Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Kamus Digital Dramaturgi Teater Berbasis Android Andi Tejawati; Muhammad Bambang Firdaus; Fahrul Yamani; M Khairul Anam
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 6 No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v6i2.57

Abstract

Teater berkembang dengan baik di Indonesia sebagai sebuah karya seni, dan teater biasanya disebut sebagai drama. Untuk menyajikan pertunjukan yang berkesan, lakon dapat dilihat sebagai salah satu bentuk seni sastra, tetapi tentu saja harus memahami teknik dan metode untuk melakukan, termasuk dramaturgi dan hukum yang ada di atas panggung. Dramaturgi penting karena dapat meningkatkan kinerja seniman. Penelitian ini akan membuat kamus digital yang dapat membantu seniman belajar tentang dramaturgi. Sistem ini dikembangkan dengan menggunakan prosedur prototipe. Penyelidikan ini dilakukan dengan mempelajari literatur yang berkaitan dengan teori media pembelajaran dan jenis-jenis pengembangan aplikasi berbasis Android. Metode black box digunakan untuk menguji aplikasi ini. Hasil penelitian berupa Aplikasi Kamus Digital Berbasis Dramaturgi Android. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dikembangkan untuk mengajarkan para pelaku seni memahami istilah-istilah penulis naskah. Dimungkinkan juga untuk menggunakan aplikasi.
Panduan Navigasi Virtual Tour Pulau Kumala Kutai Kartanegara Muhammad Bambang Firdaus; Andi Tejawati; M Syauqi Hafizh; M Khairul Anam
METIK JURNAL Vol 5 No 1 (2021): METIK Jurnal
Publisher : LP3M Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/metik.v5i1.201

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi video panduan navigasi virtual berkeliling Pulau Kumala, Kutai Kartanegara sebagai media promosi, mengenalkan Pulau Kumala dan memberikan panduan jalur wisata Pulau Kumala. Tujuan dari penelitian ini dapat dicapai melalui perpaduan antara teknologi Video Virtual Reality (VR) dan teknologi mobile Android yang dimiliki oleh hampir semua lapisan masyarakat sehingga memungkinkan pengguna aplikasi untuk melihat video dalam 360 °. Hasil pengujian pada perangkat Android menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan lancar dan cocok digunakan pada versi Android 5.1 ke atas dengan aspek rasio layar 16: 9, 18: 9 dan 19: 9. Sedangkan hasil pengujian aplikasi berdasarkan kuesioner menggunakan simple random sampling dengan jumlah 60 responden yang disebarkan menunjukkan bahwa setiap pertanyaan dari kuesioner mendapat jawaban setuju dan sangat setuju yang menandakan respon positif tentang aplikasi yang penulis rancang dari pengguna aplikasi.
Prototipe Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Andi Tejawati; Muhammad Bambang Firdaus; Muhammad Nur Ihwan; Faza Alameka; M Khairul Anam
METIK JURNAL Vol 5 No 1 (2021): METIK Jurnal
Publisher : LP3M Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/metik.v5i1.210

Abstract

This study is motivated by motorists' lack of knowledge and discipline when it comes to traffic signs, which leads to frequent traffic accidents, congestion, and other issues on the road. The problem formulation is how to design and develop an Android-based traffic learning media application. The goal of this research is to provide motorists with information about road signs. The purpose of this research is to examine the literature on the theory of instructional media and the various types of android-based application development. The black box method was used to test this application. This study yielded an android-based traffic learning media application. Based on the test results, it is possible to conclude that this application was created to assist motorists in locating traffic signs on the highway
Implementasi Metode Forward Chaining Pada Pengembangan Game Edukasi Warisan Budaya Muhammad Bambang Firdaus; Ummul Hairah; Arief Hidayat; Andi Tejawati; M Khairul Anam; Nariza Wanti Wulan Sari
METIK JURNAL Vol 5 No 2 (2021): METIK Jurnal
Publisher : LP3M Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/metik.v5i2.265

Abstract

Indonesia is an archipelagic country with various types of cultural heritage, including traditional houses, traditional folk dances and musical instruments. However, today with the rapid advancement of technology, the existing cultural heritage is starting to be abandoned because of the large number of foreign cultures entering this country. The author carried out this research aimed at reintroducing cultural heritage to the community through media in the form of games that are adaptive to the players, one of which is by using the forward chaining method in its development. In practice, the forward chaining method is used to determine whether the player has the right to continue to the next level or not. Based on the results of the questionnaire obtained, it shows that 92.5% of respondents strongly agree that this game can help users get to know more about cultural heritage in Indonesia and 82.9% of respondents strongly agree that this game is interesting to play.
Pengembangan Alat Ukur Keterbukaan Informasi Publik Pada Situs Web Pemerintah Studi Kasus Kabupaten Kutai Kartanegara Muhammad Bambang Firdaus
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3 No 1 (2017): Edisi April
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v3i1.61

Abstract

Situs web sebagai media yang paling umum di gunakan untuk implementasi keterbukaan informasi publik (KIP) belum sepenuhnya memberikan informasi yang di butuhkan oleh masyarakat dan belum ada cara mengukur kinerja KIP pada situs web. Perlu ada cara mengukur KIP, dalam hal ini pada media situs web. Perkembangan e-government oleh pemerintah daerah juga di lakukan oleh salah satu kabupaten di Kalimantan Timur, yaitu Kutai Kartanegara (Kukar). Kukar memiliki total 110 Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD), 76 SKPD di antaranya telah memiliki situs web guna menyebar luaskan informasi. Penilaian ini bukan jadi alat ukur yang komprehensif tapi efektif dalam komparasi dan swa penilaian kinerja KIP pada situs web. Hasil pengukuran pada semua situs web yang aktif di Kukar, menunjukkan kinerja KIP masuk dalam kategori baik. Hanya saja untuk memenuhi ketentuan yang ada pada UU No.14 Tahun 2008 tentang KIP, Kukar harus lebih berbenah untuk mengaktifkan situs-situs web SKPD yang belum aktif, bahkan yang belum memiliki websites diusahakan agar KIP termaktub pada konten dalam situs web tersebut.
Pengembangan Video Dokumenter (Kegiatan Mahasiswa) Di Lingkungan Informatika Universitas Mulawarman Fajar Ramadhan; Edy Budiman; Muhammad Bambang Firdaus; Anton Prafanto
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 4, No 2 (2020): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v4i2.5814

Abstract

Video Dokumenter merupakan salah satu media informasi elektronik untuk menyampaikan informasi sebuah instansi maupun institus, karena penyampaian informasi melalui video dokumenter lebih mudah menarik perhatian. Dengan video dokumenter semua informasi dapat dengan mudah dicerna oleh semua kalangan masyarakat karna memanfaatkan Multimedia. Instusi Pendidikan Program Studi Informatika di Unversitass Mulawarman (UNMUL) merupakan salah satu institusi yang menerapkan penggunaan Ilmu Komputer serta Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada kegiatan belajar mengajar. Video dokumenter dapat menjadi sebuah media penyampaian kepada masyarakat untuk lebih mengetahui informatika serta mengatahui kegiatan-kegiatan apa saja yang dilakukan mahasiswa/i. Video wawancara dengan salah satu dosen informatika dan beberapa kegiatan mahasiswa/i  demi mendukung penjelasan tentang kegiatan-kegiatan yang ada di informatika. Dalam memproduksi sebuah video dokumenter hendaklah terlebih dahulu mempersiapkan Tahapan Produksi yang benar dan memperlihatkan setiap detail tahapan yang akan dibuat dimulai dari tahap Pra Produksi, Tahap Produksi dan tahap pasca Produksi. Dan hasil dari pembuatan video dokumenter ini nantinya akan diserahkan kepada Universitas Mulawarman untuk digunakan sebagai media sosialisasi ke publik.
Sistem Manajemen Alat Produksi (Studi Kasus: CV. Digital Art Media) Muhammad Nopri Fauzi; Muhammad Bambang Firdaus; Andi Tejawati; Anton Prafanto
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 5, No 1 (2021): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v5i1.5878

Abstract

Membuat manajemen operasional yang baik merupakan hal yang sangat penting untuk perusahaan. Dalam mengatur keluar masuknya alat produksi, CV. Digital Art Media melakukan kontrol alat secara manual seperti pencatatan dan penyimpanan data di tulis di dalam buku, dan perhitungannya masih dikerjakan dengan alat bantu kalkulator, karena jumlah data yang banyak dan tidak tetap maka seringkali mengalami kesalahan dalam perhitungan sehingga staff atau karyawan yang mengerjakan pendataan tersebut harus berulang – ulang kali untuk mengoreksi kesalahan tersebut, dan hal itu merupakan kinerja yang tidak efektif. Tujuan dibuat sistem berbasis web ini adalah agar memudahkan pengelolaan data alat produksi yang disewa atau yang baru saja di tambahkan, serta dalam mengelola laporan transaksi.
Evaluasi Skema Panduan Game Berbasis Motion Graphic Animation Pada Esports Bergenre Multiplayer Online Battle Arena Muhammad Bambang Firdaus; Edy Budiman; Muhammad Fikri Anshori
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 4, No 1 (2020): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v4i1.4515

Abstract

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) merupakan genre game yang memadukan real time strategy dan role playing game diamana pemainnya dituntut untuk dapat melakukan kontrol karakter, kerjasama team dan memahami permainan agar dapat melakukan penguasaan terhadap hero, ability, skill, pemilihan item, jungling, timing gank, counter dan improvisasi dalam permainan. Pemain juga dituntut untuk dapat bekerjasama dalam team guna menyusun strategi untuk memenangkan permainan Tujuan penelitian ini yaitu untuk menambah minat permain dengan cara inovatif dalam memberikan informasi agar dapat meningkatkan kemampuan penguasaan terhadap permainan dengan menggunakan sebuah media pembelajaran yang dipadukan dengan motion graphic. Pengujian validitas dilakukan melalui tahapan wawancara dan angket atau kuisioner untuk dapat mendapatkan validitas tersebut. Dari hasil pengujian, dapat disimpulkan Skema Panduan Gaming Menggunakan Motion Graphic Animation Pada Esports bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ini mendapat presentase validitas 87,60% yaitu sangat valid atau sangat layak  serta mampu mensosialisasikan dan memberikan edukasi sesuai yang diharapkan.
Video Company Profile Sebagai Media Promosi Sayuran Hidroponik Boekha Farm Samarinda Yudi Kurniawan; Edy Budiman; Muhammad Bambang Firdaus; Masna Wati; Anton Prafanto
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 4, No 2 (2020): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v4i2.5820

Abstract

Hidroponik merupakan metode penanaman yang tidak menggunakan tanah sebagai media tanamnya. Budidaya tanaman menggunakan sistem hidroponik memiliki beberapa keuntungan yaitu tanaman lebih berkualitas, tidak mudah terserang hama penyakit, dapat ditanam terus-menerus tanpa mengenal musim. Di kota Samarinda, ada beberapa pembudidaya tanaman hidroponik, salah satunya Boekha Farm. Jenis sayuran yang dibudidayakan berupa selada, sawi daging, kangkung, bayam, dan daun mint. Kendala yang dihadapi oleh Boekha Farm yaitu jumlah sayuran yang dipanen lebih besar dari jumlah pesanan yang datang. Hal ini mengakibatkan sayuran menjadi tersisa dan membutuhkan pelanggan baru agar semua sayuran yang dipanen habis terjual. Oleh karena itu perlu upaya memperkenalkan Boekha Farm serta mempromosikan produknya kepada kalangan masyarakat yang lebih luas. Video company profile dapat dikembangkan menjadi media untuk mempromosikan kebun budidaya Boekha Farm agar dapat lebih dikenal oleh masyarakat. Metode yang digunakan untuk melakukan pengembangan media promosi ini yaitu metode Villamil Molina. Media ini dapat memperkenalkan Boekha Farm sebagai pembudidaya sayuran hidroponik. Video company profile menyajikan informasi terkait Boekha Farm beserta produknya dan informasi mengenai hidroponik.
MOBILE GAME EDUKASI PAUD SEBAGAI MEDIA PENGENALAN DENGAN TEKNIK SPEECH RECOGNITION Nurjayadi Nurjayadi; Indah Mukhlis Tamara; M. Khairul Anam; Muhammad Bambang Firdaus; Hamdani Hamdani
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 7 No 2 (2022): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v7i2.2431

Abstract

Pembelajar anak usia dini lebih suka belajar melalui bermain. Namun, ketika Covid-19 menyebar, proses belajar mengajar sangat dibatasi. Akibatnya anak kecil lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain daripada belajar, dan mereka disibukkan dengan ponsel atau smartphone mereka, terlepas dari teman mereka, yang membuat mereka malas untuk belajar. Pendidikan usia dini anak memiliki enam tujuan: norma agama dan moral, pengembangan keterampilan fisik dan motorik, pengembangan kognitif, pengembangan sosial-emosional, pengembangan bahasa, dan pengembangan artistik. Belajar sambil bermain adalah cara yang bagus untuk menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran di masa pandemi ini. Membuat belajar lebih mudah bagi anak-anak melalui Android dan teknik Speech Recognition (perintah suara) membuat belajar menjadi menyenangkan bagi anak-anak! Dalam metode waterfall, kerja suatu sistem dilakukan secara berurutan atau linier. Dengan bantuan aplikasi game edukasi ini, anak-anak akan belajar bagaimana berkomunikasi dan memperluas wawasan mereka ketika belajar atau menjawab pertanyaan di kemudian hari. Berbagai materi akan disajikan dalam game ini untuk membantu mengenalkan siswa pada huruf arab, angka, dan hijaiyyah. Ini adalah alat yang sangat baik untuk dimiliki oleh orang tua atau guru PAUD.