Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Augmented Reality with Gamification to Enhance Learning in Coastal Areas Zainuddin, Noorhasanah; Rembah, Rina; Bantun, Suharsono; Sari, Jayanti Yusmah; Sehan, Sahara
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 10, No 1 (2024):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v10i1.48031

Abstract

Wilayah pesisir memiliki peran penting dalam keragaman alam dan mata pencaharian, namun teknologi pembelajaran di daerah ini masih kurang berkembang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) dengan elemen gamifikasi guna meningkatkan pemahaman tentang sistem gerak manusia di daerah pesisir. Pengembangan aplikasi mengikuti metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), meliputi analisis kebutuhan, perencanaan, perancangan, akuisisi data, perakitan, dan pengujian. Validasi oleh ahli media menunjukkan aplikasi ini sangat sesuai dengan skor rata-rata 4,24%, menunjukkan daya tarik visual dan desain yang baik. Validasi oleh ahli materi menghasilkan skor rata-rata 4,84%, menunjukkan kesesuaian tinggi dengan pedoman pengajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Uji coba dengan 20 siswa menunjukkan keterlibatan tinggi dengan persentase 95%. Pengujian jarak marker menunjukkan aplikasi ini efektif dalam mendeteksi marker pada rentang 25 cm hingga 500 cm, dengan visibilitas optimal pada 25 cm hingga 200 cm. Hasil penelitian ini menunjukkan keberhasilan aplikasi AR dalam meningkatkan daya tarik dan kualitas pembelajaran sistem gerak manusia di wilayah pesisir, menciptakan pengalaman belajar yang interaktif. Disarankan penelitian lebih lanjut untuk mengembangkan dan menguji aplikasi ini di berbagai sekolah pesisir guna mengukur dampaknya dan menambah fitur untuk meningkatkan efektivitas aplikasi. Kata kunci; Augmented Reality, Daerah Pesisir, Gamifikasi, Sistem Gerak Manusia
OPTIMALISASI RUTE PENGIRIMAN UNTUK E-COMMERCE: APLIKASI KURIR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING Malik, Abdul; Nirsal, Nirsal; Bantun, Suharsono; Sari, Jayanti Yusmah
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 9, No 2 (2023):
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55679/semantik.v9i2.45346

Abstract

Dalam penggunaan E-commerce yang terus berkembang, efisiensi rute pengiriman merupakan hal yang penting untuk keberhasilan bisnis. Penelitian ini fokus pada pengembangan aplikasi kurir berbasis web untuk mengatasi Travelling Salesman Problem (TSP), menggunakan algoritma Simple Hill Climbing (SHC). SHC, dengan pendekatan heuristiknya yang sederhana namun efektif, dipilih untuk menemukan solusi optimal dalam hal rute pengiriman. Melalui uji coba yang menggunakan lima titik lokasi, aplikasi ini berhasil mencapai akurasi 100% dalam mengoptimalkan pengiriman paket melalui kurir. Hasil ini menegaskan nahwa SHC dalam optimasi rute pengiriman, memberikan solusi yang bermanfaat bagi E-commerce untuk meningkatkan efisiensi operasional. Implementasi SHC dalam aplikasi kurir ini tidak hanya membantu dalam menyelesaikan TSP tetapi juga memberikan dorongan signifikan pada efisiensi logistik dalam E-commerce. Penelitian ini memberikan pengetahuan akan pentingnya integrasi solusi teknologi inovatif dalam logistik E-commerce, memperkuat kinerja bisnis di pasar yang kompetitif melalui optimalisasi rute. Kata kunci; Aplikasi, E-commerce, Kurir, Simple Hill Climbing (SHC)
Evaluasi dan Pengembangan Sistem Informasi Rekam Medis Berbasis Cloud: Transformasi Pelayanan Kesehatan Sari, Jayanti Yusmah; Bantun, Suharsono; Nirsal, Nirsal
INFORMAL: Informatics Journal Vol 8 No 3 (2023): Informatics Journal (INFORMAL)
Publisher : Faculty of Computer Science, University of Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/isj.v8i3.30079

Abstract

The problem that is often encountered in medical record services at the hospital, is that processing registration data is less efficient and effective because it still uses manual bookkeeping as an archive so there are several obstacles such as difficulties in searching patient data and the risk of data redundancy. When the patient does not bring a medical card, there is a risk of damage or loss of patient data, as well as the risk of accumulation of patient data books which require special storage space. Therefore, in this research a medical record information system was built using the waterfall method, which consists of requirements, design, implementation, verification and maintenance. Based on the results of white box testing, the cyclomatic complexity is 27, region = 27 and independent path = 27, which shows the system is running well without errors. Furthermore, UAT (User Acceptance Testing) testing resulted in a percentage of 81.5% from 10 respondents indicating the system received good responses from users.
Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Bantun, Suharsono; Setyosari, Punaji; Ulfa, Saida; Praherdhiono, Henry; Sari, Jayanti Yusmah
INFORMAL: Informatics Journal Vol 8 No 3 (2023): Informatics Journal (INFORMAL)
Publisher : Faculty of Computer Science, University of Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19184/isj.v8i3.43856

Abstract

This study aims to develop the mobile application with a gamification approach for elementary school mathematics learning. The mobile application is designed as an interactive and enjoyable learning tool to help students understand mathematical concepts. The gamification approach is used to enhance student motivation in learning mathematics through engaging game elements. The development process of the mobile application involves various features, such as learning materials, games, educational videos, and guides. The application was tested using black box testing and User Acceptance Testing (UAT). The research results indicate that the mobile application received positive responses from both teachers and students. The application assists teachers in teaching mathematics and improves students' understanding of the subject. With a high n-gain value (0.76, in the high category) from the pretest to post test, the mobile application has proven to be effective in enhancing students' understanding of mathematics. These research findings confirm that the development of the mobile application with a gamification approach is a positive step towards improving the quality of mathematics education at the elementary school level. Thus, the mobile application can be a valuable tool in supporting more interactive and effective mathematics learning at the elementary school level.