Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

PLIKASI SOFTWARE COURSE LAB V.2.4 UNTUK IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INTERACTIVE PROBLEM SOLVING PADA MATA KULIAH MATEMATIKA Nuryadin Eko Raharjo
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 20, No 2 (2011): (Oktober)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.948 KB) | DOI: 10.21831/jptk.v20i2.3315

Abstract

ABSTRACTThe purposes of this research are (1) to acquire the design of interactive learning media, (2) to analyze the obstacles and to find the solutions, (3) to analyze the implementation of interactive learning media model on mathematics course to improve students learning achievement.  This research can be catagorized as action research with several stages: (1) problem design, (2) media design, (3) expert validation, (4) implementing interactive problem solving with CourseLab V.2.4, (5) monitoring and evaluation, (6) reflection and revision, (7) implementing the next cycle. This research was conducted in the department of civil engineering and planning Faculty of Engineering, Yogyakarta State University. The reseacrh participants were the students who joined Mathematics Data Analysis Course. Data anaysis technique were using quanitative and qualitative descriptive analysis. The findings showed that (1) the criteria for learning media design with CourseLab V.2.4 which is appropriate to implement learning model of  interactive problem solving were as follow: (a) the level of difficulty was made in moderate level, (b) time allocation was implemented for the whole questions, not for every single question, (c) there was no need to show the answer key, (d) varying the type  of test item, (e) there was no need to provide calculator application assistance; (2) there were some ways should be conducted to overcome the obstacles in implementing this interactive media, i.e. (a) start by publishing the software in the form of html, (b) adjusting the security setting of the browser apllication on low level, (c) using courselab program should be thoroughly because this program can save any changes automatically, (d) file should be compresed in the form of zip, rar, or the other before it was distributed to the students, (3) the implementation of CourseLab V.2.4 on learning media of interactive problem solving was effective to improve students’ learning achievement.Keywords: interactive media, interactive problem solving and mathematics.
Kewirausahaan Kepala Seklah Menengah Kejuruan Menuju Kemandirian Nuryadin Eko Raharjo
Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 2, No 2 (2000)
Publisher : Graduate School, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/pep.v2i2.2100

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : (1) pengetahuan kewirausahaan Kepala SMK dalam mewirausahakan lembaganya untuk mewujudkan SMK yang mandiri, (2) perbedaan pengetahuan Kepala SMK tentang materi penataran kewirausahaan dari Direktorat Dikmenjur dengan pengetahuannya tentang kajian konsep kewirausahaan, (3) kontribusi pengetahuan kewirausahaan Kepala SMK terhadap kemandirian SMK. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan pendekatan survey. Populasi penelitian ini adalah Kepala SMK di Propinsi DIY yang sudah mengikuti penataran kewirausahaan dari Direktorat Dikmenjur. Analisis data yang digunakan adalah : deskriptif, komparatif, dan korelasional. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa : (1) pengetahuan kewirausahaan Kepala SMK masih tergolong belum memadai, (2) pengetahuan Kepala SMK tentang materi penataran kewirausahaan berbeda dan lebih rendah dari pada pengetahuannya tentang kajian konsep kewirausahaan, sehingga materi penataran kewirausahaan dari Direktorat Dikmenjur sangat perlu dilengkapi dengan kajian konsep kewirausahaan yang ditemukan dari penelitian ini, (3) pengetahuan kewirausahaan Kepala SMK nyata-nyata mempunyai kontribusi yang oesar dalam mewujudkan SMK yang mandiri melalui usaha mewirausahakan SMK.
MODEL PENDIDIKAN KARAKTER KEWIRAUSAHAAN MELALUI UNIT PRODUKSI DAN JASA DI SMKN 2 PENGASIH Nuryadin Eko Raharjo
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 13 No. 1 (2016): Edisi Januari 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.279 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i1.6850

