Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Tukang Kangtukang Dengan Metodologi Human-Centered Design Bagas Gilang Ananta; Irving Vitra Paputungan
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Kangtukang merupakan aplikasi yang berguna untuk mempermudah seseorang melakukan pemesanan jasa pekerja bangunan yang masih dalam tahap pengembangan produk. Salah satu untuk menunjang keberhasilan startup aplikasi kangtukang dibutuhkannya desain user interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi kangtukang. Pada artikel ini menjelaskan bagaimana UI/UX aplikasi kangtukang dibuat dengan menggunakan metodologi Human-Centered Design. Dalam proses pengembangan aplikasi ini terdiri dari beberapa tahap untuk membuat desain UI/UX dengan menggunakan metodologi Human-centered Design yang mencakup beberapa tahap meliputi inspiration, ideation, implementation.
Analisis Usabilitas Sistem Informasi Manajemen Puskesmas Depok II Menggunakan Metode Evaluasi Heuristik Novrizal Fattah Fahmitra; Irving Vitra Paputungan
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 10 No 1 (2023): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v10i1.3269

Abstract

Puskesmas is the frontline institution in health services and counseling. In order to give the services usually Puskesmas has management information system (MIS) to support in data processing. The MIS that is used by them should be in top performance to ease the worker finds and work more effectively and efficiently. In order to ensure the MIS always performes, analysis must be conducted to find problems so improvement can be made. Using heuristic evaluation method, an evaluation is carried out based on 10 indicators by distributing questionnaires to the clinician at Puskesmas. Analysis shows that there are 8 problems from 4 heuristic indicators such as visibility of system status, comparison between the system and real world, flexibility and efficiency of use, help and documentation. The problems that were found are considerably small problems with small priority for improvements. Such problems can be use as references for improvements, enhancements and feature additions to the MIS in Puskesmas Depok II, Sleman District and to ease the user.
Analisis Penggunaan Aplikasi Pendidikan di Perangkat Bergerak Oleh Warganet Indonesia Putra Islamy Risyah; Ahmad R Pratama; Irving Vitra Paputungan
JURNAL FASILKOM Vol 13 No 02 (2023): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)
Publisher : Unversitas Muhammadiyah Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jf.v13i02.5213

Abstract

Perkembangan teknologi perangkat bergerak seperti Smartphone, tablet, dan Smartwatch berkembang sangat pesat. Beberapa tahun terakhir, Smartphone dan tablet dengan daya komputasi yang dianggap sudah sebanding dengan komputer desktop, memiliki peran penting di era digital ini. Perangkat bergerak ini banyak digunakan alat bantu dalam berbagai kegiatan manusia, baik itu dalam penggunaan sebagai alat komunikasi, pekerjaan harian, bahkan dalam pendidikan sudah mulai dimanfaatkan. Banyak developers mengembangkan aplikasi pendidikan berbasis Smartphone dan tablet sebagai sarana penunjang pendidikan, sehingga memudahkan siswa dan pendidik dalam proses belajar mengajar. Penggunaan perangkat bergerak dalam aktivitas pembelajaran disebut dengan Mobile learning. Tujuan penelitian ini untuk memberikan gambaran umum saat ini dari penggunaan aplikasi pendidikan di perangkat bergerak oleh warganet Indonesia, mengeksplorasi penggunaan aplikasi pendidikan dan mensurvei kepuasan dari manfaat yang dirasakan dan kemudahan pengguna. Sehingga data yang sudah diproses cukup untuk mempresentasikan kondisi saat ini di Indonesia baik secara kuantitas maupun kualitas, termasuk variable yang mempengaruhi banyaknya penggunaan aplikasi Pendidikan di Indonesia, serta hasil dari kepuasan pengguna terhadap aplikasi Pendidikan yang digunakan.
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit di RSUD Buton Selatan Menggunakan Task Centered System Design Sri Martianingsih Jibran; Irving Vitra Paputungan; Rahadian Kurniawan
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 22 No. 3 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 3, September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.22.3.3376

Abstract

Dengan menggunakan SIMRS diharapkan Rumah Sakit dapat memberikan pelayanan yang cepat dan efektif serta memberikan kenyamanan pada pasien untuk mendapatkan layanan medis yang dibutuhkan. Permasalahan yang terjadi di RSUD Buton Selatan yaitu pengelolaan data medis yang kurang efektif dan masih manual sehingga pelayanan pasien menjadi lambat dan rekam medis pasien sering hilang atau tidak ditemukan. Sistem informasi manajemen ini bertujuan agar proses administrasi mulai dari registrasi pasien, penyimpanan data rekam medis sehingga memungkinkan seorang penata laksana kesehatan sampai dengan petugas administrasi rumah sakit untuk mengakses informasi secara cepat dan akurat. Metode pengembangan sistem ini menerapkan metode TCSD ( Task Centered System Design ) di dalam pembangunannya untuk mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan user dan juga kebutuhan task . Dengan implementasi penggunaan metode Task Centered system Design (TCSD) diharapkan sisi desain sistem SIMRS dapat membantu terutama pada kebutuhan task dan kebutuhan user yaitu tersedianya beberapa menu jalan pintas, presentasi data yang mudah dan menarik, struktur menu yang lebih user friendly , dan model pencarian yang bisa sangat membantu.
Optimasi Faktor Friksi dan Dinamis dengan Hibrida GA–ACO pada Estimasi Usaha Perangkat Lunak Agile Yusril Mahendri; Irving Vitra Paputungan; Novi Setiani
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 11, No 1 (2026)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v11i1.10043

