Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Analisis kemampuan pemecahan masalah matematika pada materi aritmatika sosial ditinjau dari tipe kepribadian siswa Ilham Riawan; Sujiran; Dian Ratna Puspananda
Educatif Journal of Education Research Vol 2 No 3 (2020): July
Publisher : Kreasi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (573.406 KB) | DOI: 10.36654/educatif.v2i3.20

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dalam menyelesaikan masalah aritmatika sosial yang ditinjau dari tipe kepribadian siswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Instrumen penelitian terdiri dari angket penggolongan tipe kepribadian Keirsey, tes pemecahan masalah dan wawancara. Teknik analisis data yang dilakukan meliputi reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada masalah aritmatika sosial berdasarkan tipe kepribadian yaitu (1) siswa Guardian memecahkan masalah dapat melakukan 3 tahap polya yaitu memahami masalah dengan baik, merencanakan penyelesaian dengan tepat, melaksanakan rencana dengan benar namun tidak melakukan pemeriksaan kembali karena merasa jawaban sudah benar. (2) Siswa Artisan dapat melakukan 4 tahap polya. Memahami masalah dengan baik, menyusun rencana penyelesaian dengan runtut, melaksanakan rencana dengan perhitungan serta algoritma yang benar, dan melakukan pemeriksaan kembali (3) Siswa Rational dalam memecahkan masalah dengan tahap polya hanya mampu melakukan tahap memahami masalah. Pada tahap merencanakan penyelesaian tidak dapat menyusun strategi dengan benar sehingga hasil akhir yang diperoleh menjadi salah (4) Siswa Idealist memecahkan masalah dapat melakukan 3 tahap polya yaitu memahami masalah dengan baik, mampu menyusun strategi, melaksanakan rencana dengan metode yang singkat dengan bahasa pemahamannya sendiri dan memeriksa kembali jawaban karena merasa yakin dengan jawabannya.
Project Based Blended Learning Using Cognitive Conflict Strategy: A Framework for Effective Blended Learning Dian Ratna Puspananda; Boedy Irhadtanto
Jurnal Pendidikan Edutama Vol 10, No 2 (2023): July 2023
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/jpe.v10i2.3232

Abstract

Abstract: Project-based learning is an alternative to train students' 21st century skills. In development of the digital, project-based learning can be implemented in a blended manner using a learning management system. However, learning using the LMS which is carried out independently by students is feared that students will experience cognitive conflict resulting in unadapted responses that will affect learning outcomes. Therefore, this study aims to develop a framework for project based blended learning using a cognitive conflict strategy. After reviewing the relevant theory and empirical findings, the research results provide a basic framework for the design of PjB2L using CCS.Abstrak: Pembelajran berbasis proyek menjadi salah satu alternatif untuk melatih ketrampilan abad 21 mahasiswa. Dengan perkembangan dunia digital pembelajaran berbasis proyek bisa diimplementasikan dengan secara blended dengan menggunakan learning management system. Namun pembelajaran menggunakan LMS yang dilakukan secara mandiri oleh mahasiswa dikhawatirkan mahasiswa mengalami konflik kognitf sehingga terjadi unadapted respon yang akan mempengaruhi hasil belajar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kerangka kerja mengenai project based blended learning menggunakan cognitive conflict strategy. Setelah meninjau teori yang relevan dan temuan empiris, hasil penelitian memberikan kerangka dasar untuk desain PjB2L using CCS.
PENGGUNAAN SMARTPHONE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SERTA PANDANGAN GURU TERHADAP PENGGUNAAN SMARTPHONE SELAMA PEMBELAJARAN DARING Erycha Arsita Devi; Sujiran Sujiran; Dian Ratna Puspananda
Journal of Technology, Mathematics and Social Science Vol 1, No 1 (2021): Desember 2021
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/j'thoms.v1i1.2323

