Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : ABDIKOM

Pemanfaatan Kincir Angin Sebagai Sumber Listrik Pompa Fertilisasi Air Bersih dan Akses Penerangan di Desa Tanjung Seteko Kabupaten Ogan Ilir Utami, Adita; Hadi, Novi Trisman; M. Rizki
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 3 No 1 (2024): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/abdikom.v3i1.10355

Abstract

Potensi energi keberlanjutan terus diupayakan demi keberlangsungan energi yang ramah lingkungan serta menciptakan inovasi yang dapat mendukung kemajuan daerah. Desa Tanjung Seteko merupakan desa yang terletak di Kabupaten Ogan Ilir. Potensi energi ramah lingkungan yang bisa dimanfaatkan adalah energi angin. Inovasi ini bertujuan untuk meningkatkan rasio elektrifikasi bagi masyarakat Desa Tanjung Seteko menyediakan pasokan air bersih bagi masyarakat Desa Tanjung Seteko serta mewujudkan Indonesia sebagai penghasil energi ramah lingkungan. Metode implementasi juga dibagi dalam beberapa tahap yakni tahap pra Implementasi, implementasi dan pasca implementasi. Hasil implementasi yang telah dilakukan adalah mendirikan pembangit listrik tenaga angin sebagai sumber energi listrik mandiri untuk sarana dan prasarana Desa Tanjung Seteko, menyediakan akses penerangan desa menyediakan pasokan air bersih yang telah difilter yang didapatkan dari sumur desa setempat yang sebelumnya tidak bisa dikonsumsi karena berkarat, pemberian buku panduan inovasi kepada masyarakat setempat guna sebagai buku panduan inovasi. Inovasi proyek ini masih dapat dikembangkan di masa mendatang dengan membangun akses listrik menuju rumah warga dan juga penambahan generator kincir angin sebagai pembangkit listrik tenaga angin di desa-desa sekitar. Perluasan dan peningkatan listrik tentu saja membutuhkan dukungan dari semua pihak terkhusus pada pembangkit energi dalam negeri yang diharapkan dapat mendukung pembangunan energi ramah lingkungan di Desa Tanjung Seteko.
Sosialisasi Keselamatan Berkendara untuk Membentuk Generasi Berani Tanggap Lalu Lintas (BRANTAS) pada Pelajar Sekolah Menengah Pertama Di Jakarta Berbasis Video dan Game Edukasi Menggunakan Microsoft PowerPoint Utami, Adita; Hayu, Gati Annisa; Januriyadi, Nurul Fajar; Adriana, Ranny
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 1 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan yang sering terjadi aktivitas lalu lintas adalah kecelakaan. Peristiwa kecelakaan ini pada umumnya berpotensi terjadi ketika sarana prasarana transportasi yang tidak memenuhi standar keamanan maupun diakibatkan karena faktor perilaku pengemudi. Selain itu, berdasarkan penelitian terdahulu terkait faktor penyebab kecelakaan yang terjadi di jalan didominasi oleh faktor pelaku lalu lintas sebesar 67%, selanjutnya yaitu faktor teknis sebesar 22% dan dipengaruhi faktor lainnya sebesar 11%. SMP Ash Sholihin merupakan sekolah menengah pertama swasta yang berlokasi di Kebon Jeruk, Jakarta. Menurut hasil wawancara tim PKM dengan perwakilan sekolah didapatkan siswa kelas 8 dan 9 berjumlah 110 orang dengan rentang usia 14-16 tahun. Pihak SMP Ash Sholihin telah melarang para siswa untuk menggunakan motor ke sekolah dikarenakan usia yang belum memenuhi untuk mendapatkan SIM. Tetapi yang terjadi diluar jam sekolah,  masih terdapat siswa mengendarai motor. Hal ini menunjukkan adanya pelanggaran yang dilakukan oleh siswa dikarenakan ketidakpahaman siswa terhadap bahaya mengemudi di usia yang belum seharusnya.  Oleh karena itu, untuk dapat meminimalisir permasalahan yang ada yaitu dengan cara melakukan Sosialisasi Keselamatan Berkendara pada remaja usia sekolah menengah pertama di SMP Ash Sholihin, Jakarta. Metode yang digunakan dengan memberikan ceramah, pemberian video dan game edukasi menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoint. Hasil pre-test dan post-test yang diberikan kepada siswa paska sosialisasi menunjukkan terdapat peningkatan pemahaman setelah mendapatkan materi.
Edukasi Pengembangan Game Pada Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung dengan Pembuatan Game Edukasi Menggunakan Game Maker Hadi, Novi Trisman; Muslim, Muhammad Panji; Irmanda, Helena Nurramdhani; Utami, Adita
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer Vol 2 No 1 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Ilmu Komputer (ABDIKOM)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/abdikom.v2i1.6755

Abstract

Perkembangan industri game telah mengalami pertumbuhan signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Game tidak lagi hanya merupakan bentuk hiburan semata, tetapi telah menjadi alat pembelajaran, sarana hiburan, dan bahkan alat untuk mengembangkan keterampilan kognitif, sosial, dan kreatif. Teknologi informasi dan komunikasi yang terus berkembang telah memungkinkan game untuk menjadi lebih interaktif, realistis, dan dapat diakses oleh berbagai kalangan masyarakat Pendidikan tinggi dan sekolah menengah kejuruan (SMK) adalah salah satu sektor yang aktif mengintegrasikan teknologi dalam metode pengajaran. Pengembangan game edukasi telah menjadi salah satu metode inovatif yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Di SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung, terdapat permasalahan terkait kurangnya pengenalan dan pengetahuan tentang game dan pengembangan game, serta pembelajaran TIK yang masih terbatas pada desain grafis. Oleh karena itu, melalui kegiatan PKM ini, dilaksanakan edukasi pengembangan game edukasi menggunakan Game Maker. Adapun tahapan pelaksanaan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat terdiri atas dari 5 tahapan antara lain: survey, edukasi materi, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi. Hasil dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya pengetahuan dan keterampilan siswa dalam pengembangan game dengan hasil jumlah penyelesaian game edukasi oleh siswa sebanyak 90% dari 31 siswa serta didapatkan hasil kuisioner sebesar 48.39% menyatakan materi yang disampaikan “jelas”, sebesar 45.16% menyatakan pelatihan dilakukan dengan “menyenangkan”, dan 58.06% pelatihan yang dilakukan “bermanfaat”.