Claim Missing Document
Check
Articles

PERBANDINGAN METODE K-MEANS DAN K-MEDOIDS UNTUK KLASIFIKASI STATUS GIZI ANAK Muhammad, Maulana; Mahmudi, Ali; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7403

Abstract

Status gizi anak, yang diukur melalui berat dan tinggi badan, mencerminkan keberhasilan pemenuhan nutrisi. Gizi buruk atau kurang, terutama di kalangan balita, berdampak serius pada kesehatan, pertumbuhan, perkembangan, dan produktivitas masa dewasa. Di Kecamatan Pringgarata, Puskesmas Bagu, lebih dari 4600 balita mengalami gizi kurang. Masalah ini diakibatkan oleh konsumsi pangan yang tidak memadai dan faktor ekologis seperti kemiskinan serta sanitasi yang buruk. Penelitian ini bertujuan untuk memantau status gizi anak melalui sistem klasifikasi otomatis. Melalui pendekatan k-means dan k-medoids, sistem ini membantu mengatasi permasalahan gizi dengan memantau balita menggunakan indikator pendukung. Harapannya, metode ini dapat membantu petugas puskesmas dalam pemantauan gizi balita secara berkala.
PERAMALAN PENJUALAN MUKENA DENGAN METODE SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING BERBASIS WEB: STUDI KASUS: UD. AL-FIRDAUSY COLLECTION Achmad Abdillah, Nur; Auliasari, Karina; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7484

Abstract

Penjualan mukena merupakan aspek penting dalam bisnis UD. Al-Firdausy Collection. Namun, sistem penjualan yang dilakukan secara manual menghadirkan berbagai kendala, seperti kesalahan pencatatan dan kurangnya analisis terhadap penjualan. oleh sebab itu, dalam penelitian ini, dilakukan pengujian sistem peramalan penjualan mukena menggunakan metode Single Exponential Smoothing berbasis web. Metode Single Exponential Smoothing digunakan untuk memprediksi tren dan pola penjualan masa yang akan datang. Dalam pengujian sistem ini, data penjualan mukena di UD. Al-Firdausy Collection digunakan sebagai input untuk prediksi, dengan memakai variasi faktor nilai alpa yang beragam. Hasil prediksi dianalisis menggunakan metrik akurasi untuk menentukan nilai alpa yang paling sesuai. Hasil pengujian menunjukkan bahwa menggunakan faktor nilai alpa dari 0,1 sampai 0,9 untuk semua jenis mukena dari perhitugan tersebut hanya nilai presentase terkecil saja yang diambil untuk melakukan sebuah peramalan, Balian TR alpa 0,6 hasil 21,26% , Bali Renda alpa 0.1 hasil 39,94% S.P.Warna alpa 0,1 hasil 21,14%, S.Diamond TR alpa 0,9 hasil 48,8% , P.Putih TR alpa 0,1 hasil 16,89% , Mikro TR alpa 0,1 hasil 36,02% , Rayon TR alpa 0,1 hasil 27,57% Rayon Bordir alpa 0,2 hasil 11,68% dapat disimpulan bahwa untuk jenis mukena Polino Putih TR dengan hasil 16,89% dan Rayon Bordir 11,68% maka bisa dikatakan baik sedangkan untuk jenis lainnya memiliki nilai cukup baik atau layak. Dengan mengimplementasikan sistem peramalan penjualan mukena berbasis web, UD. Al-Firdausy Collection dapat meningkatkan efisiensi operasional dan analisis penjualan. Sistem ini memungkinkan admin untuk dengan mudah melakukan peramalan penjualan, mengelola produksi dan stok bahan baku, serta meningkatkan keuntungan bisnis.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL BEKAS MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Mufid, Abdul; Auliasari, Karina; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7504

Abstract

Sebelum konsumen memutuskan untuk membeli mobil bekas pada showroom Rezeki Sekawan Motor dan showroom OLX Autos, penting bagi konsumen untuk mengetahui informasi tentang mobil yang akan dibeli, agar terhindar dari kesalahan dalam pembelian. Permasalahan pada saat proses pemilihan mobil yang masih menggunakan cara manual akan memerlukan waktu yang lama. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah aplikasi untuk mempercepat dan mempermudah dalam proses pemilihan mobil bekas, yang dapat memberikan rekomendasi kepada konsumen dalam memilih kriteria mobil bekas yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Metode yang akan digunakan adalah metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution). Metode TOPSIS dianggap tepat untuk memberikan perangkingan terhadap alternatif yang terpilih berdasarkan jarak terdekat dengan solusi ideal positif dan jarak terjauh dengan solusi ideal negatif. Berdasarkan pengujian metode yang didapatkan dari alternatif 1 hingga alternatif 29, perhitungan sistem menghasilkan tingkat kesalahan sebesar 0%. Dapat disimpulkan bahwa perhitungan sistem yang telah dibuat berhasil dan akurat.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME MILITARY DEFENCE 2D BERBASIS ANDROID Hasan Syu'aibi, Muhammad; Mahmudi, Ali; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7508