Abstract

Abstrak: Pada awal tahun 2020, pembelajaran tatap muka diganti dengan pembelajaran daring. Hal ini dikarenakan adanya penyebaran virus Covid-19. Berdasarkan latar belakang kejadian, penelitian ini ditujukan untuk mendeskripsikan fungsi dan penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran matematika selama pembelajaran daring. Subjek merupakan siswa kelas IX-H dan guru matematika kelas IX-H. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi fenomenologi. Instrumen penelitiam terdiri dari angket penggunaan smartphone untuk siswa, angket penggunaan smartphone untuk guru, dan pedoman wawancara. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu tematik induktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran matematika selama daring dinilai kurang baik. Meskipun fitur-fitur smartphone dapat membantu siswa dan guru untuk mencari tambahan literasi materi dan mampu menjalin komunikasi yang baik, namun penggunaan smartphone pada pembelajaran matematika berdampak terhadap kurangnya pemahaman siswa akan materi yang disampaikan. Meskipun guru sudah memberikan tambahan video pembelajaran. Selain itu juga terjadinya penurunan respon dan semangat belajar matematika siswa sebanyak 30% dibandingkan pembelajaran secara tatap muka.Kata kunci: penggunaan smartphone;media pembelajaran matematika;daringAbstract: In early 2020, face-to-face learning was replaced with online learning. This is due to the spread of the Covid-19 virus. Based on the background of the incident, this research is intended to describe the function and use of smartphones as a medium for learning mathematics during online learning. The subjects were students in class IX-H and mathematics teachers in grades IX-H. This research is a qualitative research with a phenomenological study approach. The research instrument consisted of a smartphone usage questionnaire for students, a smartphone usage questionnaire for teachers, and interview guidelines. The data analysis technique used is thematic inductive. The results showed that the use of smartphones as a medium for learning mathematics while online was considered less good. Although smartphone features can help students and teachers find additional material literacy and are able to establish good communication, the use of smartphones in mathematics learning has an impact on students' lack of understanding of the material presented. Even though the teacher has provided additional learning videos. In addition, there is also a decrease in the response and enthusiasm of students to learn mathematics by 30% compared to face-to-face learning.Keywords: smartphone use;mathematics learning media;online
ANALISIS KESULITAN DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA PADA SISWA KELAS VIII SMP UNGGULAN AL-FALAH PACUL BOJONEGORO Siti Khusnul Khotimah; Dian Ratna Puspananda; Ayu Fitrianingsih
Journal of Technology, Mathematics and Social Science Vol 2, No 2 (2022): JURNAL J'THOMS (Desember 2022)
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/j'thoms.v2i2.2956

Abstract

Abstrak:This study aims to find out how the students' difficulties in solving mathematical problems with the Circle material. There are several steps in solving math problems. According to Polya in Nur (2018) there are four steps in solving mathematical problems, namely (1) understanding the problem (understanding the problem); (2) plan problem solving (devising a plan); (3) planning problem solving (carrying out the plan); (4) Re-examine the solutions obtained (looking back). This research method is qualitative by using a qualitative descriptive approach. The population of this study was the eighth grade student of Al-Falah Pacul Bojonegoro with a total of 16 students. Collecting data using the method of observation, test questions, interviews and documentation. The technique of taking the subject in this study was purposive sampling, namely there were 12 subjects. The results of this study indicate that there are 4 students who meet the polya step and 11 students who do not meet the polya step in class VIII students of SMP Al-Falah Pacul Bojonegoro.Keywords: Difficulty Analysis, Problem Solving.
Pelatihan Pembelajaran Tematik Pada Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Kolaborasi Pendekatan Teaching At The Right Level (TARL) Dan Model Problem Based Learning (PBL) Puspananda, Dian Ratna; Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov; Amir, Day Ramadhani; Puspitaningsih, Siska; Rohman, Nur; Zetia Ramadani, Salsabila
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 1 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jpm.v3i1.3551

Abstract

This research explores the potential improvement of thematic learning quality in Junior High School (JHS) through the collaboration of the Teaching at the Right Level (TaRL) approach and the Problem-Based Learning (PBL) model. TaRL is employed to identify students' understanding levels of specific concepts within the thematic curriculum, while PBL is utilized to design challenging and real-world relevant learning activities. The collaboration aims to personalize learning, develop high-order thinking skills, and enhance student motivation and engagement.
Implementasi Gamifikasi pada Android untuk Penguatan Materi Siswa Sekolah Dasar (SD) Rinov, Muhammad; Irhatanto, Boedy; Kholiqul Amin, Ahmad; Ratna Puspananda, Dian; Puspitaningsih, Siska; Ramadhani Amir, Day; Putri, Mutia; Hendrawan, Adam
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 1 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jpm.v4i1.41843

Abstract

Pendidikan di tingkat Sekolah Dasar (SD) merupakan dasar yang krusial dalam membentuk karakter dan pengetahuan siswa. Namun, seringkali tantangan seperti kurangnya motivasi dan keterlibatan siswa dapat menghambat proses pembelajaran yang efektif. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah penelitian yang dilakukan di SDN 07 Bengkulu Tengah mengeksplorasi penerapan gamifikasi melalui aplikasi Android sebagai alat bantu untuk memperkuat materi pelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh Boedy I dan rekan-rekan pada tahun 2024 menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan minat siswa. Selain itu, Nathaniel, V. (2023) menemukan bahwa aplikasi berbasis Android mampu memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep dasar. Dengan metode pelaksanaan yang terstruktur, yang mencakup analisis kebutuhan, pengembangan aplikasi, pelatihan, dan evaluasi, program ini berhasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam motivasi dan hasil belajar siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa meningkat dari 66,4 menjadi 79,2 setelah penerapan gamifikasi. Selain itu, survei kepuasan menunjukkan bahwa 88% siswa dan 85% guru merasa lebih senang dan terbantu dengan penggunaan aplikasi gamifikasi. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi model bagi pengembangan metode pembelajaran yang lebih inovatif di sekolah-sekolah lain, sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan secara keseluruhan. Kata kunci: gamifikasi, aplikasi Android, pembelajaran SD, motivasi siswa, hasil belajar                                                                                                   
Efektivitas Pembelajaran Game Based Learning Menggunakan Baamboozle Terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Siswa Kelas XI SMAN 1 Kalitidu Adelia, I’is; Astuti, Rika Pristian Fitri; Puspananda, Dian Ratna
Dharmas Education Journal (DE_Journal) Vol 6 No 1 (2025): DE_Journal
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Dharmas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56667/de_journal.v6i1.1819

