Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search
Journal : Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika

Rekayasa Augmented Reality Mobile Campus Tour Institut Pertanian Bogor Asfarian, Auzi; Ardiansyah, Firman
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer IPB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.409 KB)

Abstract

Saat melakukan navigasi, perhatian orang yang melakukan navigasi akan lebih tertuju pada proses dan peralatan yang digunakan, bukan keadaan sekitar dirinya. Masalah tersebut dapat dipecahkan menggunakan augmented reality (AR), salah satu jenis virtual reality yang memperkaya dunia nyata dengan objek virtual. Dengan AR, lokasi yang ada di dunia nyata dapat ditandai dengan penanda virtual. Informasi yang relevan dengan lokasi tersebut, yang diproses secara otomatis oleh sistem, juga dapat ditampilkan. Hal tersebut dapatmembuat proses navigasi menjadi lebih sederhana. Saat ini, smartphone telah memiliki kemampuan komputasi yang cukup untuk menjalankan aplikasi AR. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah prototipe aplikasi tur kampus di Institut Pertanian Bogor yang berjalan di smartphone Android. Aplikasi tersebut dapat memberikanarah dan jarak yang harus ditempuh pengguna untuk mencapai sebuah lokasi. Jarak dan arah dihitung menggunakan formula Haversine. Untuk mengurangi gangguan pada pembacaan nilai akselerometer dan magnetometer, digunakan fungsi pemulus exponential smoothing. Konstanta pemulus yang digunakan untukakselerometer sebesar 0.2, sedangkan konstanta pemulus untuk magnetometer sebesar 0.5. Dengan kedua nilai tersebut, standar deviasi dari data sensor dapat dikurangi sebesar 46.27%.
Rekayasa Augmented Reality Mobile Campus Tour Institut Pertanian Bogor Auzi Asfarian; Firman Ardiansyah
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 1 No 1 (2012)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.409 KB) | DOI: 10.29244/jika.1.1.1-6

Abstract

Saat melakukan navigasi, perhatian orang yang melakukan navigasi akan lebih tertuju pada proses dan peralatan yang digunakan, bukan keadaan sekitar dirinya. Masalah tersebut dapat dipecahkan menggunakan augmented reality (AR), salah satu jenis virtual reality yang memperkaya dunia nyata dengan objek virtual. Dengan AR, lokasi yang ada di dunia nyata dapat ditandai dengan penanda virtual. Informasi yang relevan dengan lokasi tersebut, yang diproses secara otomatis oleh sistem, juga dapat ditampilkan. Hal tersebut dapatmembuat proses navigasi menjadi lebih sederhana. Saat ini, smartphone telah memiliki kemampuan komputasi yang cukup untuk menjalankan aplikasi AR. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah prototipe aplikasi tur kampus di Institut Pertanian Bogor yang berjalan di smartphone Android. Aplikasi tersebut dapat memberikanarah dan jarak yang harus ditempuh pengguna untuk mencapai sebuah lokasi. Jarak dan arah dihitung menggunakan formula Haversine. Untuk mengurangi gangguan pada pembacaan nilai akselerometer dan magnetometer, digunakan fungsi pemulus exponential smoothing. Konstanta pemulus yang digunakan untukakselerometer sebesar 0.2, sedangkan konstanta pemulus untuk magnetometer sebesar 0.5. Dengan kedua nilai tersebut, standar deviasi dari data sensor dapat dikurangi sebesar 46.27%.
Pra-Produksi Aplikasi Permainan Simulasi Budidaya Kolam Edukatif untuk Meningkatkan Minat Generasi Muda Terhadap Perikanan Budidaya Dady Darmawan; Auzi Asfarian; Fajar Maulana
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 7 No. 1 (2020)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2013.2 KB) | DOI: 10.29244/jika.7.1.11-20