Abstract

The objectives of this study were to determine the entrepreneurial character education model through unitof productionandservicesof Engineering Construction Wood in SMKN 2 Pengasih. Research conducted using the phenomenological qualitative approach in SMKN 2 Pengasih concluded as follows. (1) The strategy used in character education in entrepreneurship through UPJ TKKY SMKN Pengasih includes: examples, learning, empowerment, habituation, strengthening, and assessment. (2) The character of entrepreneurship developed by UPJ TKKY consist of: (a) mindset includes: creative, innovative, and realistic, (b) heartset include: risk-taking, honesty, responsibility, curiosity, unyielding, independent, and strong motivation for success, (c) actionset include: hard work, action-oriented, communicative, teamwork, and discipline. (3) Model of entrepreneurial character education through UPJ TKKY in SMKN 2 Pengasih conducted through curricular activities and through the production process UPJ. Keywords: model of entrepreneurialcharacter education, SMK,UPJ. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui model pendidikan karakter kewirausahaan yang dilakukan melalui UPJ Teknik Konstruksi Kayu (TKKY) di SMKN 2 Pengasih.Penelitian yang dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan kualitatif fenomenologisbertempat di SMKN 2 Pengasih ini menyimpulkan sebagai berikut. (1) Strategi yang digunakan dalam pendidikan karakter kewirausahaan melalui UPJ TKKY di SMKN 2 Pengasih meliputi: keteladanan, pembelajaran, pemberdayaan, pembiasaan, penguatan, dan penilaian. (2) Karakter kewirausahaan yang dikembangkan melalui UPJ TKKY terbagi menjadi: (a) ranah pola pikir (mindset)meliputi: kreatif, inovatif, dan realistis, (b) ranah pola rasa (heartset)meliputi: berani mengambil risiko, jujur, tanggung jawab, rasa ingin tahu, pantang menyerah, mandiri, dan motivasi kuat untuk sukses, (c) ranah pola tindakan (actionset)meliputi: kerja keras, berorientasi pada tindakan, komunikatif, kerja sama, dan disiplin. (3) Model pendidikan karakter kewirausahaan melalui UPJ TKKY di SMKN 2 Pengasih dilakukan melalui kegiatan kurikuler dan melalui kegiatan proses produksi UPJ. Kata kunci: model pendidikan karakter kewirausahaan, SMK, UPJ.
Pengembangan Modul Pembelajaran Pembuatan Peta Batas Kota Yogyakarta menggunakan Aplikasi Arcgis Online untuk Mata Kuliah Praktikum Geomatika II Nuryadin Eko Raharjo; Lilin Eria Armi
Jurnal Pendidikan Teknik Sipil Vol 3, No 2 (2021): November
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpts.v3i2.45229

Abstract

Tujuan pada penelitian ini adalah untuk mengembangkan Modul Pembelajaran Pembuatan Peta Batas Kota Yogyakarta menggunakan Aplikasi Arcgis Online pada“Mata Kuliah Praktikum Geomatika II”di Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan FT UNY. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) yang mengacu pada model 4D (define, design, develop, disseminate). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket dengan google form. Angket meliputi angket penilaian kelayakan media, angket penilaian kelayakan materi, angket penilaian kelayakan menurut pengguna. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian meunjukkan bahwa: (1) tahap define, menyatakan perlu dikembangkan modul Praktikum Geomatika II dengan judul “Pembuatan Peta Batas Kota Yogyakarta Menggunakan Aplikasi ArcGIS Online”; (2) tahap design, modul yang dikembangkan pada penelitian ini memiliki 4 tahapan kegiatan.belajar; (3) tahap develop, tingkat kelayakan modul menurut penilaian ahli materi termasuk dalam kategori “layak” dengan perolehan skor 61, aspek kelayakan penyajian termasuk dalam kategori “sangat layak” dengan perolehan skor 140. Sedangkan tingkat kelayakan dari validasi ahli media pada aspek ukuran termasuk dalam kategori “sangat layak” dengan perolehan skor 5, aspek desain sampul termasuk dalam kategori “sangat layak” dengan perolehan skor 62, selanjutnya aspek desain inti termasuk kedalam kategori “sangat layak” dengan perolehan skor 149. Sedangkan ujicoba pengembangan kepada mahasiswa terkait aspek kelayakan materi termasuk dalam kategori “sangat layak” dengan perolehan skor 1794, aspek kelayakan media termasuk dalam kategori “sangat layak” dengan perolehan skor 1678. (4) tahap disseminate, pada tahap ini tidak dapat dilaksanakan karena terkait dengan penelitian yang sebatas pengembangan dan uji kelayakan dalam ruang lingkup Jurusan Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik-UNY.Development of a Learning Module for Making Yogyakarta City Boundary Maps using the Arcgis Online Application for Geomatics II Practicum CoursesAbstractThe purpose of this study was to develop a Learning Module for Making Map of Yogyakarta City Boundaries using the Arcgis Online Application in the "Geomatics Practicum Course II" in the Department of Civil Engineering and Planning, Faculty of Engineering, UNY. The method used is Research and Development (RD) which refers to the 4D model (define, design, develop, disseminate). The data collection method used is a questionnaire with google form. The questionnaire includes a media feasibility assessment questionnaire, a material feasibility assessment questionnaire, a user feasibility assessment questionnaire. The data analysis technique used is descriptive statistical analysis. The results of the research show that: (1) the define stage states that it is necessary to develop a Geomatics Practicum II module with the title "Making Yogyakarta City Boundary Map Using ArcGIS Online Application"; (2) the design stage, the module developed in this study has 4 stages of learning activities; (3) the develop stage, the feasibility level of the module according to the material expert's assessment is included in the "appropriate" category with a score of 61, the presentation feasibility aspect is included in the "very feasible" category with a score of 140. While the feasibility level of media expert validation on the size aspect includes in the "very feasible" category with a score of 5, the cover design aspect is included in the "very feasible" category with a score of 62, then the core design aspect is included in the "very feasible" category with a score of 149. While the development trials for students are related to the feasibility aspect the material is included in the "very feasible" category with a score of 1794, the media feasibility aspect is included in the "very appropriate" category with a score of 1678. (4) the disseminate stage, at this stage cannot be carried out because it is related to research that is limited to development and feasibility testing within the scope of the Department of Civil Engineering and Planning, Faculty of Engineering-UNY
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN OPEN STREET MAP UNTUK PEMBUATAN PETA DIGITAL FORMAT SHAPEFILE MENGGUNAKAN SPATIAL MANAGER Ilham Marsudi; Febtri Yanna Ramadani; Sunar Rochmadi; Nuryadin Eko Raharjo; Nur Hidayat
Jurnal Pendidikan Teknik Sipil Vol 2, No 2 (2020): November
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpts.v2i2.36353

