Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Pengembangan Infografis Melalui Instagram Sebagai Penguatan Pemahaman Pokok Bahasan Sistem Pencernaan Manusia Alvionita Citra Dewi; Eka Pramono Adi; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p216

Abstract

Abstrak: Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran infografis melalui Instagram yang layak digunakan siswa untuk kegiatan belajar mandiri. Penelitian ini berfokus untuk menghasilkan media infografis melalui Instagram untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi sistem pencernaan manusia. Prosedur pengembangan infografis melalui Instagram ini megadopsi model Sadiman. Validasi produk dilakukan pada ahli media dan ahli materi. Kemudian untuk sasaran uji coba media infografis melalui Instagram yaitu siswa kelas VIII A Mts Raudlatul Ulum Karangploaso. Berdasarkan uji coba yag telah dlakukan dapat disimpukan bahwa media infografis melalui Instagram termasuk dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran. Selain itu hasil tes belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar.
Pengembangan Media Website E-Learning Berbasis Model Responsive Web Design untuk Siswa SMA Raden Dimas Yusuf Septian Putra; Susilaningsih Susilaningsih; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p292

Abstract

Abstrak: Pemanfaatan teknologi internet telah merambah ke dunia pendidikan. Siswa era kini mampu mengakses website melalui perangkat seluler mereka kapanpun dan dimanapun. Desain e-learning website yang baik memberikan dampak yang signifikan bagi pengalaman belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media website e-learning berbasis model responsive web design untuk siswa kelas X IPS di SMAN 4 Pasuruan. Konten materi yang digunakan dalam mengembangkan website e-learning ini adalah mata pelajaran Geografi materi atmosfer dan cuaca iklim. Media ini dikembangkan menggunakan model web based instructional design milik Davidson-Shiver, Rasmussen & Lowenthal. Media website e-learning ini dinyatakan valid apabila digunakan dalam proses pembelajaran. Rata-rata kevalidan dari ahlimateri sebesar 3,35 dan rata-rata kevalidan dari ahli media sebesar 3,57.Abstract: Utilization of internet technology has penetrated to the world of education. Today's students can access the e-learning website through their cell phones anytime, anywhere. Good e-learning web design has a significant impact on student learning experiences. In this study using research and development methods. The purpose of this study is to produce e-learning website media based on responsive web design models for students of class X IPS at SMAN 4 Pasuruan. The material content used in developing this e-learning website is the subject of Geography, atmospheric and climate weather material. This media was developed using the Davidson-Shiver and Rasmussen web-based learning design model. This e-learning website media is declared valid if it is used in the learning process. The average validity of material expert was 3.35 and the average validity of media expert was 3.57. 
Penerapan Prinsip Belajar Behavioristik dalam Kegiatan Muhadharah Di Tarbiyatu Muallimien Al-Islamiyah Pondok Al-Amien Prenduan Sumenep Madura Arie Muhammad Dliyauddin; Zainul Abidin; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (791.734 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p166

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan prinsip belajar behavioristik dalam kegiatan muhadharah di TMI AL-AMIEN Prenduan Sumenep Madura . Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode wawanara mendalam, observasi dan dokumentasi. Teknik penentuan narasumber menggunakan purposive sampling untuk mendapatkan data yang mendalam tentang fokus penelitian. Untuk teknik analisis data yang digunakan adalah triangulasi dari ketikga teknik penelitian yang diunakan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan prinsip belajar behavioristik dalam kegiatan muhadharah di TMI Al-Amien Prenduan tercermin dalam setiap proses pelaksanaan muhadharah. Mulai dari persiapan, pelaksanaan dan evaluasi kegiatan masing-masing menggunakan prinsip belajar yang berbeda di setiap prosesnya.AbstractThe purpose of this study was to analyze the application of the principles of behavioristic learning in Muhammadiyah activities at TMI AL-AMIEN Prenduan Sumenep Madura. This research is descriptive qualitative research using in-depth interviews, observation, and documentation. The technique of determining the sources uses purposive sampling to get in-depth data about the focus of the study. For data analysis techniques used are triangulation of when the research techniques used. The results of this study indicate that the application of the principles of behavioristic learning in muhadharah activities at TMI Al-Amien Prenduan is reflected in every process of implementing muhadharah. Starting from the preparation, implementation and evaluation of each activity using different learning principles in each process.
Penguatan Kemampuan Siswa Berpikir Kreatif Melalui Model Pembelajaran Snowball Throwing Dengan Motivasi Belajar Intan Ratnasari; Zainul Abidin; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p280

