Zainul Abidin
Universitas Negeri Malang

Published : 23 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PERSEPSI MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN TENTANG PENTINGNYA KETERAMPILAN DASAR MENGAJAR TERHADAP KOMPETENSI LULUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN Rani Susanti; Punaji Setyosari; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.934 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi mahasiswa teknologi pendidikan terhadap matakuliah kemampuan dasar mengajar dan pentingnya keterampilan dasar mengajar terhadap kompetensi lulusan teknologi pendidikan Penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif. Instrumen yang digunakan dalam penelitan ini adalah angket atau kuisioner. Skala yang digunakan adalah skala linkert dari satu sampai empat. (1)Tidak setuju, (2)Kurang Setuju, (3)Setuju, (4)Sangat Setuju. Berdasarkan hasil analisis data persepsi mahasiswa dalam indikator (a)tujuan matakuliah mencapai 89% dikategorikan sangat positif, (b)pelaksanaan matakuliah mencapai 87,5% dikategorikan sangat positif (c)motivasi mahasiswa mencapai 80,4% dikategorikan sangat positif (d)hasil belajar mahasiswa mencapai 90,5% dikategorikan positif (e)kebutuhan mahasiswa terhadap matakuliah mencapai 81,2% dikategorikan sangat positif (f)kompetensi lulusan sebagai profesi guru mencapai 75,4% dikategorikan sangat positif (g)pentingnya keterampilan dasar mengajar terhadap kompetensi lulusan teknologi pendidikan mencapai 85,1% dikategorikan sangat positif (h)evaluasi matakuliah kemampuan dasar mengajar mencapai 80,6% dikategorikan sangat positif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa keterampilan dasar mengajar sangat perlu dimiliki oleh lulusan teknologi pendidikan dan matakuliah kemampuan dasar mengajar sangat efektif dalam tujuan dan pelaksanaannya dalam penguasaan keterampilan-keterampilan dasar mengajar terhadap mahasiswa teknologi pendidikan Universitas Negeri Malang.
Pengaruh Pembelajaran Mind Mapping Kelas VII Pada Mata Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Moh Hadihabibi; Zainul Abidin; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p207

Abstract

Abstrak: Kemampuan siswa berpikir kreatif dapat ditingkatkan dengan menaikkan skor kemampuan siswa untuk memahami masalah, kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan penyelesaian masalah. Hal tersebut selaras sama fungsi  pemetaan pikiran yaitu sebuah teknik menulis materi yang dipelajari dan memprediksi permasalahan yang  dihadapi dalam bentuk grafik sehingga mempermudah memahaminya. Tujuan penelitian adalah untuk melihat pengaruh model mind mapping terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran IPS. Jenis Penelitian yang diguunakan yaitu penelitian kuantitatif menggunakan quasi experimental design. Penelitian ini memakai Uji independent sample t test. Data diolah dengan berbantuan SPSS 20. Hasil pengolahan data, terdapat nilai sig (2-tailed) sebesar 0,044<0,05, berarti hipotesis nihil (H0) ditolak. Sehingga ada perpedaan antara kelas eksperimen melebihi dari kelas kontrol. Kelas Eksperimen lebih unggul nilai rata-ratanya dengan kelas kontrol. Oleh karena itu terdapat pengaruh model pemetaan pikiran terhadap kemampuan berpikir kreatif anak didik pada mata pelajaran IPS  dibanding kemampuan berpikir kreatif anak didik yang  tidak memakai model pemetaan pikiran.
MULTIMEDIA INTERATIF BERBASIS GAME KELAS X SEKOLAH MENENGAH ATAS Dewi Rokhayani; Dedi Kuswandi; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (875.391 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p102

Abstract

Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan suatu produk multimedia interaktif yang layak, praktis, dan interaktif sebagai sumber belajar dan efektif untuk untuk materi dinamika hidrosfer pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas X. Pengembangan Multimedia ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran Lee, W.W., & Owens, D.L., adapun langkah-langkah pengembangannya yaitu: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) Implementasi, dan (5) evaluasi. Jenis instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket siswa, validasi ahli materi dan validasi ahli media. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas X SMA Panjura Kota Malang. Multimedia pembelajaran interaktif  ini divalidasi oleh 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi serta ujicoba perorangan sebanyak 1 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 4 orang dan uji coba lapangan sebanyak 36 orang. Setelah dilakukan analisis data, hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata dari  ahli materi dan media adalah 3,93 dan 3,8 dari rata-rata  nilai tertinggi 5. Dalam uji coba multimedia interaktif berbasis gamifikasi dinamika hidrosfer mendapatkan nilai 3,81, dari 36 siswa diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban audiens berjumlah 3,8 dari total rata-rata jawaban diharapkan 4,0. Sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia interaktif berbasis gamifikasi layak digunakan.   
Pengembangan Infografis Melalui Instagram Sebagai Penguatan Pemahaman Pokok Bahasan Sistem Pencernaan Manusia Alvionita Citra Dewi; Eka Pramono Adi; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p216