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan video pembelajaran OpenStreetMap untuk pembuatan peta digital format shapefile menggunakan Spatial Manager. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan (Research and Development/RD) yang mengacu pada model pengembangan 4D (Define, Design, Development, and Disseminate) oleh Thiagarajan. Teknik pengumpulan data menggunakan angket yang diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan pengguna (mahasiswa). Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran memperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) Tahap define menghasilkan kebutuhan pembelajaran tentang OpenStreetMap untuk pembuatan peta digital format shapefile menggunakan Spatial Manager; (2) Tahap design menghasilkan flowchart, storyboard, dan take video yang sesuai serta produk yang dihasilkan berupa video pembelajaran dengan teknik animasi dan screen record berformat *.mp4 yang dapat diputar di komputer/laptop maupun smartphone standar, berdurasi selama 15 menit 50 detik, dan ukuran file sebesar 56,7 MB; (3) Tahap development menghasilkan penilaian tingkat kelayakan media video pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan penilaian oleh ahli materi adalah 90,91 % termasuk dalam kategori “layak”, sedangkan penilaian oleh ahli media adalah 91,13 % termasuk dalam kategori “layak”, dan penilaian pengguna (mahasiswa) adalah 86,62 % termasuk dalam kategori “layak”; (4) Tahap disseminate merupakan penyebarluasan hasil penelitian berupa produk video yang diunggah melalui platform Youtube dan memberikan file kepada pengguna.
EVALUASI PENERAPAN KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) PADA PRAKTIK FINISHING BANGUNAN SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA Monica Erfian; Nuryadin Eko Raharjo
Jurnal Pendidikan Teknik Sipil Vol 2, No 2 (2020): November
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpts.v2i2.36348

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1)  antecedents (input), transcription (process), dan output (hasil) dari penerapan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) di SMK Negeri 2 Yogyakarta pada praktik finishing bangunan, (2) pemahaman siswa terhadap penerapan K3 di bengkel Kompetensi Keahlian Konstruksi Gedung Sanitasi dan Perawatan (KGSP). Metode evaluasi yang digunakan adalah Countenance Stake dengan 3 tahapan meliputi antecedents (input), transcription (process), dan output. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI KGSP SMK Negeri 2 Yogyakarta. Obyek penelitian adalah penerapan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3). Data dikumpulkan melalui wawancara, pengamatan, dan dokumentasi. Data di analisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah: (1) antecedents (input) penerapan K3 pada praktik finishing bangunan dalam aspek kesiapan guru dan siswa sudah baik, ditinjau dari penetapan dasar hukum dan perencanaan K3 sudah terlaksana. (2) transcription (process) penerapan K3 pada praktik finishing bangunan telah berjalan dengan baik dilihat dari persentase penerapan K3 sebanyak 96%. (3) output penerapan K3 pada praktik finishing bangunan ditinjau dari hasil Pemantauan dan evaluasi kinerja K3 yang dicapai sudah baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality For Bridge pada Mata Pelajaran Konstruksi Jalan dan Jembatan untuk SMK Kelas XI DPIB Nuryadin Eko Raharjo; Candra Dinata
Jurnal Pendidikan Teknik Sipil Vol 3, No 1 (2021): Juni
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpts.v3i1.41891

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality for Bridge (ABRI) pada mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan kelas XI DPIB di SMK N 2 Depok Sleman. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode Research and Development (RD) dengan menggunakan model pengembangan waterfall. Model pengembangan waterfall memiliki tahap: analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Hasil dari penelitian ini sebagai berikut: 1) Pada tahap analisis, masalah yang ditemukan yaitu media pembelajaran yang digunakan kurang inovatif dan interaktif, mengakibatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan masih abstrak. Diperoleh beberapa aplikasi yang akan digunakan untuk membuat media ini seperti AutoCAD, StarUML, Unity 3D dan Adobe Photoshop; 2) Pada tahap desain, perancangan gambar 2D dilakukan menggunakan aplikasi AutoCAD serta perancangan Unified Model Language (UML). Hasil dari UML terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram; 3) Pada tahap pengkodean, hasil yang didapatkan berupa interface (tampilan antar muka) aplikasi yang merupakan hasil dari pengembangan rancangan yang dibuat pada tahap desain; 4) Pada tahap pengujian, terdiri dari pengujian materi dan media pembelajaran yang mengacu standar ISO 25010. Dari hasil pengujian yang sudah dilakukan, tingkat kategori rata-rata yang didapatkan adalah “Sangat Layak”.Development of Augmented Reality For Bridge Learning Media in Road and Bridge Construction Subjects for Class XI DPIB Vocational High SchoolsAbstractThe aim of this research is to developing learning media based on Augmented Reality for Bridge (ABRI) with the target subject of road and bridge construction for grade XI DPIB students at SMK N 2 Depok Sleman. This is a Research and Development (RD) using the waterfall development model. The waterfall development model has several stages, including the analysis, design, coding, and testing stages. The result shows that; 1) In the analysis stage, problems found that the learning media used is less innovative and interactive, resulting in students' understanding of the subject matter presented is still abstract. Obtained several applications can be used to create media such as AutoCAD, StarUML, Unity 3D and Adobe Photoshop; 2) At the design stage, the design of 2D drawings is carried out using the AutoCAD and the design of the Unified Model Language (UML). The results of this UML consists of use case diagrams, activity diagrams, and sequence diagrams; 3) At the coding stage, the results obtained are in the form of an application interface which is the result of developing designs made at the design stage; 4) At the testing stage, consists of testing material and learning media that refers to ISO 25010 standards. From the results of the tests that have been done, the average category level obtained is "Very Feasible".
EVALUASI PASCA HUNI (EPH) PADA RUANG BENGKEL TEKNIK FURNITURE DI SMK NEGERI 1 PURWOREJO DITINJAU DARI ASPEK TEKNIS (PENCAHYAAN) Ignasius Bonaventura Markevin Martana; Hasbi Hasbi; Nuryadin Eko Raharjo
Jurnal Pendidikan Teknik Sipil Vol 2, No 2 (2020): November
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpts.v2i2.36344

Abstract

Penelitian Evaluasi Pasca Huni (EPH) ini meninjau aspek teknis pada ruang bengkel teknik furniture di SMK Negeri 1 Purworejo. Peninjauan ini bertujuan untuk mencari tahu apakah pencahayaan pada ruang bengkel kayu Program Keahlian Konstruksi Kayu di SMK Negeri 1 Purworejo sudah memenuhi standar minimal ditinjau dari SNI 03-6197-2000. Penelitian ini menjadikan ruang bengkel teknik furniture SMK Negeri 1 Purworejo sebagai objek penelitian dan analisis datanya di bagi menjadi 4 bagian, 2 pengukuran cahaya pada kondisi terang tanpa menggunakan bantuan lampu dan menggunakan lampu serta 2 pengukuran cahaya dalam kondisi mendung-hujan tanpa menggunakan bantuan lampu dan menggunakan lampu. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif pada tingkatan investigative. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada dua yaitu pengukuran, dokumentasi. Pengukuran dilakukan pada bulan maret 2020 sampai dengan april 2020. Alat atau instrument yang digunakan yaitu pocket meter, pita ukur (50m), bolpoint warna, kamera, lux meter. Pengambilan data dilakukan sesuai SNI, kemudian data yang didapat lalu di bandingkan dengan standar yang ada. Hasil rata-rata pengukuran pada kondisi cuaca terang pencahayaan alami yaitu sebesar 121,4444 Lux. Pada saat kondisi cuaca terang pencahayaan alami di bantu dengan bantuan lampu yaitu sebesar 172,6110 Lux. Pada saat kondisi cuaca mendung-hujan pencahayaan alami sebesar 65,6666 Lux. Pada saat kondisi cuaca mendung-hujan di bantu dengan bantuan lampu pencahayaan alami sebesar 105,6666 Lux. Hasil pengukuran menunjukkan pencahayaan alami dan campuran di ruang bengkel praktik furniture belum memenuhi standar 250 lux. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kualitas ruang bengkel teknik furniture di SMK Negeri 1 Purworejo untuk proses KBM belum memenuhi standar kenyamanan, maka perlu ada usaha perbaikan kuratif maupun preventif untuk kelancaran proses KBM dimasa mendatang.
PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID DENGAN AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X KONTRUKSI GEDUNG, SANITASI DAN PERAWATAN DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN Nuryadin Eko Raharjo; Galuh Kemuning Pitaloka
Jurnal Pendidikan Teknik Sipil Vol 2, No 1 (2020): Juni
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpts.v2i1.31966