Abstract

This study aims to determine the effect of the Snowball Throwing learning model on students' ability to think creatively. This study used a quasy experimental design with a sample random sampling model. The subject of this research was grade 8 MTs Raudlatul Ulum Karangploso. The instrument used in determining the enthusiasm for learning was a questionnaire, while to determine the students' ability to think creatively, students used an essay test. For the results of the study, the value of the experimental class is greater than the control class in all assessments, including the two-way ANOVA results also have Fcount greater than Ftable. Show that the Snowball Throwing learning model and enthusiasm affect the students' ability to think creatively.AbstrakPenelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Snowball Throwing terhadap kemampuan pebelajar berpikir kreatif pebelajar. Penelitian menggunakan quasy experimental design dengan model sample random sampling. Subjek penelitian ini adalah kelas 8 MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Instrumen yang dipakai dalam mengetahui semangat belajar adalah angket sedangkan untuk mengetahui kemampuan pebelajar berpikir kreatif pebelajar memakai tes essay. Untuk hasil penelitian lebih besar nilai dari kelas eksperimen daripada kelas kontrol  di segala penilaian, termasuk pada hasil ANAVA dua arah juga memiliki Fhitung yang lebih besar daripada Ftabel. Menunjukkan bahwa model pembelajaran Snowball Throwing  dan semangat mempengaruhi kemampuan pebelajar berpikir kreatif pebelajar.
Gamifikasi Pembelajaran Sosiologi Materi Ragam Gejala Sosial sebagai Inovasi Pembelajaran Sosiologi Yang Aktif dan Menyenangkan Luis Rumianda; Yerry Soepriyanto; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (811.867 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p125

Abstract

Abstrak: Desain Pembelajaran Gamifikasi adalah sebuah desain pembelajaran yang dibuat menggunakan prinsip-prinsip game. Prinsip-prinsip game tersebut antara lain, Misi, Tantangan, Level, Poin, Lencana Bintang, dan Leadboard. Desain pembelajaran ini dikembangkan dalam mata pelajaran Sosiologi pada pokok bahasan Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat. Tujuan dari pengembangan desain pembelajaran ini untuk menciptakan proses pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Penerapan prinsip-prinsip game dalam pembelajaran ini dirasa dapat menjadi solusi dari adanya permasalahan bahwa proses pembelajaran sosiologi terlalu membosankan dan tidak menarik.. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penerepanya desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba kelompok besar desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi dinyarakan valid dan layak digunakan. Desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi merupakan salah satu solusi untuk menciptakan pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi ini memiliki potensi menjadi pedoman guru dalam melakukan proses pembelajaran.Abstract: Gamification Learning Design is a learning design that is created using the principles of the game. The principles of the game include  Mission, Challenge, Level, Points, Star Badges, and Leaderboard. This learning design was developed in the subject of Sociology on the subject of the Variety of Social Symptoms in Society. The purpose of developing this learning design is to create an active and fun sociology learning process. The application of game principles in learning is felt to be a solution to the problem that the sociology learning process is too boring and unattractive. Besides, the learning design is designed so that students can interact directly in the scope of the classroom and school environment so that students get direct social experience. This research method uses ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). In the adoption of learning design using the principle of gamification in sociology, subjects are appropriate for use in learning. In testing large groups of learning designs using the principle of gamification in sociology subjects are said to be valid and feasible to use. Learning design using the principle of gamification in sociology subjects is one of the solutions for creating active and fun sociology learning. Therefore, the learning design using the principle of gamification in these sociology subjects has the potential to guide teachers in conducting the learning process.
KEPUASAN LAYANAN PENGELOLAAN PEMBELAJARAN MAHASISWA KONSENTRASI DIKLAT DAN KURIKULUM PADA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UM Retno Agustin; I Nyoman Sudana Degeng; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p053