Abstract

Potensi sektor perikanan di Indonesia menjadi bagian penting dalam pembangunan nasional. Penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi permainan edukatif berupa simulasi perikanan budidaya sehingga dapat memperkenalkan tentang perikanan budidaya kepada generasi muda melalui cara yang lebih menarik. Proses pra-produksi yang dilaksanakan pada penelitian ini menghasilkan dokumen desain permainan yang dibuat berdasarkan wawancara dan studi literatur. Hasil dari penelitian ini telah berhasil menghasilkan rancangan aplikasi permainan yang edukatif dan sangat menarik. Dokumen tersebut memuat unsur-unsur permainan yang meliputi objek dan perilakunya yang akan digunakan untuk membuat permainan simulasi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan rancangan aplikasi permainan yang dapat digunakan untuk menambah wawasan pemain tentang perikanan budidaya Kata Kunci: edukatif, permainan, perikanan, perikanan budidaya, simulasi
Perancangan Pengalaman Pengguna dari Aplikasi Eksplorasi Kampus Institut Pertanian Bogor Menggunakan Metode Design Sprint Mastur Fatullah; Auzi Asfarian
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 8 No. 1 (2021)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.8.1.10-19

Abstract

Institut Pertanian Bogor (IPB) merupakan lembaga pendidikan yang memiliki kampus dengan luas wilayah 250 hektar di Dramaga, Bogor. Hal ini menyebabkan lokasi antara gedung berjauhan dan membuat pengguna sulit mendapatkan akses informasi tentang sarana dan prasarana. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun rancangan aplikasi eksplorasi kampus IPB Dramaga berdasarkan kebutuhan pengguna yang memperhatikan aspek pengalaman pengguna dalam perancangannya. Penelitian ini menggunakan metode design sprint dengan dua kali iterasi. Penelitian ini menghasilkan prototipe medium-fidelity dari aplikasi tersebut. Pada iterasi pertama, prototipe telah diuji kepada tiga orang pengguna dengan tugas pengguna yang berkaitan dengan bis, mobil listrik, tempat penyewaan sepeda, gedung kuliah, tempat salat, kantin, dan parkir. Pada iterasi kedua, proses desain difokuskan pada pada transportasi bus dan diuji pada empat orang pengguna. Berdasarkan pengujian, seluruh pengguna menyatakan rancangan aplikasi sudah baik dan sesuai kebutuhan pengguna. Kata Kunci: design sprint, eksplorasi, kampus, pengalaman pengguna.
Inspeksi Usabilitas pada Locomotion Tiga Aplikasi Realitas Virtual Berbasis Cardboard Auzi Asfarian; Hengky Rachmadhani; Firman Ardiansyah
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 7 No. 2 (2020)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.7.2.135-144

Abstract

Realitas virtual memerlukan mekanisme interaksi yang menggerakkan pengguna di dunia (locomotion). Hingga saat ini sudah banyak aplikasi realitas virtual yang dikembangkan, seperti pada bidang permainan, kesehatan, dan navigasi. Penelitian ini berfokus menemukan masalah usabilitas locomotion pada aplikasi realitas virtual. Aspek tersebut dievaluasi dengan beberapa locomotion yang berbeda terhadap tiga aplikasi permainan. Analisis ini dilakukan untuk mendapatkan ringkasan informasi berupa locomotion yang menjadi masalah pada ketiga aplikasi realitas virtual. Hasil penelitian menyatakan bahwa masing-masing responden memiliki perbedaan kriteria pergerakan sistem yang efektif. Locomotion dengan tingkat kesulitan pergerakan yang berbeda akan berpengaruh pada masalah usabilitas dan memiliki efek samping yang berbeda. Locomotion movement 1:1 memiliki nilai modus tingkat ketidaknyamanan yang tinggi dengan skor 3, pengguna merasa sakit dan mengalami efek samping. Locomotion rail movement dan head-tracking movement memiliki tingkat kenyamanan yang tinggi sehingga pengguna tidak merasa sakit dan tidak mengalami efek samping. Kata Kunci: cardboard, interaksi, locomotion, realitas virtual, usabilitas
Rancang Bangun Sistem Pemantauan Lingkungan Laut Pendukung Aplikasi Marikultur Cerdas K1000 dengan Protokol MQTT Irman Hermadi; Aji Fajar Nugraha; Sri Wahjuni; Irzal Effendi; Auzi Asfarian
Jurnal Ilmu Komputer & Agri-Informatika Vol. 8 No. 1 (2021)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer - IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.8.1.20-30