Abstract

Game Tower Defense adalah game strategi yang bertujuan untuk mencegah musuh melewati suatu wilayah atau area dengan menempatkan susunan tower seperti bangunan dan senjata. Game tower defence yang ada saat ini masih belum ada tindakan yang dilakukan musuh ketika terkena serangan atau damage dari tower dan belum adanya misi permainan pada game tersebut sehingga tidak memberikan pengalaman bermain yang memuaskan bagi pemain yang mencari tantangan. Game ini dirancang menggunakan game engine unity 2D dengan mengimplementasikan metode FSM (Finite State Machine) untuk pengambilan keputusan atau tindakan prilaku pada NPC (Non Player Character) karakter musuh atau Monster dengan menggunakan tiga hal yaitu State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pengujian kecerdasan buatan yang diimplementasikan akan diuji dengan melakukan pengujian blackbox digunakan untuk mengamati hasil fungsional dari aplikasi dan mengamati apakah input dan output berjalan dengan baik. Dari pengujian yang telah dilakukan tersebut didapatkan hasil implementasi metode Finite State Machine pada NPC (Non Player Character) Monster atau enemy sudah bisa menujukkan prilaku cerdas berjalan dengan baik. Dari pengujian 18 orang responden, didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa 25% (total 49) menyatakan sangat setuju, 70% (total 138) menyatakan setuju, dan 5% (total 11) menyatakan tidak setuju.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BANTUAN LANGSUNG TUNAI DANA DESA MENGGUNAKAN METODE FUZZY AHP: STUDI KASUS DESA GEDONGBOYOUNTUNG KABUPATEN LAMONGAN Aria Alfaizi, Hafiz; Auliasari, Karina; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7521

Abstract

Pemberian bantuan langsung tunai dana desa (BLT-DD) merupakan inisiatif untuk memberikan bantuan uang tunai kepada keluarga miskin atau tidak mampu di Desa sebagai bagian dari upaya penghapusan kemiskinan dan mitigasi dampak ekonomi akibat pandemi COVID-19, sesuai PMK No.17/PMK.07/2021. Penentuan calon penerima BLT-DD memerlukan pertimbangan dan persyaratan tertentu. Desa Gedongboyountung, di Kecamatan Turi, Kabupaten Lamongan, menghadapi tantangan dalam pencatatan manual dan pengolahan data penerima bantuan. Untuk mengatasi ini, digunakan metode Fuzzy Analytic Hierarchy Process (AHP) dalam sistem pendukung keputusan. Metode ini dipilih karena menggabungkan hirarki fungsional dengan persepsi manusia. Tujuan utama adalah membangun aplikasi sistem pendukung keputusan dengan metode Fuzzy AHP untuk penyeleksian calon penerima BLT-DD. Diharapkan, dengan aplikasi ini, distribusi BLT-DD dapat lebih tepat sasaran dan mengurangi kesenjangan dalam penyaluran bantuan di Desa Gedongboyountung.
PERBANDINGAN JARAK EUCLIDEAN, MANHATTAN, CHEBYSHEV PADA KLASIFIKASI STATUS GIZI BALITA MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBORS (KNN) Uni Umamatun Nysa, Junia; Mahmudi, Ali; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7544

Abstract

Penelitian ini membandingkan keakuratan jarak Euclidean, Manhattan, dan Chebyshev dalam klasifikasi status gizi balita menggunakan metode K-Nearest Neighbors (KNN). Data status gizi anak balita dari Posyandu digunakan untuk melatih model KNN dan membandingkan keakuratan ketiga metode jarak. Tujuan penelitian ini adalah membandingkan keakuratan jarak dan mengembangkan sistem pendukung keputusan berbasis web untuk kader Posyandu. Metodologi penelitian mencakup studi literatur, pengumpulan data, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem. Hasilnya diharapkan memberikan informasi mengenai metode jarak yang optimal dalam penentuan status gizi balita dengan KNN.
PERANCANGAN GAME ALIEN WARFARE 2D MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) BERBASIS ANDROID Aji Wicaksono, Bayu; Mahmudi, Ali; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7555