Abstract

Penelitian bertujuan untuk  membuktikan dugaan adanya perbedaan kepuasan layanan pengelolaan pembelajaran mahasiswa konsentrasi kurikulum dan diklat. Peneliti menggunakan metode campuran model Sequential Eksplanatory dimana data kuantitatif lebih dominan dan data kualitatif dijadikan sebagai data pendukung. Responden yang dilibatkan sebanyak 72 mahasiswa. Berdasar uji hipotesis alternatif instrumen diperoleh bahwa signifikansi dari lima indikator layanan pengelolaan pembelajaran lebih dari 0,05 yaitu Tangible (0,877), Reliability (0,470), Responsive (0,193), Assurance (0,065) dan Empaty (0,243). Artinya dugaan (H1) dari lima indikator layanan pengelolaan pembelajaran tersebut seluruhnya ditolak. Sehingga tidak terdapat perbedaan layanan pengelolaan pembelajaran mahasiswa konsentrasi kurikulum dan diklat pada Jurusan TEP FIP UM.
Pengembangan Media Puzzle Game Materi Gaya Untuk Kelas IV Sekolah Dasar Rindi Arti Defi; Zainul Abidin; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p329

Abstract

Increasing students' understanding can be done by using media game sugam during the learning process. This development aims to produce a media product game sugam(stacking pictures) of material styles that are feasible and attractive to use to facilitate the process of delivering material at the time of learning. In this game, there are challenges that can motivate students. This media is in the form of a puzzle game Sugam(stacking pictures). This development uses a development model according to Lee & Owens. Responses were obtained from media experts and material experts after product trials. The product utilization trial was conducted by all fourth grade students. Overall Media product game sugam (Arrange pictures) suitable for use in learning.AbstrakPeningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.Peningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.  
Efektifitas Penggunaan Media Screencast Dos Command Terhadap Peningkatan Pemahaman Siswa Frinanda Fianstika Evatasari; Zainul Abidin; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (860.627 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p207

Abstract

Peningkatan hasil belajar dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran dalam setiap proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membuat kualitas pembelajaran menjadi efektif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh screencast dos command terhadap kemampuan kognitif pemahaman siswa yang berupa hasil belajar pada siswa kelas X jurusan TKJ di SMK Negeri 8 Malang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan quasi experimental design. Penelitian ini menggunakan Uji ANOVA. Data dianalisis menggunakan SPSS 20. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000
MULTIMEDIA BERFITUR PUZZLE UNTUK MATERI PERJUANGAN MEMPROKLAMASIKAN KEMERDEKAAN INDONESIA Febri Prasetiawan; Zainul Abidin; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.438 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p082

Abstract

Tujuan pengembangan adalah untuk menghasilkan multimedia berfitur puzzle kemerdekaan Indonesia yang valid dan efektif. Metode pengembangan multimedia menggunakan model adaptasi dari Sadiman dengan Lee dan Owens, mengganti tahap penulisan naskah media dan produksi dengan desain dan pengembangan. Berdasarkan hasil validasi dari ahli media dan ahli materi diperoleh tingkat validitas sebesar 97,85% dan 89,81%, berdasarkan hasil uji coba dari perorangan, kelompok kecil, dan lapangan diperoleh hasil 95,19%, 92,41%, dan 86,31%.Pada hasil belajar dibagi uji coba perorangan (2 siswa memenuhi KKM), uji coba kelompok kecil (6 dari 7 siswa memenuhi KKM), dan uji coba lapangan (18 dari 22 siswa memenuhi KKM), mendapatkan hasil bahwa multimedia kemerdekaan Indonesia dinyatakan valid dan efektif dalam pemanfaatan pembelajaran, terlihat pada siswa lebih aktif, sangat antusias dalam pemanfaatan, memahami materi, dan hasil tes terlihat banyak siswa yang telah lulus KKM setelah memanfaatkan multimedia.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INFOGRAFIS SEBAGAI PENGUATAN KOGNITIF SISWA X MIA Via Wulandari; Zainul Abidin; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (145.181 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p037

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-book infografis yang valid dan efektif  sebagai media pembelajaran mandiri untuk 43 siswa lintas minat kelas X MIA di SMA Negeri 3 Kota Batu. Model pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini adalah model Sadiman. E-book infografis ini dinyatakan valid untuk diterapkan dalam pembelajaran dengan tingkat kevalidan dari ahli materi sebesar 93,35% dan dari ahli media sebesar 99,26%. E-book infografis dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran mandiri, dilihat dari 41 siswa atau 95,34% dari populasi mengalami peningkatan nilai post test atas pre test.