Abstract

Abstrak: Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran infografis melalui Instagram yang layak digunakan siswa untuk kegiatan belajar mandiri. Penelitian ini berfokus untuk menghasilkan media infografis melalui Instagram untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi sistem pencernaan manusia. Prosedur pengembangan infografis melalui Instagram ini megadopsi model Sadiman. Validasi produk dilakukan pada ahli media dan ahli materi. Kemudian untuk sasaran uji coba media infografis melalui Instagram yaitu siswa kelas VIII A Mts Raudlatul Ulum Karangploaso. Berdasarkan uji coba yag telah dlakukan dapat disimpukan bahwa media infografis melalui Instagram termasuk dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran. Selain itu hasil tes belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar.
Pengembangan Media Website E-Learning Berbasis Model Responsive Web Design untuk Siswa SMA Raden Dimas Yusuf Septian Putra; Susilaningsih Susilaningsih; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p292

Abstract

Abstrak: Pemanfaatan teknologi internet telah merambah ke dunia pendidikan. Siswa era kini mampu mengakses website melalui perangkat seluler mereka kapanpun dan dimanapun. Desain e-learning website yang baik memberikan dampak yang signifikan bagi pengalaman belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media website e-learning berbasis model responsive web design untuk siswa kelas X IPS di SMAN 4 Pasuruan. Konten materi yang digunakan dalam mengembangkan website e-learning ini adalah mata pelajaran Geografi materi atmosfer dan cuaca iklim. Media ini dikembangkan menggunakan model web based instructional design milik Davidson-Shiver, Rasmussen & Lowenthal. Media website e-learning ini dinyatakan valid apabila digunakan dalam proses pembelajaran. Rata-rata kevalidan dari ahlimateri sebesar 3,35 dan rata-rata kevalidan dari ahli media sebesar 3,57.Abstract: Utilization of internet technology has penetrated to the world of education. Today's students can access the e-learning website through their cell phones anytime, anywhere. Good e-learning web design has a significant impact on student learning experiences. In this study using research and development methods. The purpose of this study is to produce e-learning website media based on responsive web design models for students of class X IPS at SMAN 4 Pasuruan. The material content used in developing this e-learning website is the subject of Geography, atmospheric and climate weather material. This media was developed using the Davidson-Shiver and Rasmussen web-based learning design model. This e-learning website media is declared valid if it is used in the learning process. The average validity of material expert was 3.35 and the average validity of media expert was 3.57. 
Penerapan Prinsip Belajar Behavioristik dalam Kegiatan Muhadharah Di Tarbiyatu Muallimien Al-Islamiyah Pondok Al-Amien Prenduan Sumenep Madura Arie Muhammad Dliyauddin; Zainul Abidin; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (791.734 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p166

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan prinsip belajar behavioristik dalam kegiatan muhadharah di TMI AL-AMIEN Prenduan Sumenep Madura . Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode wawanara mendalam, observasi dan dokumentasi. Teknik penentuan narasumber menggunakan purposive sampling untuk mendapatkan data yang mendalam tentang fokus penelitian. Untuk teknik analisis data yang digunakan adalah triangulasi dari ketikga teknik penelitian yang diunakan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan prinsip belajar behavioristik dalam kegiatan muhadharah di TMI Al-Amien Prenduan tercermin dalam setiap proses pelaksanaan muhadharah. Mulai dari persiapan, pelaksanaan dan evaluasi kegiatan masing-masing menggunakan prinsip belajar yang berbeda di setiap prosesnya.AbstractThe purpose of this study was to analyze the application of the principles of behavioristic learning in Muhammadiyah activities at TMI AL-AMIEN Prenduan Sumenep Madura. This research is descriptive qualitative research using in-depth interviews, observation, and documentation. The technique of determining the sources uses purposive sampling to get in-depth data about the focus of the study. For data analysis techniques used are triangulation of when the research techniques used. The results of this study indicate that the application of the principles of behavioristic learning in muhadharah activities at TMI Al-Amien Prenduan is reflected in every process of implementing muhadharah. Starting from the preparation, implementation and evaluation of each activity using different learning principles in each process.
Penguatan Kemampuan Siswa Berpikir Kreatif Melalui Model Pembelajaran Snowball Throwing Dengan Motivasi Belajar Intan Ratnasari; Zainul Abidin; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p280

Abstract

This study aims to determine the effect of the Snowball Throwing learning model on students' ability to think creatively. This study used a quasy experimental design with a sample random sampling model. The subject of this research was grade 8 MTs Raudlatul Ulum Karangploso. The instrument used in determining the enthusiasm for learning was a questionnaire, while to determine the students' ability to think creatively, students used an essay test. For the results of the study, the value of the experimental class is greater than the control class in all assessments, including the two-way ANOVA results also have Fcount greater than Ftable. Show that the Snowball Throwing learning model and enthusiasm affect the students' ability to think creatively.AbstrakPenelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Snowball Throwing terhadap kemampuan pebelajar berpikir kreatif pebelajar. Penelitian menggunakan quasy experimental design dengan model sample random sampling. Subjek penelitian ini adalah kelas 8 MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Instrumen yang dipakai dalam mengetahui semangat belajar adalah angket sedangkan untuk mengetahui kemampuan pebelajar berpikir kreatif pebelajar memakai tes essay. Untuk hasil penelitian lebih besar nilai dari kelas eksperimen daripada kelas kontrol  di segala penilaian, termasuk pada hasil ANAVA dua arah juga memiliki Fhitung yang lebih besar daripada Ftabel. Menunjukkan bahwa model pembelajaran Snowball Throwing  dan semangat mempengaruhi kemampuan pebelajar berpikir kreatif pebelajar.
Gamifikasi Pembelajaran Sosiologi Materi Ragam Gejala Sosial sebagai Inovasi Pembelajaran Sosiologi Yang Aktif dan Menyenangkan Luis Rumianda; Yerry Soepriyanto; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (811.867 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p125

