Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

PENERAPAN RAPID APLICATION DEVELOPMENT MELALUI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN LEMBAGA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Andi Setiawan; Ade Irma Purnamasari; Nana Suarna
Infotekmesin Vol 10 No 1 (2019): Infotekmesin: Januari 2019
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v10i1.23

Abstract

The growing and development of early childhood education institutions in Cirebon Regency, requires a very accurate location data collection so that information can be quickly accessed and presented. Accurate location data collection can be presented through an information system presentation mechanism from several stages in the system modeling process. System modeling must emphasize a very short development cycle that is needed during system development. This study emphasizes the modeling of the Rapid Application Development system, so that the information system for PAUD location data collection in Cirebon Regency can be produced quickly and accurately in less than 30 working days. Some of the stages developed in this study include business modeling, data modeling, process modeling, and ending with application implementation. The expected result of this research is that the system can help provide information on the location of early childhood education institutions in Cirebon Regency as much as 84,390%, while the quality of information produced is 85,366%, and the response to the system that can be accepted by the community is 84,390%.
Pengembangan Media Pembelajaran Tari Topeng Berbasis Android dengan Metode Analysis Design Development Implementation and Evaluation Ade Irma Purnamasari; Andi Setiawan; Kaslani Kaslani
Infotekmesin Vol 12 No 1 (2021): Infotekmesin: Januari 2021
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v12i1.473

Abstract

Mask Dance is one of Cirebon's traditional arts in Indonesia and has a variety of types and meanings in accordance with the symbols depicting characters such as in popular stories. The young generation in their activities cannot be separated from using internet technology, one of which is social media, so that it affects their less concern for art and traditions that have been inherent in society. From these problems, it is necessary to make Mask Dance learning media by utilizing android technology. This study uses the ADDIE method through the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation as a guide in building learning tools. The results of this study are an Android-based application of Mask Dance learning media to introduce Mask Dance starting from history, descriptions, types of dance, how to dance to Mask Dance, and quizzes to evaluate understanding of learning. With this learning media, it can make it easier for students to learn mask dance among students and other young generations. From the test results using a black box, it shows that the functions in the application have been running according to their function, while the test results to the respondents obtained a value of 84.27% with good criteria for the application so that this application can be used as a medium for learning Mask Dance.
Pengembangan Smart Home Dengan Microcontrollers ESP32 Dan MC-38 Door Magnetic Switch Sensor Berbasis Internet of Things (IoT) Untuk Meningkatkan Deteksi Dini Keamanan Perumahan Andi Setiawan; Ade Irma Purnamasari
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 3 No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (715.662 KB) | DOI: 10.29207/resti.v3i3.1238

Abstract

The objective developed from this research is to utilize Smart Home with an integrated ESP32 microcontroller with a camera and MC-38 door magnetic switch sensor based on the Internet of Things (IoT) as a research base to detect the security of arumsari earth housing in Cirebon District when left by its inhabitants. ESP32 microcontroller which can be programmed via arduino IDE, then functioned to respond to the integrated camera so that it can transmit images when the MC-38 sensor door magnetic switch sensor is active. Technically the combination of the ESP32 microcontroller and MC-38 door magnetic switch sensor, which was developed as a prototype in this study is called the arumsari housing early detection system. The mechanism of the arumsari housing early detection system is when a house door or window is successfully forcibly broken without going through the system mechanism, then automatically an image or can also be developed into a video from a camera mounted on an ESP32 microcontroller will send the image through a web framework or smartphone as a form early warning of security to housing owners. The results obtained from this study are at the angle of normally open MC-38 door magnetic switch sensor of 60 - 1800, will work sending an image signal which means there is an indication of a burglar or unknown person entering the house. Whereas at the normally closed angle MC-38 door magnetic switch sensor is 00-50, it will not work sending an image signal which means the house is safe.
Implementation of JSON Web Token based on the SHA-512 Algorithm for Authentication on BatikKita Applications Andi Setiawan; Ade Irma Purnamasari
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 6 (2020): Desember 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1037.788 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i6.2533

Abstract

Batikkita is an android based application and web framework laravel web service architecture that is used to bring together between craftsmen and consumers of batik Trusmi and batikkita application with the e-commerce model used is business to customer. The backend system interface used is a web framework while the frontend system interface used is android. The problem that arises from the Batikkita application is that the security of users, both as sellers and consumers, is very vulnerable to being hacked, so it is very detrimental to both sellers and buyers. This study aims to implement the JSON Web Token based on the HMAC SHA-512 algorithm in the Batikkita application in order to provide a sense of security for both the seller and the buyer before entering the sales transaction page. The application development method used is Rapid Application Development because the cycle used to develop our batik application is very short so it is very helpful in this research. While the implementation of JSON Web Token with the HMAC SHA-512 algorithm in the Batikkita application is used to improve user security when logging in to the Batikkita application in the form of a token and the password used by the user is wrapped in a token given by the Batikkita application. As a comparison, the HMAC SHA-256 algorithm and the HMAC SHA-384 algorithm are used. The results obtained from testing the implementation of JSON Web Token with the SHA-512 algorithm in our batik application, for an average increase of speed between 138.8 milliseconds for SOAP and 122.7 milliseconds for REST compared to the HMAC SHA-256 algorithm and the HMAC SHA-algorithm. 384. While the required token size is greater between 2.13 kb for SOAP and 2.11 kb for REST compared to the HMAC SHA-256 algorithm and the HMAC SHA-384 algorithm.
Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Kuliah Dasar Akuntansi Kaslani Kaslani; Ade Irma Purnamasari; Andi Setiawan
Jurnal ICT : Information Communication & Technology Vol 20, No 2 (2021): JICT-IKMI, Desember 2021
Publisher : STMIK IKMI Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36054/jict-ikmi.v20i2.421

Abstract

Akuntansi merupakan ilmu yang sering digunakan dalam dunia usaha atau bisnis, pemerintahan, dan organisasi nirlaba. Istilah akuntansi ini sering digunakan untuk pencatatan dalam transaksi-transaksi yang memiliki sifat keuangan. Kompetensi akuntansi sangat diperlukan oleh dunia usaha dan bisnis, dan dibutuhkan bagi mahasiswa untuk mempersiapkan diri dalam dunia kerja, hal ini mempengaruhi mutu pendidikan untuk menciptakan lulusan yang kompeten salah satunya di bidang akuntansi. Namun masih banyak mahasiswa yang belum memahami dan merasa kesulitan dalam belajar dasar akuntansi serta enggan dalam belajar menggunakan buku-buku yang berkaitan dengan dasar akuntansi, oleh karena itu perlu meningkatkan pemahaman dan kemampuan mahasiswa dalam mata kuliah akuntansi dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif pembelajaran dasar akuntansi dengan memanfaatakan teknologi android. Metode yang pengembangan pembelajaran interaktif berbasis android pada mata kuliah dasar akuntansi menggunakan metode ADDIE dengan tahapannya meliputi analisis, desain, pemgembangan, penerapan dan evaluasi,  yaitu model desain pembelajaran sebagai pedoman dalam membangun perangkat pembelajaran yang efektif dan dinamis. Hasil penelitian ini dapat mempermudah mahasiswa untuk memahami dasar akuntansi  serta dapat meningkat kompetensi
Game Edukasi Mengenal Negara Asean Untuk Meningkatkan Minat Belajar Berbasis Android: WAHYU SAPUTRA Wahyu Saputra; Ade Irma Purnamasari; Raditya Danar Dana; Fathrurrahman; Ade Rizki Rinaldi
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2020): KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v4i3.127

Abstract

Ilmu pengetahuan merupakan kebutuhan dasar setiap manusia yang pada dasarnya harus dipenuhi sebagai bekal hidup dimasa mendatang. Dalam hal ini sebuah pengetahuan harus lebih diperdalam untuk menembah wawasan seseorang. Namun tidak semua sistem dan fasilitas dalam sekolah mencukupi kebutuhan belajar mengajar yang baik. Pembelajaran ilmu pengetahuan sosial sudah diajarkan kepada pendidik sejak sekolah dasar, salah satunya mengenai pembelajaran pengenalan negara ASEAN. Kurangnya media pembelajaran pendukung dalam proses pembelajaran, mengakibatkan siswa-siswi menjadi cepat bosan menurutnya jika sebuah metode pembelajaran yang menarik akan membangkitkan semangat siswa-siswi dalam proses belajar. Dengan membangun media pembelajaran pendukung berupa game edukasi pengenalan negara ASEAN yang diterapkan ke sebuah smarphone berbasis android sehingga dapat digunakan oleh semua kalangan. Berdasarkan teori pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) yaitu: analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian blackbox yang dilakukan mampu menampilkan dengan baik dan dapat memainkan fungsi yang diinginkan. Pengujian data kelayakan game bahwa variabel Perceived Usefulness (0,003) dan Perceived Ease of Use (0,038) dikatakan < dari 0,05 sehingga berpengaruh terhadap game yang diterapkan pada siswa-siswi kelas 3 SDN 3 Buntet Cirebon
Peningkatan Pemahaman Matematika Dasar Materi Bilangan Cacah Melalui Game Edukasi 2d Menggunakan Metode Mdlc Andri Yanto; Ade Irma Purnamasari; Raditya Danar Dana; Tati Suprapti; Cep Lukman Rohmat
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ilmu matematika sangat penting dalam kehidupan sehari-hari terutama matematika bilangan cacah.Bilangan cacah dapat membantu anak untuk mengenal angka-angka,memudahkan dalam melakukan penghitungan matematika. Seiring berjalannya perkembangan teknologi anak-anak lebih suka bermain game dari pada untuk belajar, perkembangan game di dunia semakin pesat, termasuk di Indonesia. Game memegang fungsi yang cukup penting sebagai sarana hiburan atau juga pendidikan. Untuk karena itu peneliti membuat sebuah game edukasi tentang matematika dasar bilangan cacah dengan tujuan memudahkan anak SD kelas III untuk belajar bilangan cacah. Dengan adanya game edukasi, diharapka semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Permainan dapat membuat anak senang dalam berhitung dan belajar matematika. Karena didalam game edukasi terdapat gambar yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh. Game ini bertujuan untuk membuat kalangan anak-anak kelas 3 sekolah dasar lebih senang dalam belajar berhitung, memudahkan anak untuk belajar matematika bilangan cacah. Dari permasalah tersebut ditarik sebuah kesimpulan untuk memdapatkan sebuah solusi. Bahwa siswa-siswi membutuhkan media pembelajaran yang menarik terutama mengenai topik materi mata pelajaram yang sedang dibahas mengenai matematika bilangan cacah. Dengan membangun media pembelajaran pendukung berupa game edukasi matematika bilangan cacah sederhana.
Pengelompokan Penjualan Madu Menggunakan Algoritma K-Means Danya Rizki Chaerunisa; Nining Rahaningsih; Fadhil Muhammad Basysyar; Ade Irma Purnamasari; Nana Suarna
KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2021): KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer
Publisher : Puslitbang Kopertip Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32485/kopertip.v5i1.144

