Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Analisis Usability Nagari Mobile Banking Menggunakan Metode Usability Testing dengan Use Questionnaire Arnanda Kasih; Vera Irma Delianti
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 8, No 1 (2020): Vol 8, No 1, Maret 2020
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v8i1.107966

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat usability dari aplikasi Nagari Mobile Banking. Evaluasi dilakukan berdasarkan persepsi pengguna dengan menggunakan metode Usability Testing dengan USE Questionnaire. Kuisioner USE mempunyai 4 faktor yaitu Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning dan Satisfaction. Emapat faktor ini dijadikan sebagai variabel bebas (independen) untuk mengevaluasi tingkat Usability aplikasi Nagari Mobile Banking. Penelitian ini menggunakan kuisioner sebagai data primer serta jurnal ilmiah, buku referensi sebagai data sekundernya. Penelitian ini menggunakan uji Validitas, Uji Reliabilitas, Uji Normalitas dan analisis Regresi Linier Berganda sebagai metode analisis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 4 variabel USE signifikan dengan Usability aplikasi Nagari Mobile Banking. Usefulness mempengaruhi 6,15% dari Usability Nagari Mobile Banking, Ease of Use mempengaruhi 24,3% dari Usability Nagari Mobile Banking, Ease of Learning mempengaruhi 5,52% dari Usability Nagari Mobile Banking, Satisfaction mempengaruhi 15,36% dari Usability Nagari Mobile Banking.Kata kunci : Usability, Usability Testing, USE Questionnaire, Mobile Banking  This study aims to evaluation the level of Usability Nagari Mobile Banking application. Evaluations are based on user perceptions using the Usability Testing method with the USE Questionnaire. The USE questionnaire has 4 factors Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning and Satisfaction. These 4 factors serve as an independent variable to evaluate the Usability level of  Nagari Mobile Banking application. This study uses questionnaires as primary data and scientific journals, reference books as secondary data. This research uses validity test, reliability test, normality test and multiple linear regression analysis as data analysis methods. The results showed that 4 USE variables affected signifikan Usability of the Nagari Mobile Banking application. Usefulness affects 6.15% of Usability Nagari Mobile Banking, Ease of Use affects 24.3% of Usability Nagari Mobile Banking, Ease of Learning affects 5.52% of Usability Nagari Mobile Banking, Satisfaction affects 15.36% of Usability Nagari Mobile Banking.Keywords: Usability, Usability Testing, USE Questionnaire, Mobile Banking
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Bimbingan Tugas Akhir Online Muhammad Ikhsan Fakhri; Vera Irma Delianti
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v9i1.111205

Abstract

Dari sekian banyaknya perkembangan teknologi informasi yang bisa dimanfaatkan, masih ada salah satu perkembangan teknologi informasi yang belum dimanfaatkan untuk mendukung kegiatan akademik, salah satunya sistem bimbingan tugas akhir yang masih menggunakan cara manual, tentu cara manual masih menimbulkan permasalahan tersendiri. Meski sistem bimbingan tugas akhir yang selama ini dilakukan dengan cara manual tetap berjalan sebagaimana mestinya. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi, tentu kita bisa memanfaatkan perkembangan teknologi informasi tersebut. Yaitu dengan membuat sistem informasi bimbingan tugas akhir yang dilakukan secara online, dibangunnya sistem informasi bimbingan tugas akhir online bertujuan memperkecil angka permasalahan yang ditemui, pada sistem bimbingan manual yang biasa digunakan. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi sistem informasi bimbingan tugas akhir online, Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Padang juga masih menggunakan cara manual dalam pelaksanaan bimbingan tugas akhir antara mahasiswa dengan dosen pembimbing. Penelitian ini akan membahas mengenai pembuatan sistem informasi bimbingan tugas akhir online berbasis web dengan menggunakan Framework Codeigniter. Codeigniter adalah framework PHP yang dibuat berdasarkan Model View Controlleer (MVC). Codeigniter memiliki perpustakaan yang lengkap untuk mengerjakan operasi-operasi yang umum dibutuhkan oleh aplikasi berbasis web misalnya mengakses database, memvalidasi form sehingga sistem yang ingin dikembangkan akan lebih mudah.
Perancangan Sistem Informasi E-Commerce UKM Dua Putra Berbasis Web Muhammad Syukri; Vera Irma Delianti
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 8, No 1 (2020): Vol 8, No 1, Maret 2020
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v8i1.107755