Abstract

Kajian ini  bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi android dengan augmented reality pada mata pelajaran Gambar Teknik dengan model Waterfall. Kajian ini merupakan penelitian Research and Development (RD) dengan menggunakan model pengembangan Linear sequential model atau Waterfall Model. Model Waterfall dilaksanakan melalui tahapan analisis, desain, pengodean, dan pengujian. Hasil kajian ini sebagai berikut. (1) Pada tahap analisis diketahui bahwa siswa diperbolehkan menggunakan memakai smartphone sebagai media pembelajaran, media pembelajaran masih kurang variatif dan metode guru mengajar masih konvensional. Software yang digunakan adalah Unity 3D, Corel Draw X8, dan Adobe Photoshop CS6. Spesifikasi minimum smartphone yang dibutuhkan android versi 4.0 Jellybean, RAM 768 MB dan kamera 5MP. (2) Tahap desain menghasilkan rancangan Unified Modeling Language (UML), dan desain antarmuka (user interface). (3) Pada tahap pengodean dihasilkan aplikasi android, implementasi dari desain Unified Modeling Language (UML) dan desain antarmuka (user interface). (4) Tahap pengujian dilaksanakan dengan uji materi dan uji media menurut ISO 25010. Hasil uji materi oleh ahli materi dari aspek kualitas isi dan tujuan serta aspek kualitas pembelajaran memperoleh nilai presentase 92,7% kategori sangat Layak. Pengujian aspek functional suitability oleh ahli media memperoleh nilai presentase 100% berada pada kategori sangat layak. Aspek compatibility sub kategori co-existence dan hasil uji pada berbagai tipe perangkat masing-masing memperoleh skor 100% dengan kategori sangat layak. Pengujian aspek usability memperoleh skor 79,8 dengan kategori baik. Aspek performance efficiency telah memenuhi standar dan berada pada performance efficiency yang baik. 
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN OPENSTREETMAP UNTUK PEMBUATAN PETA DIGITAL FORMAT SHAPEFILE MENGGUNAKAN ARCGIS Kukuh Setyo Budi; Nuryadin Eko Raharjo; Sunar Rochmadi; Ilham Marsudi; Nur Hidayat
Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan Vol 2, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jptb.v2i1.45973

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan video pembelajaran OpenStreetMap untuk pembuatan peta digital format shapefile menggunakan ArcGIS. Pengembangan video pembelajaran ini dimaksudkan untuk menyediakan media pembelajaran pada Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan FT UNY pada kompetensi pembuatan peta digital mata kuliah Praktikum Geomatika II. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau research and development (RD) yang mengacu pada model penelitian 4D (Define, Design, Development and Disseminate) oleh Thiagarajan. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner yang diberikan kepada ahli materi, ahli media dan pengguna (mahasiswa). Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah pegembangan media pembelajaran Video OpenStreetMap pembuatan peta digital format shapefile menggunakan ArcGIS dengan model penelitian 4D. Hasil define menghasilkan kebutuhan media pembelajaran video pembuatan peta digital OpenStreetMap. Design menghasilkan konsep media pembelajaran yang dikembangkan, materi yang sesuai, narasi materi video pembelajaran, layout video pembelajaran serta produk yang dihasilkan berupa video pembelajaran dengan teknik animasi dan screen record berformat. Tahap development berdasarkan penilaian ahli materi diperoleh hasil sebesar 3,55 dengan kategori sangat layak, dari ahli media diperoleh hasil sebesar 3,50 dengan kategori sangat layak serta penilaian oleh pengguna (mahasiswa) dengan hasil sebesar 3,57 dengan kategori sangat layak.