Abstract

Kekayan alam Indonesia memang sudah tidak diragukan lagi, keberadaan hutan di Indonesia dengan luas lahan sekitar 195 juta hektar berpotensi untuk pembudidayaan madu. Madu merupakan salah satu produk hasil hutan bukan kayu. Di Indonesia sendiri dengan luasnya lahan, berpotensi menjadi pakan lebah madu. Selain dikonsumsi sebagai madu murni, madu juga dimanfaatkan sebagai pencampur makanan, kecantikan dan obat tradisional. Hal ini membuat peluang bisnis madu di Indonesia menjadi tinggi. Peluang ini dimanfaatkan oleh toko madu bernama Teras Palawi dibawah naungan Perum Perhutani Kota Cirebon. Dengan meningkatnya angka covid-19 di Indonesia menjadikan penjualan madu ini meningkat drastis, selain rasanya yang manis dengan berbagai macam rasa seperti kelengkeng, bunga liar dan randu berbagai khasiat yang ada pada madu menjadikan madu ini digemari oleh semua kalangan dari anak kecil hingga orang dewasa- serta dapat memberitahu perusahaan, jenis madu mana yang banyak diminati. Dalam hal ini dibutuhkan teknik pemanfaatan data menjadi informasi baru atau disebut juga data mining. Metode yang tepat untuk pengelompokan data penjualan madu adalah K-Means karena dalam metode ini dapat mengolah data tanpa diketahui labelnya. Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengetahui penerapan algoritma K-Means dan untuk mengetahui hasil K Optimum dalam penerapannya menggunakan aplikasi RapidMiner. Hasil uji coba menunjukan adanya enam kelompok sesuai dengan data penjualan madu, dengan K Optimumnya 6 dan hasil davies bouldin index sebesar -0.365 yang dinilai cukup baik karena mendekati angka nol.
Pengembangan Passive Infrared Sensor (PIR) HC-SR501 dengan Microcontrollers ESP32-CAM Berbasiskan Internet of Things (IoT) dan Smart Home sebagai Deteksi Gerak untuk Keamanan Perumahan Ade Irma Purnamasari; Andi Setiawan
Prosiding SISFOTEK Vol 3 No 1 (2019): SISFOTEK 2019
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (799.083 KB)

Abstract

HC-SR501 passive infrared sensor (PIR) is a sensor to detect the motion of an object that works when the object crosses the area or the vertex of the sensor, while ESP32-CAM is a microcontroller that works when given instructions by a programmer through the Arduino IDE editor. Both will work perfectly if given an ip address accompanied by Wi-Fi support to access it through internet media or known as an internet based things (IoT) smart home. The hardware is used in this study as a tool to detect housing security, especially housing in Perum Bumi Arumsari Sumber Cirebon District, most of the residents of the housing activities during the daytime. Technically both hardware will work optimally when the HC-SR501 passive infrared sensor (PIR) is connected via the ESP32-CAM microcontroller in charge of sending images or video, when the radius of the HC-SR501 passive infrared sensor (PIR) containing infrared radiation through Fresnel lenses and containing thermal energy regarding the pyroelectric sensor are met. Then the images or videos sent through ESP32-CAM that have been previously programmed through the Arduino IDE, are connected via Wi-Fi and received through a smartphone belonging to the householder to get a response to the results of the detection of HC-SR501 passive infrared sensor (PIR) and ESP32- CAM. The results obtained from this study are the effective distance from the HC-SR501 passive infrared sensor when the human detector is 0 meters to 5 meters, ESP32-CAM will send pictures or videos which means there are indications of thieves or unknown persons entering the house. Whereas at a distance of more than 5 meters, the HC-SR501 passive infrared sensor does not send images which means safe.
Game Edukasi Ilmu Tajwid berbasis Android menggunakan Metode ADDIE untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Akhyanto Akhyanto; Nana Suarna; Ade Irma Purnamasari
Jurnal Informatika Terpadu Vol 8 No 2 (2022): September, 2022
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jit.v8i2.571

Abstract

The rapid development of technology, especially mobile phones, has a considerable impact, including in the school education environment. Children at the Madrasah Ibtidaiyah level are particularly vulnerable to the influence of these technological advances. The Quran is a guide for Muslims in various parts of the world. The way to read the Quran can be learned in tajweed learning. The learning process of tajweed at the Madrasah Ibtidaiyah level currently uses textbooks, explains the material, gives examples, and gives practice questions to students, which seem monotonous and make children bored to participate in learning activities. This study aims to develop an interactive and new-looking learning media to increase students' interest in learning tajweed. This study used the Research and Development version of the ADDIE model with five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The ADDIE method has a systematic structure and steps that are simple and easy to learn. This research resulted in a learning media in the form of a tajweed educational game with the results of the respondent's achievement level test of 81.3% with a suitable category so that the game application can be used in Madrasah Ibtidaiyah.