Abstract

Abstrak: Desain Pembelajaran Gamifikasi adalah sebuah desain pembelajaran yang dibuat menggunakan prinsip-prinsip game. Prinsip-prinsip game tersebut antara lain, Misi, Tantangan, Level, Poin, Lencana Bintang, dan Leadboard. Desain pembelajaran ini dikembangkan dalam mata pelajaran Sosiologi pada pokok bahasan Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat. Tujuan dari pengembangan desain pembelajaran ini untuk menciptakan proses pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Penerapan prinsip-prinsip game dalam pembelajaran ini dirasa dapat menjadi solusi dari adanya permasalahan bahwa proses pembelajaran sosiologi terlalu membosankan dan tidak menarik.. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penerepanya desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba kelompok besar desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi dinyarakan valid dan layak digunakan. Desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi merupakan salah satu solusi untuk menciptakan pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi ini memiliki potensi menjadi pedoman guru dalam melakukan proses pembelajaran.Abstract: Gamification Learning Design is a learning design that is created using the principles of the game. The principles of the game include  Mission, Challenge, Level, Points, Star Badges, and Leaderboard. This learning design was developed in the subject of Sociology on the subject of the Variety of Social Symptoms in Society. The purpose of developing this learning design is to create an active and fun sociology learning process. The application of game principles in learning is felt to be a solution to the problem that the sociology learning process is too boring and unattractive. Besides, the learning design is designed so that students can interact directly in the scope of the classroom and school environment so that students get direct social experience. This research method uses ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). In the adoption of learning design using the principle of gamification in sociology, subjects are appropriate for use in learning. In testing large groups of learning designs using the principle of gamification in sociology subjects are said to be valid and feasible to use. Learning design using the principle of gamification in sociology subjects is one of the solutions for creating active and fun sociology learning. Therefore, the learning design using the principle of gamification in these sociology subjects has the potential to guide teachers in conducting the learning process.
KEPUASAN LAYANAN PENGELOLAAN PEMBELAJARAN MAHASISWA KONSENTRASI DIKLAT DAN KURIKULUM PADA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UM Retno Agustin; I Nyoman Sudana Degeng; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p053

Abstract

Penelitian bertujuan untuk  membuktikan dugaan adanya perbedaan kepuasan layanan pengelolaan pembelajaran mahasiswa konsentrasi kurikulum dan diklat. Peneliti menggunakan metode campuran model Sequential Eksplanatory dimana data kuantitatif lebih dominan dan data kualitatif dijadikan sebagai data pendukung. Responden yang dilibatkan sebanyak 72 mahasiswa. Berdasar uji hipotesis alternatif instrumen diperoleh bahwa signifikansi dari lima indikator layanan pengelolaan pembelajaran lebih dari 0,05 yaitu Tangible (0,877), Reliability (0,470), Responsive (0,193), Assurance (0,065) dan Empaty (0,243). Artinya dugaan (H1) dari lima indikator layanan pengelolaan pembelajaran tersebut seluruhnya ditolak. Sehingga tidak terdapat perbedaan layanan pengelolaan pembelajaran mahasiswa konsentrasi kurikulum dan diklat pada Jurusan TEP FIP UM.
Pengembangan Media Puzzle Game Materi Gaya Untuk Kelas IV Sekolah Dasar Rindi Arti Defi; Zainul Abidin; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i42021p329

Abstract

Increasing students' understanding can be done by using media game sugam during the learning process. This development aims to produce a media product game sugam(stacking pictures) of material styles that are feasible and attractive to use to facilitate the process of delivering material at the time of learning. In this game, there are challenges that can motivate students. This media is in the form of a puzzle game Sugam(stacking pictures). This development uses a development model according to Lee & Owens. Responses were obtained from media experts and material experts after product trials. The product utilization trial was conducted by all fourth grade students. Overall Media product game sugam (Arrange pictures) suitable for use in learning.AbstrakPeningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.Peningkatan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan menggunakan media game sugam pada saat proses pembelajaran. Pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk media game sugam (susun gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran. Pada game ini terdapat tantangan yang dapat memotivasi dalam diri siswa. Media ini berbentuk puzzle game sugam (susun gambar). Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Lee & Owens. Tanggapan diperoleh dari ahli media dan ahli materi setelah uji coba produk. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV. Secara keseluruhan produk media game sugam (susun gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran.