Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search
Journal : eProceedings of Applied Science

Desain Quiz dan Marker serta pembuatan game pada aplikasi Android Augmented Reality pengenalan jenis sampah Anti Nuraulia Shafarin; Ady Purna Kurniawan; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan desain antarmuka kerap terjadi pada pengembangan rekayasa perangkat lunak. Tanpa disadari, permasalahan ini sering ditemukan pada saat perangkat lunak sudah selesai dikembangkan baik oleh penulis atau penguji. Desain antarmuka atau UI plan (UI) merupakan suatu hal penting dari sebuah perangkat lunak dikarenakan pengguna berinteraksi dengan perangkat lunak tersebut serta bagaimana informasi ditampilkan. Pada Pembuatan aplikasi Augmented Reality selain antarmuka hal yang paling penting adalah marker, Marker atau penanda adalah sebuah metode pelacakan yang banyak digunakan dalam pengaplikasian AR, karena marker dinilai memiliki mekanisme pengenalan yang sederhana. Keakuratan marker juga sangat berpengaruh dalam Augmented reality. Analisis Kebutuhan Mockup Implementation Testing membuat aplikasi augmented reality yang ditujukan kepada anak usia dini, dapat disimpulkan bahwa kami telah berhasil merealisasikannya. Proyek Tugas Akhir ini menghasilkan aplikasi Augmented Reality yang bernama "Trash AR", yang di dalamnya terdapat menu Permainan dan Scan Stiker yang jika digunakan diperlukan marker untuk memindainya. Dengan Metode User Experience Questioner(UEQ), Kami mengajukan kuesioner kepada partisipan untuk menggali lebih dalam perihal informasi usability testing Trash AR. Hasil pengujian aplikasi mendapat daya Tarik (attractiveness) sebanyak 3.36 yang memiliki arti yaitu sangat bagus (excellent) dan hasil lain seperti Efficiency yang berarti efisiensi dari aplikasi ini mendapat 3,17,kejelasan (Perspicuity) 2,67, ketepatan (Dependability) 3,04, Stimulasi(Stimulation) 2,71 dan kebaruan(Novelty) mendapat 2,71 dengan total rata-rata yaitu 2,94 dengan arti yaitu sangat bagus .Kata kunci— augmented reality, canva, marker.
Pengembangan Aplikasi Situs Schole Fitrah Untuk Pembelajaran Daring Berbasis Kearifan Lokal Dan Hidroponik Pintar Bagaskara Achmad Zaky; Rio Korio Utoro; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Schole Fitrah merupakan platform belajar parenting bertemakan fitrah yang menghadirkan narasumber berpengalaman di bidangnya. Dalam mendukung perkembangan Schole Fitrah untuk penyebaran informasi dibutuhkan fitur Learning Management System diharapkan dapat memenuhi kebutuhan akan media pembelajaran, memudahkan pelanggan untuk dapat mengakses pembelajaran, dan menjadi branding bagi Schole Fitrah. Selain itu untuk mendukung branding Schole Fitrah, Schole Fitrah mencetuskan pembuatan hidroponik sebagai media pembelajaran berbasis fitrah. Hidroponik konvensional membutuhkan waktu dan tenaga dalam penangannya, untuk memudahkan proses tersebut memerlukan bantuan teknologi. Salah satu metode penanamanan dengan dibantu teknologi yaitu dalam hidroponik NFT (Nutrient Film Technique). Pada penelitian ini penulis membangun sistem untuk monitoring dan mengontrol pertumbuhan tanaman dengan membaca nilai dan data dari setiap sensor yang disimpan pada basis data. Hasil pengujian memiliki persentase kesalahan sebesar 3.88% dari nilai yang ditetapkan. Pengerjaan situs Schole Fitrah dan hidroponik nutrisi pintar menggunakan metode Modified Waterfall. Modified Waterfall adalah metode pengerjaan suatu proyek dengan menggunakan sistem berurutan atau secara linear.Kata kunci: situs, learning management system, hidroponik, nutrient film technique, nutrisi
Pembangunan Sistem Pengawasan Cerdas Dengan Visualisasi 3D Arsil Qodryantha; Rikman Aherliwan Rudawan; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Industri 4.0 adalah evolusi teknologi dimana setiap perangkat dapat saling berkomunikasi menggunakan sebuah jaringan internet tanpa dibatasi oleh jarak. Salah satu contohnya adalah CCTV. CCTV (Closed Circuit Television) adalah kamera yang memiliki kegunaan untuk mengintai atau merekam situasi suatu tempat demi kepentingan keamanan. Di era ini banyak kamera CCTV yang terintegrasi dengan jaringan internet, memungkinkan pengguna dapat mengaksesnya dari mana saja, ini tentu merupakan suatu hal yang baik. Namun di sisi lain, hal ini dapat menyebabkan orang lain juga memiliki peluang untuk mendapatkan akses yang sama karena faktor seperti keamanan pada router dan malicious code yang mungkin ada pada sebuah perangkat. Untungnya pada era tersebut masyarakat memiliki akses terhadap perangkat yang memungkinkan semua orang dapat merancang suatu sistem tanpa ada campur tangan dari pihak lain. ESP32Camera merupakan sebuah modul berbasis ESP32 yang memiliki onboard camera 2MP yang berguna untuk berbagai macam aplikasi IOT yang membutuhkan adanya fitur vision. Selain modul tersebut, digunakan juga MAX9814, sebuah modul mikrofon low noise yang berguna sebagai trigger dalam melakukan proses penangkapan gambar yang selanjutnya dikirim ke komputer ketika ada kenaikan suara. Fitur trigger ini dapat mengeliminasi penggunaan doorbell pada rumah. Sistem ini juga terintegrasi dengan frontend berbasis 3D WebGL yang menampilkan visualisasi rumah pengguna.
Pembuatan Konten Model 3D Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Untuk Anak 5 Tahun Moza Nadindra Fawwaz; Ady Purna Kurniawan; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Sampah adalah material yang tidak diinginkan setelah suatu proses. Sampah berpotensi menjadi masalah jika penanganannya tidak dilakukan dengan baik. Penanganan sampah dimulai dari pengumpulan dimulai pada rumah tangga kemudian diangkut oleh petugas dinas kebersihan, dan berakhir di Tempat Pembuangan Akhir. Disanalah berbagai jenis sampah bercampur, dari sampah organik hingga sampah anorganik. Agar sampah tidak menjadi masalah lingkungan, perlu partisipasi masyarakat dalam pengelolaannya. Masyarakat perlu paham jenis-jenis sampah, kegunaan dan bahayanya. Diperlukan edukasi menerus agar masyarakat mampu mengelola sampah dari sejak awal pembuangannya, mampu memilah mana yang bisa didaur ulang dan mana yang harus dibuang. Dengan pembuatan Model 3D dalam mendukung Augmented Reality (AR) pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Augmented Reality berbasis Android menggunakan aplikasi Unity, diharapkan masyarakat terbantu untuk dapat membedakan jenis sampah kemudian memilah untuk proses selanjutnya. Sistem yang akan dibangun ini tentunya harus kompatibel dengan perangkat yangakan digunakan dan dilakukan perbaikan berulang agar sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal sesuai dengan tujuan pembuatannya. Dalam pembangunan aplikasi penulis menggunakan metode MDLC dan mendapatkan hasil penilaian yang sangat bagus menggunakan pengujian UEQ dengan hasil nilai attractiveness yang bernilai 2.63, pragmatic quality yang bernilai 2.32, dan hedonic quality yang bernilai 2.30, dengan hasil nilai rata 3 rata 2.54 yang berarti sangat baik.Kata kunci- augmented reality, model 3D, unity, android, MDLC
Perancangan UI/UX Augmented Reality Untuk Aplikasi Tuntunan Sholat Dan Doa Harian Sebagai Media Pembelajaran Yayasan Ummul Quro Tifara Prameswari Amanda; Aprianti Putri Sujana; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Yayasan Ummul Quro adalah Yayasan Tahfiz Quran yang pertama kali di kabupaten lima puluh kota yang terletak di kenagarian VII Koto Talago, kabupaten Lima puluh kota. Yayasan ini sudah berdiri kurang lebih 2 tahun yang memiliki siswa/I kurang lebih sekitar 70 orang. Aplikasi Augmented Reality adalah teknologi yang menyatukan benda maya 2 dimensi atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda maya secara dalam waktu nyata. Pada proyek akhir ini dilakukan di Yayasan Ummul Quro. Permasalahan yang terjadi adalah terhambatnya proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam karena pandemi Covid-19 sehingga membuat pembelajaran tidak efesien, terutama dalam proses belajar praktek shalat. Tujuan dari aplikasi AR ini untuk memudahkan siswa/I dalam menghadapi pembelajaran daring. Aplikasi AR Tuntunan Shalat dan Doa Harian sudah dilengkapi dengan tampilan desain UI/IX. Dalam pembuatan konsep UI/UX terdapat pemilihan font, button warna, dan tata letak. Pembuatan desain UI/UX menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDCL). Hasil dari Proyek Akhir ini menghasilkan aplikasi AR yang mampu menghasilkan model 3D, suara, dan doa harian sehari-hari. Komponen sistem pada aplikasi terdiri dari Obejk 3D, dan suara. Proses perancangan dilakukan melalui website figma dan diimplementasikan ke aplikasi unity, dan dapat digunakan melalui smartphone.Kata Kunci—augmented reality, aplikasi, UI/UX, MDLC
Pembuatan Desain Marker Pada Aplikasi Tuntunan Sholat Dan Doa Harian Untuk Media Pembelajaran Yayasan Ummul Quro Suci Rahmadanti; Aprianti Putri Sujana; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Yayasan Ummul Quro merupakan Yayasan tahfizd qur’an pertama yang terletak di Kabupaten Lima Puluh Kota, Kenagarian VII Koto Talago, Yayasan ini sudah berdiri kurang lebih 2 tahun, Pembelajaran di Ummul Quro masih menggunakan metode dengan cara mendengarkan guru di depan kelas dan keterbatasan buku menyebabkan pembelajaran di ummul quro kurang efektif. Sesuai dengan permasalahan yang di alami oleh ummul quro, sehingga kami menawarkan metode cara belajar yang lebih efektif dengan cara membuat sebuah aplikasi belajar yang berbasis AR. Tujuan dari aplikasi Augmented Reality ini adalah mengenalkan kepada siswa/i yayasan Ummul Quro tentang tuntunan gerakan sholat dan doa harian. Pembuatan desain kartu marker ini diupayakan semenarik mungkin dan sesuai umur kriteria pengguna agar dalam penggunaan aplikasinya dapat menyatu dengan pengguna, pemilihan tema dan warna menjadi bagian utama dalam pembuatan marker aplikasi Augmented Reality tuntunan sholat dan doa harian ini, agar siswa/i mampu menyatu dengan aplikasi dan menciptakan suasana belajar nyaman. Pembuatan desain marker untuk aplikasi Augmented Reality tuntunan sholat dan doa harian ini menggunakan.Kata Kunci—Unity, augmented reality
2D Asset Design For 2D Educational Game About Traffic Signs Mohammad Fauzan Perwira; Yahdi Siradj; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Masih adanya pengguna kendaraan yang masih tidak mengetahui dan melanggar lalu lintas, penulis berencana untuk mengembangkan sebuah game interaktif yang berjudul : < GAME EDUKASI 2D RAMBU LALU LINTAS = sebagai tugas proyek akhir kami. Dengan menggunakan metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cycle) penulis mengembangkan aplikasi game interaktif yang bertujuan untuk mengedukasi pengguna tentang rambu lalu lintas.Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan penulis, 86,53% koresponden setuju bahwa game edukasi rambu lalu lintas ini sudah sesuai dan siap untuk dimainkan.Kata kunci4game edukasi, rambu lalu lintas
Pengembangan Website Sekolah Menengah Pertama Xaverius 1 Bandar Lampung Berbasis Multimedia Interaktif Ignasius Malemteta Perangin Angin; Anang Sularsa; Fery Prasetyanto
eProceedings of Applied Science Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Sekolah menengah pertama Xaverius 1 Bandar Lampung memiliki website sekolah dan memiliki beberapa kekurangan seperti tampilan yang sangat sederhana dan terkadang menyulitkan user yang mengunjunginya, tidak memiliki unsur interaktif serta informasi yang diberikan kurang lengkap.Maka dari itu, pada penelitian laporan akhir ini, peneliti melakukan pengembangan website sekolah menggunakan metode WDLC (Web Development Life Cycle). Metode ini meliputi tahapan strategy, info architecture, design, development, deployment. Strategy meliputi wawancara dengan user dan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan. Info architecture merupakan tahapan analisis kerja seperti content audit dan pembuatan flowchart. Design meliputi pembuatan desain website menggunakan aplikasi figma. Development meliputi pembuatan program untuk mengembangkan website sehingga bisa lebih interaktif, dalam tahapan ini peneliti menggunakan PHP Codeigniter dan browser seperti Google Chrome untuk melakukan testing program. Dan setelah melakukan hal di atas, peneliti melakukan hosting menggunakan https://www.000webhost.com, sehingga bisa dilihat oleh masyarakat umum dan website berbasis multimedia interaktif. Setelah melakukan pengujian baik secara black box, maupun secara google form terhadap 26 guru sekolah menengah pertama Xaverius 1 Bandar Lampung, peneliti mendapatkan hasil bahwa hasil pengembangan website sudah cukup memuaskan dan dapat digunakan oleh pihak sekolah.Kata Kunci—website, WDLC (Web Development Life Cycle), figma, PHP Codeigniter
Pembangunan Website Profil Perusahaan Untuk Arenda Nuansa Berlian Hernawan, Dicki; Sularsa, Anang; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT Arenda Nuansa Berlian merupakanperusahaan yang bergerak di bidang penyediaan jasa tenagakerja dan distribusi barang yang membutuhkan media digitaluntuk meningkatkan citra dan visibilitasnya. Saat ini,perusahaan hanya memiliki rancangan desain antarmuka (UI)untuk website company profile tanpa platform fungsional yangmemadai. Oleh karena itu, proyek ini bertujuan untukmengimplementasikan website profil perusahaan ke dalamlayanan hosting agar dapat diakses secara online, dengan desainyang responsif menggunakan framework TailwindCSS. Prosespengembangan dilakukan dengan pendekatan Waterfall yangmencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan desain,implementasi source code, pengujian, dan penerapan kehosting. Website dirancang untuk mendukung perangkatdesktop dan handphone, dengan fitur utama seperti navigasiintuitif, tampilan visual yang modern, dan informasi layananperusahaan yang terorganisir. Hasil pengujian menunjukkanbahwa semua fungsi pada website telah bekerja sesuaiekspektasi, termasuk kompatibilitas di berbagai perangkat dankecepatan akses yang memadai. Tidak ditemukan error ataukendala signifikan selama pengujian, sehingga website inidinyatakan siap untuk dipublikasikan ke dalam hosting agardapat diakses secara online oleh pengguna. Dengan adanyawebsite ini, diharapkan perusahaan dapat menjangkau audiensyang lebih luas dan memperkuat citra profesionalnya dalam eradigital.Kata kunci - Website, Arenda Nuansa Berlian, Waterfall,TailwindCSS,
Perancangan Prototype Uiux Website Perusahaan Arenda Nuansa Berlian Sebayang, Duta Tangkoh Raja; Sularsa, Anang; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Arenda Nuansa Berlian adalah perusahaan outsourcing yangmenghadapi tantangan utama berupa rendahnya visibilitas danaksesibilitas informasi mengenai layanan yang ditawarkan sertapeluang kerja bagi calon tenaga kerja. Masalah ini disebabkanoleh minimnya media komunikasi digital yang terstruktur danberorientasi pada pengguna. Akibatnya, calon klien dan tenagakerja potensial kesulitan mendapatkan informasi yangdibutuhkan dengan mudah dan cepat. Untuk mengatasi masalahini, pengembangan desain antarmuka website company profileyang interaktif, informatif, dan responsif menjadi solusi strategisyang diusulkan. Penelitian ini menggunakan metode DesignThinking karena karena fokusnya yang kuat terhadap kebutuhanpengguna, memungkinkan pengembangan solusi desain yanginovatif, iteratif, dan efektif untuk meningkatkan pengalamanpengguna. yang terdiri dari lima tahapan: empathize, define,ideate, prototype, dan test. Proses ini diawali dengan penelitiankebutuhan pengguna untuk memahami tantangan mereka secaramendalam, kemudian dilanjutkan dengan pengembanganprototipe menggunakan aplikasi Figma untuk menghasilkandesain antarmuka yang relevan dan estetis. Hasil dari pengujianmenggunakan metode System Usability Scale (SUS)menunjukkan skor rata-rata 76,4. Yang termasuk dalam kategoriGood. Skor ini mencerminkan efektivitas, efisiensi, dan kepuasanpengguna terhadap desain yang dihasilkan. Kata kunci : UI/UX Design, DesignThinking, SUS, Figma