Abstract

Kelompok Sea Farming merupakan sebuah kelompok masyarakat yang menerapkan kegiatan marikultur. Kelompok Sea Farming sangat membutuhkan sistem yang dapat memantau lingkungan laut. Variabel lingkungan laut yang mereka butuhkan ialah suhu dan kelembaban udara, suhu air laut dan kadar oksigen terlarut. Pemantau lingkungan laut memiliki tugas untuk menentukan waktu pencucian ikan berdasarkan perubahan suhu, kelembaban udara, suhu air, dan kadar oksigen terlarut. Penelitian ini dilakukan untuk merancang dan membangun arsitektur internet of things (IoT) menggunakan protokol the message queuing telemetry transport (MQTT) untuk memantau lingkungan laut pada keramba dengan menggunakan sensor yang terhubung dengan internet dan ditampilkan pada aplikasi secara waktu nyata. Sistem yang dibuat diharapkan dapat membantu nelayan dalam memantau dan menyimpan data dari perubahan lingkungan laut serta mendukung pengembangan aplikasi Marikultur Cerdas Kepulauan Seribu (K1000). Hasil Penelitian ini telah berhasil dalam merancang dan membangun sistem pemantauan lingkungan laut dengan arsitektur IoT, mulai dari pengambilan data dari sensor hingga pengiriman data masuk ke basis data dan menampilkannya sebagai grafik. Selain itu, keseluruhan pengujian kunci dan kebijakan IoT menunjukkan komunikasi data IoT menggunakan layanan AWS terjamin keamanannya. Dengan delay 0.005 detik, paket loss 0%, dan overhead sebesar 36.8%. Kata Kunci: internet of things, marikultur, MQTT, pemantauan, pencucian ikan.
Investigasi Awal Penggunaan Layanan Digital Perguruan Tinggi. Studi Kasus: IPB Mobile for Students Dean Apriana Ramadhan; Firman Ardiansyah; Julio Adisantoso; Auzi Asfarian; Yani Nurhadryani
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 9 No 1 (2022)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.9.1.37-46

Abstract

Digital services at universities have become necessary, especially after the Covid-19 pandemic disrupted universities. The transformation of the teaching and learning process and its supporting activities from face-to-face to online requires a support system that is inclusive and accessible to the entire higher education community. In 2020, Bogor Agricultural University launched the IPB Mobile for Students application which provides services for students digitally. This research was conducted to conduct an initial investigation of the use of the application. The investigation was carried out using a survey of 198 student respondents from the Bogor Agricultural University in February - March 2022. The questionnaire consisted of two parts: context questions to explore the use of IPB Mobile for Students by students and open questions to seek feedback from students. In general, the results of this initial investigation have insights regarding the use of digital services at IPB, especially in the IPB Mobile for Students application. It can be seen that digital services play an essential role in the teaching and learning process. Student engagement with digital services Reflects a changing pattern or transformation of the standard process for academic services in higher education. This study recommends further studies to examine the use of higher education digital services.
Pembangunan Model Jaringan Saraf Tiruan untuk Memprediksi Kecenderungan Tipe Mediasi Orang Tua terhadap Penggunaan Internet oleh Anak Indah Puspita; Karlisa Priandana; Medria Kusuma Dewi Hardhienata; Peter John Morley; Auzi Asfarian; Husin Alatas
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 9 No 1 (2022)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.9.1.47-57

Abstract

Mediasi orang tua sangat diperlukan agar dampak negatif penggunaan internet oleh anak yang tinggi di masa pandemi Covid-19 dapat diminimalisir. Penelitian ini dilakukan dengan membuat model jaringan saraf tiruan (JST) untuk mengetahui hubungan antara faktor dalam keluarga dan teknik mediasi orang tua di wilayah Bogor. JST penelitian ini dibangun menggunakan metode pembelajaran propagasi balik (backpropagation). Faktor dalam keluarga yang diteliti sebagai masukan JST adalah usia orang tua, pendidikan, jumlah anak, usia anak, durasi menggunakan internet, serta jumlah media sosial yang digunakan. Jenis mediasi orang tua yang digunakan sebagai luaran jaringan adalah mediasi aktif penggunaan internet umum, mediasi aktif penggunaan bersama, mediasi pasif penggunaan bersama, mediasi pembatasan aktivitas berinternet, mediasi pembatasan penggunaan internet secara umum, mediasi aktif keamanan internet, mediasi pemantauan, dan mediasi teknis penggunaan internet. Data diperoleh melalui survei terhadap 282 orang tua di wilayah Bogor pada Februari-Juni 2021. Penelitian ini telah membangun model JST untuk memprediksi kecenderungan tipe mediasi orang tua dengan mean-squared error sebesar 0.05132. Model yang dihasilkan dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi aplikasi edukasi sederhana yang dapat digunakan oleh orang tua untuk mengetahui jenis mediasi yang mereka lakukan. Dengan lebih memahami jenis mediasi yang mereka lakukan, kami berharap orang tua dapat memiliki pemahaman lebih baik mengenai mediasi orang tua dan dapat menerapkan teknik mediasi yang paling sesuai dengan kondisi yang mereka alami untuk mewujudkan ketahanan keluarga.
Menumbuhkan Talenta Desain Pengalaman Pengguna Melalui ACM SIGCHI Student Chapter: Refleksi dari IPB University Asfarian, Auzi; Ardiansyah, Firman; Ramadhan, Dean Apriana; Arya, Shadiqa; Rosyadi, Imam Mulhaq; Nurfath, Akaasyah
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.10.1.10-20