Abstract

Permasalahan yang terjadi di UKM Dua Putra yaitu semua pengolahan data nya masih manual yaitu pengolahan data karyawan dan laporan penjualan. Pembuatan data karyawan dan laporan masih menggunakan kertas yang tentunya memakan banyak biaya untuk mencetaknya. Untuk meminimalisir kendala proses pengolahan data karyawan dan pembuatan laporan, maka di buatlah E-Commerce UKM Dua Putra. Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sistem informasi E-Commerce di UKM Dua Putra. Dimana sistem informasi ini di buat menggunakan menggunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) dan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). E-Commerce di toko UKM Dua Putra ini menggunakan kerangka PHP dan MySQL dalam proses penyusunan. Kerangka kerja ini dapat memudahkan programmer untuk membuat situs web E-Commerce. Setelah implementasi Sistem Informasi E-Commerce yang pada tugas terakhir ini berhasil. Sehingga bisa diterapkan oleh Toko UKM Dua Putra, dalam hal ini promosi dan penjualan online, dan dapat melakukan pengelolaan seluruh data produk, laporan data dan data pengguna.Kata kunci : E-Commerce, UKM Dua Putra, PHP dan MySQL, UML. The problem that occurs in UKM Dua Putra is that all data processing is still manual, namely processing employee data and sales reports. Making employee data and reports still use paper which certainly costs a lot to print. To minimize the constraints on employee data processing and report generation, the Dua Putra SME E-Commerce was made. The purpose of this thesis is to create an E-Commerce information system in UKM Dua Putra. Where this information system is created using the concept of Object Oriented Programming (OOP) and uses Unified Modeling Language (UML) modeling. E-Commerce in the Dua Putra UKM store uses the PHP and MySQL framework in the preparation process. This framework can make it easier for programmers to create E-Commerce web sites. After the implementation of the E-Commerce Information System which in this last task was successful. So it can be applied by the Dua Putra SME Store, in this case online promotion and sales, and can manage all product data, data reports and user data.Keywords: E-Commerce, UKM Dua Putra, PHP and MySQL, UML.
RANCANG BANGUN APLIKASI PRESENSI DENGAN GLOBAL POTITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : PT. Perkebunan Nusantara VI Unit Usaha Kayu Aro) Megi Pratama; Vera Irma Delianti
INCARE, International Journal of Educational Resources Vol 2 No 2 (2021): August 2021
Publisher : FKDP (Forum Komunikasi Dosen Peneliti)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to produce a solution to the simplification of attendance activities at PT. Perkebuan Nusantara VI of the Wood Law, to produce attendance applications on the Android platform and equipped with a website (web service) and Client-Server, this attendance application uses PHP programming, to produce attendance applications based on Android and generate attendance applications using a MySQL database. This research method is the Unified Modeling Language or UML, which is a visual modeling method that functions as a means of designing object-oriented systems using certain notations and some architects. This model uses an application that is on the target side (client) after getting a request from the tracker (server) then the client will ask for the coordinates of its position on the GPS (Global Positioning System), which will then be sent to the tracker (server). The results of this study, namely 1. This attendance system was developed using current technology such as Android, which allows the company to get a lot of benefits, because it will make it easier and faster for employees in terms of attendance. This also affects the reports that will be made by HRD, because the data in the system is neatly organized so that making reports will be very easy. In terms of designing an Android-based online attendance system, good methods and ongoing research are needed so that in the future this system can be useful for the company. 2. With this online attendance system, employees can optimize their work very well. Because the attendance system is very easy to access and time can be used efficiently. 3. With the GPS lock method used, employees who want to be absent must actually be in the work unit area.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Kamera dan Alat Bantu Fotografi Menggunakan Teknologi Augmented Reality Azlan Azilla Bahar; Vera Irma Delianti
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (449.964 KB)

Abstract

Banyaknya warganet yang belum mengetahui tentang kamera dan alat bantu fotografi, sehingga dibutuhkan rancang bangun aplikasi pengenalan kamera dan alat bantu fotografi menggunakan teknologi Augmented Reality yang memungkinkan kita membawa objek 3D ke dunia nyata melalui smartphone. Aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan dan menjelaskan mengenai kamera dan alat bantu fotografi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini dirancang menggunakan Multimedia Development Life CycIe (MDLC) metode ini mencakup konsep, perancangan, desain antar muka, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian dan distribusi. Augmented Reality pengenalan kamera dan alat bantu fotografi ini dibuat berbasis Android yang menggunakan Unity sebagai software untuk merancang aplikasi, blender 3D sebagai pembuat objek kamera dan alat bantu fotografi, aplikasi ini menggunakan text-editor Visual Studio Code yang menggunakan bahasa C#, untuk pembuatan marker, software yang digunakan adalah Adobe Ilustrator. Aplikasi ini bisa digunakan oleh siapa saja dan dimana saja, karena tidak memerlukan modal untuk membeli kamera dan alat bantu fotografi.
Rancang Bangun Aplikasi SIPKI (Sistem Informasi Praktik Kerja Industri) SMK Negeri 1 Lembah Melintang Berbasis Web Annisa Saputri; Vera Irma Delianti
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i2.122545