Abstract

Saat ini, perkembangan game Android sedang mengalami pertumbuhan yang pesat. Fenomena ini memberikan kesempatan kepada generasi muda untuk menciptakan game-gamenya sendiri berkat perangkat lunak dan teknologi canggih yang tersedia. Dengan Unity, pembuat game dapat dengan mudah memproduksi dan merender game berbasis 2D atau 3D, baik untuk desktop maupun platform Android. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis tergagas untuk membuat sebuah game 2D berbasis android yang tidak harus terkoneksi jaringan internet (offline) dengan metode Finite State Machine (FSM) bernama Game Alien Warfare 2D. Game yang memiliki misi membasmi kelompok alien yang datang ke bumi. Dalam penyerangan mulai level 1-12, player dibantu dengan senjata yang semakin tinggi poin bonus yang didapat akan semakin kuat senjata dan/atau serangan yang diberikan pada alien. Berdasarkan uji fungsional, kendali pemain AI terhadap NPC dapat menangani kondisi yang diberikan pemain dalam game dengan sangat baik. Tombol-tombol pada menu utama berfungsi dengan baik, begitu pula suara dalam game dan FX. Dari hasil pengujian pengguna, persentase hasil pengujian 15 pengguna adalah 86% yang merupakan kinerja baik.
PERANCANGAN GAME 2D “BARBOSSA THE SAVIOR” MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE Aditya Prasetyo, Rizki; Panji Sasmito, Agung; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7584

Abstract

Saat ini perkembangan industri game dalam beberapa tahun terakhir menghasilkan berbagai genre permainan menarik, termasuk permainan 2D yang terus populer dan menghibur pemain dari berbagai kalangan. Perkembangan game Android yang semakin pesat memberikan peluang kepada generasi muda untuk membuat game sendiri dengan menggunakan software dan teknologi canggih, seperti Unity yang merupakan sebuah game engine lintas platform yang banyak digunakan pengguna game di Google Play. Meskipun game saat ini menawarkan pengalaman yang menghibur dan menarik, terdapat kekurangan seperti kurangnya keterlibatan pemain yang berkelanjutan, kurangnya variasi dalam gameplay, dan kurangnya inovasi dan kreativitas dalam desain permainan. Tujuan dari pembuatan game 2D Barbossa The Savior ini agar dapat membangun, merancang serta mempelajari penerapan metode Finite State Machine untuk kecerdasan game pada Non Player Character menggunakan unity engine yang di terapkan pada semua level. Hasil implementasi pengujian beberapa device Android berjalan sesuai dengan tingkat keberhasilan yang diharapkan dan pengujian user yang dilakukan oleh 30 responden didapatkan hasil persentase yakni 12,59% menyatakan Sangat Setuju, 34,44% menyatakan Setuju, 31,48% menyatakan Cukup, 18,44% menyatakan Tidak Setuju dan 3,33% menyatakan Sangat Tidak Setuju. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik dan mayoritas pengguna merasa puas dengan game yang telah dirancang.
PENERAPAN METODE FUZZY LOGIC PADA GAME 3D "ALIESTER" Angga Firmansyah, Puja; Auliasari, Karina; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7607

Abstract

Game action-quiz adalah jenis game yang menggabungkan elemen-elemen permainan aksi atau petualangan dengan pertanyaan kuis atau trivia. Pemain akan ditantang untuk menjawab pertanyaan yang muncul di layar saat mereka bermain game, namun permasalahan yang terjadi game play yang monoton sehingga jika mainkan berulang-ulang akan mudah di tebak. Pada penelitian ini penulis ingin membuat permainan action-kuis yang memiliki elemen aksi petualangan dan memiliki kuis yang berbahasa indonesia yang lebih bervariasi. Menggunakan atribut karakter STR AGI INT sebagai input rule untuk menentukan tingkat kesulitan pertanyaan yang akan muncul. Atribut akan bertambah ketika pemain menyelesaikan kuis sesuai dengan kriteria yang dipilih pada masing-masing NPC. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Fuzzy Mamdani yang diimplementasikan dalam game 3D Yang memiliki unsur edukasi materi IPS tingkat Sekolah Menengah Pertama didalamnya sebagai salah satu upaya menarik minat pemain untuk belajar.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING BERBASIS WEB : STUDI KASUS: THE CRYSTAL LUXURY BAY RESORT Adyatma Nandana Partha, Putra; Auliasari, Karina; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7636