Abstract

Student chapter adalah bagian integral dari asosiasi ilmiah yang misinya untuk memajukan ilmu pengetahuan sambil memperkenalkan mahasiswa pada dunia ilmiah dan profesional. IPB University ACM SIGCHI Student Chapter didirikan pada tahun 2019 sebagai student chapter pertama di Indonesia, mungkin bahkan di Asia Tenggara. Student chapter ini secara bertahap telah menjadi komunitas praktik yang menghubungkan mahasiswa, dosen, dan alumni dengan minat atau bahkan profesi di bidang desain pengalaman pengguna (UXD) terkait. Kami mengidentifikasi faktor-faktor kunci dan strategi-strategi yang memungkinkan babak mahasiswa kami berkembang. Kami juga telah mengamati dampak kegiatan babak mahasiswa pada kompetensi mahasiswa dalam UXD. Meskipun penelitian sebelumnya telah membahas kompetensi pengalaman pengguna dan cara mengajarkannya di universitas, kami menemukan sedikit literatur tentang pengukuran dampak kegiatan mahasiswa dalam student chapter pada kompetensi UXD mereka. Dalam makalah ini, kami bertujuan untuk mempresentasikan peran IPB University ACM SIGCHI Student Chapter dari tahun 2019 hingga 2021 dalam menumbuhkan talenta UXD di IPB University. Pertama-tama, kami mempresentasikan strategi yang kami gunakan untuk memastikan keberlanjutan babak mahasiswa. Kedua, kami mempresentasikan penelitian awal kami untuk mengukur kegiatan student chapter dan dampaknya pada perkembangan talenta UXD mahasiswa. Terakhir, kami mempresentasikan peluang dan tantangan yang kami temukan dalam tiga tahun pertama menjalankan student chapter. Kami berharap pelajaran yang kami peroleh dari kegiatan kami dapat mendorong lebih banyak student chapter, mendorong kolaborasi antar-student chapter, dan memupuk diskusi lebih lanjut tentang keberlanjutan dan dampak student chapter.
Strategi Implementasi Aplikasi Mobile KMS Sawit Rakyat Berbasis Rural Participatory Tiana, Ade Hikma; Hermadi, Irman; Nurhadryani, Yani; Asfarian, Auzi; Kesuma, I Nyoman Rai Widartha
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.10.1.22-31

Abstract

KMS Sawit Mobile Application has been developed since 2020 to enhance private palm oil farmers productivity by sharing its information to the other users. The first aim of this research is to implement the strategy of KMS Sawit Mobile Application for private palm oil farmers, secondly it is also to do usability testing of the application so that would be found the constraints when using the app. The methodology used in this research is by using implementation method – KM IRIS with PRA approach with usability testing in learnability, efficiency, and error aspects by giving some task scenarios. It is obtained from the research that the palm oil farmers are able to use and interact using the app. The measurement result of the usability testing showed that the learnability aspect point is 91.5%, the efficiency aspect point is 0.0864, and the error aspect point is 0,56 which is interpreted that the succession of palm oil farmers when using the app is above the average by solving the task swiftly and the number of errors they made is below the average. Therefore, based on that result it is showed that the KMS Sawit Mobile Application is can be used easily and fastly.