anak, Dengan cara belajar menggunakan sarana multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meninggkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003).
PERANCANGAN DAN PENERAPAN JARINGAN KOMUNIKASI DENGAN VOICE OVER INTERNET PROTOCOL (VOIP) PADA YSPIS REMBANG Muhamad Khafiyyun Ni’am; Aris Wijayanti; Asfan Muqtadir
Curtina Vol 3 No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.361 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v3i2.611

Abstract

Teknologi VOIP memungkinkan terjadinya komunikasi interlokal setiap orang menggunakan jaringan internet. VOIP mengubah data suara menjadi frequensi sinyal digital dan mengirimkannya melalui jaringan internet. Dalam penelitian ini, secara garis besar metode yang digunakan adalah metode analisis, perancangan dan penerapan sistem. Sistem VOIP yang dirancang menggunakan server kamailio diterapkan secara lokal pada infrastruktur jaringan yang telah ada sebelumnya di YSPIS Rembang. Tujuan diterapkan jaringan VOIP secara lokal adalah untuk menunjang optimalisasi pemanfaatan jaringan internet yang sudah ada tanpa menggunakan bandwith internet sebagai jalur komunikasi alternatif. Dengan menggunakan softphone IPComm’s pada smartphone dan softphone linphone untuk pc atau laptop, teknologi VOIP dapat digunakan untuk voice call, video call dan chatting. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan jaringan VOIP secara lokal tidak mempengaruhi bandwith internet yang telah ada. Disamping itu, kualitas suara dan video yang ditampilan tergolong baik. Teknologi ini dapat dikembangkan lebih lanjut agar mempermudah dalam memonitor aktifitas user serta memecahkan permasalahan atau kendala yang ada.
PELATIHAN PENGENALAN CODING BAGI GURU SD MENGGUNAKAN SCRATCH Jr Andik Adi Suryanto; Amaludin Arifia; Alfian Nurlifa; Asfan Muqtadir; Fitroh Amaluddin; Andy Haryoko; Aris Wijayanti
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI Vol 2 No 2 (2022): Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.926 KB) | DOI: 10.46880/methabdi.Vol2No2.pp117-119

Abstract

Coding is an instruction written using a particular programming language. Coding is currently the most important part of developing technology and applications in today's digital era. In this independent curriculum students are expected to be able to think critically and be able to solve the problems they face and have intellectual intelligence. Scratch Jr. is an application used for basic coding learning for ages 5-7 years. With coding can develop intellectual intelligence in thinking logically in solving problems.
ANIMASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI BERBASIS ANDROID Zano Fawaid; Amaludin Arifia; Fitroh Amaluddin; Asfan Muqtadir; Zaebi Agustia Hidayatullah
Curtina Vol 4 No 1 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/curtina.v4i1.825

Abstract

Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Augmented Reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Hal ini dilakukan dengan cara menambahkan objek tiga dimensi pada marker, yakni sebuah pola yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi Augmented Reality dengan murah serta dapat diakses oleh banyak pengguna. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya adalah sebagai sarana pendidikan untuk siswa-siswi. Augmented Reality dapat digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dimana siswa-siswi dapat berinteraksi langsung dengan obyek dunia maya sehingga siswa-siswi pun dapat bermain sambil belajar. Aplikasi ini dibuat dengan Vuforia SDK sebagai alat untuk mengembangkan Augmented Reality dengan C# berbasis Android. Aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran geografi dapat membaca marker pada buku yang sudah disediakan dan bisa di unduh lewat aplikasi, aplikasi animasi Augmented Reality untuk media pembelajaran geografi dapat menampilkan model 3 dimensi di layar perangkat Android dan mengeluarkan suara penjelasan materinya.