Abstract

Pengambilan keputusan dalam proses penerimaan karyawan merupakan langkah kritis bagi perusahaan dalam mencari calon yang sesuai dengan kebutuhan dan budaya organisasi. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) telah menjadi alat yang sangat berguna dalam mempermudah proses ini. Salah satu metode yang digunakan dalam SPK untuk penerimaan karyawan adalah metode profile matching. Metode profile matching adalah pendekatan yang membandingkan profil calon karyawan dengan kriteria yang telah ditentukan oleh perusahaan. Dalam metode ini, kriteria-kriteria tersebut dapat mencakup pendidikan, pengalaman kerja, keahlian khusus, serta nilai-nilai dan kepribadian yang sesuai dengan budaya organisasi. Hasil perbandingan ini memberikan peringkat atau skor untuk setiap calon karyawan, yang dapat membantu perusahaan dalam mengidentifikasi calon yang paling cocok untuk posisi yang tersedia. Metode profile matching memungkinkan perusahaan untuk membuat keputusan yang lebih objektif dan konsisten dalam penerimaan karyawan, mengurangi bias subjektif, dan meningkatkan efisiensi proses seleksi. Dalam perkembangan teknologi sistem SPK dapat membantu perusahaan dalam mengoptimalkan sumber daya manusia yang dimilikinya dan meningkatkan kualitas tenaga kerja. Selain itu, penggunaan teknologi dalam SPK juga memungkinkan perusahaan untuk melacak dan menganalisis data penerimaan karyawan secara lebih akurat dan cepat. Dengan demikian, SPK dengan metode profile matching menjadi salah satu alat penting dalam mengoptimalkan proses penerimaan karyawan dan mencapai kesuksesan jangka panjang bagi perusahaan.
Co-Authors Abdul Mufid Achmad Abdillah, Nur Aditya Prasetyo, Rizki Adyatma Nandana Partha, Putra Afani, Ghana Widya Agung Panji Sasmito Agustine, Thesalonika Nameta AHMAD FAISOL Aji Wicaksono, Bayu Al Biruni, Muhammad Ali Mahmudi Amarta Sholehuddin, Mohamma Dandy Amelia, Diyona Angga Firmansyah, Puja Anggara, Aditya Aprilian Anarki, Galang Aprillia Dwi Dyah Saputri Aria Alfaizi, Hafiz Ariq Ihsan, Muhammad Aris Dwi Darmawan Ariwibisono, FX. As-Siddiqi, M. Halim Bastian Bastomi, Dwi Bella Fardani Daniel, Lazro Eko Putra Deddy Rudhistiar Destama Karni Saputra, Davantio Dewi Sibagariang Diah Wilis Lestarining Basuki Dimas Surya Prasetyo Eka Wijaya, Daniel Eksi Adi Irawan, Alfonsus Fahrudi Setiawan, Ahmad Febriana Santi Wahyuni Finanda, Wibis Fisabilillah, Difa Ghani Muttaqin, Abdul Hafiidh Yupiza Ramadhani Hamdani, Ahmad Hani Zulfia Zahro Hansen Sawa, Karolus Hasan Syu'aibi, Muhammad Hidayatur Rohman, M.Afif IBRAHIM, NAJAD Irvandani, Aditya Iva Roudhotul Rohmah Kalimatullah, Moh. Teguh Laksana, Bintang Nur Lestarining Basuki, Diah Willis Luthfi Andhikaputra, Muhammad Mahmudin, Ali Mariza Kertaningtyas martha kusuma, edwin Maulana Muhammad, Maulana Mawan Kriswantono Mira Orisa Mohamed Wasef Mohamed Wasef Muhammad Rafi Faddilani Mutiara, Siti Pitriya Rizki, Ani Pratama, Ricky Adytya Primaswara P, Renaldi Putri Oktaviani, Anindhita Raflie, Andi Muh Haekal Rahmat Dian Nugraha, Adhitya Renaldi Primaswara Prasetya Renaldi, Bima Rizki, Muhammad Fitra Rizky Prayudhi, Bimo Robby, Mohammad Rofila El Maghfiroh Sena Yudha, Rizky Sentot Achmadi Sholawati, Mutiara Siti Hadijah Solly Aryza Suandi Suandi Sukmadiningtyas Sundari Sundari Suryo Adi Wibowo Uni Umamatun Nysa, Junia Willis, Diah Xaverius Ariwibisono, Franciscus Yosep Agus Pranoto Zain Aryanta Zulfan Najib, Ahmad Zulfia Zahro’, Hani