Abstract

SMK Negeri 1 Lembah Melintang adalah sekolah yang mewajibkan siswanya untuk melaksanakan kegiatan praktik kerja industri sebagai penunjang wawasan siswa di dunia usaha / industri. Aplikasi SIPKI (sistem informasi praktik kerja industri) berbasis web ini bertujuan untuk mempermudah pengelolaan praktik kerja industri di SMK Negeri 1 Lembah Melintang yang selama ini masih dilakukan secara manual. Perancangan aplikasi ini menggunakan framework codeigniter 4 dan visual studio code sebagai teks editornya. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada perancangan ini adalah metode Prototyping. Aplikasi berbasis web dapat diakses menggunakan komputer, laptop maupun smartphone. Tugas akhir ini menghasilkan aplikasi pengelolaan praktik kerja industri yang mempunyai beberapa fitur diantaranya logbook, monitoring dan penilaian yang disesuiakan dengan kebutuhan sekolah.Kata kunci : Sistem Informasi Prakerin, codeigniter 4, prototyping, web SMK Negeri 1 Lembah Melintang ia s school that requires atudents to carry out industrial work practive to support students’ insights into the business / industrial world. This web-based SIPKI (industrial work practice information system) application aims to facilitate the management of industrial work practices at SMK Negeri 1 Lembah Melintang which has been done manually. This application’s design makes use of the Codeigniter 4 framework and the text editor Visual Studio Code. The prototyping technique is the system development approach used in this design. A computer, laptop, or smartphone can be used to access web-based apps. The making of this final project produces an application as a management of industrial work practices which has several features including a logbook, monitoring and assessment that are tailored to the needs of the school.Keywords: Prakerin Information System, Codeigniter 4, prototyping, web
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Alat Ukur Berbasis Augmented Reality Mata Pelajaran DTJKT Di SMKN 2 Padang Khoirianisa Anisa; Vera Irma Delianti; Titi Sri Wahyuni; Hadi Kurnia Saputra
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i3.124870

Abstract

Era globalisasi membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam era ini, media pembelajaran memegang peran penting dalam menunjang proses belajar mengajar. Pada revolusi 4.0 hampir semua bidang berangsur berpindah ke digitalisasi. Perubahan ini memerlukan kesiapan untuk menghadapi di masa depan. Tantangan dan peluang revolusi 4.0 berdampak juga pada aspek pendidikan untuk lebih berinovasi serta diimbangi dengan empat keterampilan abad 21 yaitu keterampilan kreatifitas, berfikir kritis, komunikasi dan kolaborasi. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pada metode ini diterapkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Merancang media pembelajaran interaktif berupa Aplikasi Android dengan konten pembelajaran pengenalan alat ukur jaringan sesuai dengan materi pembelajaran di Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), Capaian Pembelajaran dan Tujuan Pembelajaran yang diterapkan di kelas X TKJ dengan teknologi Marker Augmented Reality sehingga dapat diakses melalui smartphone. Membangun Aplikasi media interaktif sehingga mudah digunakan oleh siswa dan sebagai pendamping buku ajar oleh guru. Dapat mengimplementasikan teknologi Augmented Reality pada media pembelajaran untuk mata pelajaran Dasar-dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (DTJKT).Kata kunci : Augmented Reality, Alat Ukur, MDLC, DTJKT Globalization has led to widespread changes in various life aspects, including education. Learning media's significance in facilitating teaching and learning is crucial in this era. The 4.0 revolution has prompted a gradual shift towards digitalization in almost all sectors. Adapting to these changes is essential for future readiness. Revolution 4.0's challenges and opportunities also impact education, emphasizing innovation and balance with 21st-century skills: creativity, critical thinking, communication, and collaboration. The design employs the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) through six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The aim is to create interactive Android learning media, specifically an application introducing network measuring tools. This aligns with the Learning Objectives Flow (ATP), Learning Outcomes, and Learning Objectives for 10th-grade TKJ students. Augmented Reality Marker technology enables smartphone access. The interactive app serves as both a student-friendly learning tool and a teacher's companion, potentially integrating Augmented Reality technology for teaching Fundamentals of Computer Networking and Telecommunications Engineering (DTJKT).Keywords: Augmented Reality, Measuring Instruments, MDLC, DTJKT
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Guru-Guru di Wilayah VII Sumatra Barat Denny Kurniadi; Vera Irma Delianti; Geovanne Farell; Lise Asnur
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2023): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/gervasi.v7i2.4765

Abstract

Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan kemampuan para guru dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) atau Information and Communication Technology (ICT). Kegiatan diikuti oleh 40 peserta yang berasal dari guru-guru SMA/SMK yang berada di Cabang Dinas Pendidikan Wilayah VII Provinsi Sumatra Barat. Kegiatan ini melibatkan pelatihan selama dua hari sebagai bentuk kegiatan. Pelaksanaannya terdiri dari tiga tahap, yakni: perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Kegiatan diawali dengan penyampaian materi pelatihan oleh narasumber terkait pembuatan video dan media pembelajaran berbasis ICT. Setelah penyampaian materi, peserta langsung melakukan praktik dalam pembuatan video dan media pembelajaran menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT). Selanjutnya, dilakukan evaluasi untuk mengukur peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta dalam hal pembuatan media pembelajaran dan video pembelajaran berbasis ICT. Hasil dari pengabdian ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam pengetahuan dan keterampilan peserta terkait pembuatan media pembelajaran dan video pembelajaran menggunakan ICT.
Training on Powtoon-Based Animated Video Learning Media for English Language Teachers (MGMP): Pelatihan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Powtoon Bagi Guru-Guru MGMP Bahasa Inggris Rizkayeni Marta Marta; Ilmiyati Rahmy Jasril Jasril; Vera Irma Delianti Vera; Ermita Ermita
CONSEN: Indonesian Journal of Community Services and Engagement Vol. 3 No. 2 (2023): Consen: Indonesian Journal of Community Services and Engagement
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/consen.v3i2.994

Abstract

This training aims to enhance the quality of education by utilizing technology. The participants are English Language teachers from the MGMP in Lima Puluh Kota, Sumatra Barat, consisting of 19 participants. The training takes place at SMPN 1 Harau, Lima Puluh Kota. It employs lecture-based sessions, discussions, and demonstrations. Evaluation results indicate that the training on Powtoon-based animated video learning media significantly improves the digital literacy of the teachers.
Media Interaktif Augmented Reality: Pengenalan Bagian-Bagian Otak Manusia Wela Julia Rahmi; Agariadne Dwinggo Samala; Titi Sri Wahyuni; Vera Irma Delianti
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i4.124717

Abstract

Perkembangan teknologi dalam Era Revolusi Industri 4.0, terutama teknologi informasi dan komunikasi, menawarkan berbagai kemudahan dalam proses pembelajaran. Salah satu teknologi yang menarik perhatian adalah Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi yang memadukan objek maya dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkan objek tersebut secara real-time. Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang memudahkan siswa dalam mempelajari pengenalan bagian-bagian otak manusia dalam mata pelajaran IPA kelas IX. Aplikasi ini akan dijalankan pada platform Android dan dapat digunakan kapan saja dan di mana saja tanpa memerlukan koneksi internet. Metode yang digunakan dalam perancangan media interaktif ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan penyebaran (distribution). Media pembelajaran ini telah diuji validasi oleh ahli media dan materi yang memberikan skor rata-rata dari validasi sebesar 89% dengan kategori valid.Kata kunci : Augmented Reality, Aplikasi Mobile, Bagian Otak Manusia, Ilmu Pengetahuan Alam. The development of technology in the Industry 4.0 era, especially information and communication technology, offers various conveniences in the learning process. One of the intriguing technologies is Augmented Reality (AR). AR is a technology that integrates two or three-dimensional virtual objects into a real three-dimensional environment and displays these objects in real-time. The aim of this final project is to create an Augmented Reality-based learning media application that facilitates students in learning about the parts of the human brain in the science subject for grade IX. This application will run on the Android platform and can be used anytime and anywhere without requiring an internet connection. The method used in designing this interactive media is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and deployment. This learning media has been validated by media and material experts, obtaining an average validation score of 89% with category “valid”. Keywords: Augmented Reality, Mobile Apps, Human Brain Parts, Natural Science.