Abstract

This study aims to examine the impact of a game-based learning model utilizing the Baamboozle platform on students’ academic achievement in Economics. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental design, specifically the One-Group Pretest-Posttest Design. The participants consisted of 34 eleventh-grade students from SMA Negeri 1 Kalitidu. Data collection techniques included learning outcome tests (pretest and posttest), classroom observations, and documentation. Descriptive statistical analysis revealed an increase in students’ average scores from 51.32 (pretest) to 88.09 (posttest). The normality test confirmed that the data were normally distributed (sig. = 0.200), and the paired sample t-test indicated a statistically significant difference between pretest and posttest scores (sig. = 0.001, p < 0.05). Additionally, the average gain score of 0.76 fell into the high category, signifying a substantial improvement in learning outcomes. These findings suggest that implementing game-based learning through Baamboozle significantly enhances students’ academic performance and can serve as an effective, engaging instructional strategy aligned with the demands of modern education.
PELATIHAN PEMBUATAN WEBSITE WIX UNTUK UMKM Cahyaningrum, Yuniana; Ratna Puspananda, Dian; Irhadtanto, Boedy; Zainudin, M.; Adi Saputra, Fajar; Shulton , Fawaidus
Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia SEAN (ABDIMAS SEAN) Vol. 1 No. 02 (2023): Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia SEAN (ABDIMAS SEAN), Agustus 2023
Publisher : SEAN Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58471/abdimassean.v1i02.156

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi saat ini semakin lama semakin pesat. Hal ini membuat segalanya beralih pada aktivitas yang dilakukan dengan pemanfaatanya. Salah satunya adalah UMKM yang merupakan pelaku usaha dalam hal pemasaran usaha yang dimilikinya, oleh karena itu diperlukan sebuah pelatihan yang dapat membantu menjalankan usahanya. Adapun tujuan dilaksanakannya Pelatihan Pembuatan Website Wix untuk UMKM adalah untuk memberikan edukasi dan ketrampilan menggunakan Website Wix. Adanya pelatihan ini diperlukan karena masih kurangnya pengetahuan UMKM dalam merancang website untuk usahanya dengan memanfaatkan Wix. Dalam hal ini UMKM yang dipergunakan sebagai sasaran dalam pelatihan adalah Kedai Satunggal yang sekaligus dijadikan tempat lokasi kegiatan pelaksanaan. Pelaksanan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini yang dilakukan melalui edukasi kepada UMKM mengenai cara pembuatan dan pemanfaatan website Wix. Hasil dari pelatihan ini adalah sebuah produk berupa website Wix yang digunakan mitra sebagai media promosi usahanya.
PPKM (Pengembangan Perangkat berbasis Kurikulum MBKM) as the Practice of Distance Learning in the Course of Statistical Method Dian Ratna Puspananda; Dwi Erna Novianti; Ayu Fitrianingsih
Jurnal Pendidikan Edutama Vol 9 No 2 (2022): July 2022
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30734/jpe.v9i2.2540

Abstract

Abstract: The covid-19 pandemic causes the need of distance learning. As in offline learning, its learning objectives have to be fulfilled. In the learning process, lesson plan is very important. The aim of this study is to develop the MBKM based lesson plan as the implementation of distance learning. The method of this study is research and development which implements the development model of Thiagarajan that is modified into three stages, namely: define, design, and develop stages. The methods in collecting data are documentations, questionnaires, and achievement tests. Based on the analysis results, the modification of developed learning tools using 4-D model produces MBKM based learning tools which is implemented in the distance learning using Moodle. The learning tools are valid based on the experts and the results of pretest that show the positive responses on learning and the achievement results that fulfilled the criteria of validity, reliability, and sensitivity test items.   Abstrak: Pandemi covid-19 menyebabkan perlunya pembelajaran jarak jauh. Seperti dalam pembelajaran offline, capaian pembelajaranpun harus terpenuhi. Dalam proses pembelajaran, RPP sangatlah penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan RPP berbasis MBKM sebagai implementasi pembelajaran jarak jauh. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang mengimplementasikan model pengembangan Thiagarajan yang dimodifikasi menjadi tiga tahap, yaitu: tahap define, design, dan develop. Metode pengumpulan data dengan dokumentasi, angket, dan tes prestasi. Berdasarkan hasil analisis, modifikasi perangkat pembelajaran yang dikembangkan menggunakan model 4-D menghasilkan perangkat pembelajaran berbasis MBKM yang diimplementasikan dalam pembelajaran jarak jauh menggunakan Moodle. Perangkat pembelajaran tersebut valid berdasarkan ahli dan hasil pretest yang menunjukkan respon positif terhadap pembelajaran dan hasil pencapaian yang memenuhi kriteria validitas, reliabilitas, dan sensitivitas item tes.