Abstract

Effort estimation remains a critical challenge in Agile Software Development due to the high dynamics of requirement changes and the reliance on friction factors (FF) and dynamic factors (DF) that are inherently subjective, often leading to significant deviations between estimated and actual project effort. This study aims to improve the accuracy of Agile software effort estimation by optimizing FF and DF parameters using a hybrid metaheuristic approach based on Genetic Algorithm and Ant Colony Optimization (GACO). The proposed method integrates a pheromone-based guided search mechanism from Ant Colony Optimization to generate high-quality initial populations, which are subsequently refined through the evolutionary process of Genetic Algorithm to achieve more stable and systematic parameter optimization. Experimental evaluation was conducted using two datasets, namely the Ziauddin dataset representing Agile projects and the Maxwell dataset encompassing cross-domain software projects. The results demonstrate that the GACO approach consistently outperforms the conventional Genetic Algorithm, as indicated by a substantial reduction in Mean Absolute Error from 616.38 to 354.81. Furthermore, statistical validation using the Wilcoxon Signed-Rank Test confirms that the performance difference between the two approaches is statistically significant. These findings indicate that integrating Ant Colony Optimization into Genetic Algorithm effectively enhances the accuracy, stability, and robustness of software effort estimation, thereby supporting more reliable resource planning in Agile software development.
Towards Service Level Agreement Quantification on Service-Based Computing Irving Vitra Paputungan; Akmal Kurniadi Denna; Devi Rachmawati
Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika Vol. 8 No. 2 (2022): June
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/jiteki.v8i2.23629

Abstract

A service Level Agreement is an agreement between service providers and consumers that contains the rights and obligations of both parties, particularly in terms of the delivery of services provided during the subscription period on service-based computing. Once approved, normally, the Service Level Agreement will not change until the end of the subscription period. SLA violations are often positioned between yes and no. As a result, service providers must deal with severe penalties or compensation. In this paper, the use of weightage for each SLA parameter is introduced in this paper. Such quantification using weightage is the main contribution. SLA violation detection cases in service-based computing are used to demonstrate how SLA quantification works. In the simulation scenario of SLA quantification, the presence of weightage and its aggregates along with the upper and lower bound is able to help the SLA violation detection process more appropriate. Violations are no longer seen between Yes and No, but the severity of the violation can also be determined. The number of violated parameters is not very influential in determining the level because the main determinant is the weightage. At the same time, the upper and lower limits are also very helpful in determining the level of violation. It is believed that SLA quantification is the way forward for better SLA management.
PENERAPAN ARSITEKTUR YOU ONLY LOOK ONCE (YOLO11) UNTUK DETEKSI TINGKAT KEMATANGAN BUAH TOMAT Lutfi Alfian; Irving Vitra Paputungan
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 4 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i4.1924

Abstract

Penyortiran manual buah tomat di Indonesia menjadi salah satu penghambat efisiensi dalam rantai pasok pertanian karena sifatnya yang subjektif, memakan waktu, dan mahal. Kesenjangan antara penurunan produksi dan peningkatan konsumsi menuntut adanya inovasi teknologi untuk mengatasi kerugian pascapanen. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem deteksi tingkat kematangan buah tomat secara otomatis dan real-time dengan mengimplementasikan algoritma You Only Look Once versi terbaru, YOLO11. Metode penelitian meliputi beberapa tahapan utama: pengumpulan 1088 data citra, persiapan data meliputi anotasi dan augmentasi hingga 2610 citra, serta pelatihan empat varian model YOLO11 (n, s, m, dan l) menggunakan platform Google Colab untuk mengklasifikasikan tiga kategori kematangan untuk mentah, setengah matang, dan matang. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model YOLO11m memiliki performa paling optimal dengan nilai precision 85.9%, recall 84.1%, dan mAP50 tertinggi sebesar 89.1%. Model ini berhasil diuji pada citra baru dan input video melalui webcam dan mendapatkan 16 fps. Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan solusi dengan teknologi yang efektif untuk otomatisasi proses penyortiran tomat dan mengoptimalkan efisiensi pada sektor pertanian.
Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Game Honor of Kings Menggunakan Support Vector Machine (SVM) Khoer Fadilah Fathurokhman; Irving Vitra Paputungan
Jurnal Impresi Indonesia Vol. 5 No. 7 (2026): Jurnal Impresi Indonesia
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/jii.v5i7.7899

Abstract

Ulasan pengguna di platform game seluler memberikan wawasan berharga mengenai kepuasan pengguna, namun sulit dianalisis secara manual karena volumenya yang besar dan sifatnya yang tidak terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk membangun dan mengevaluasi model klasifikasi sentimen pada ulasan pengguna Honor of Kings menggunakan pendekatan machine learning. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen kuantitatif dengan data sebanyak 3.500 ulasan berbahasa Indonesia yang diperoleh dari Google Play Store. Tahapan preprocessing meliputi pembersihan data, normalisasi, stemming, stopword removal, dan tokenisasi. Data kemudian diterjemahkan ke dalam Bahasa Inggris dan dilabeli menggunakan pendekatan berbasis leksikon dengan TextBlob. Ekstraksi fitur dilakukan menggunakan metode TF-IDF, dan klasifikasi dilakukan menggunakan Support Vector Machine (SVM) dengan kernel linear. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model mencapai akurasi sebesar 86,86%, yang menunjukkan kemampuan yang baik dalam mengklasifikasikan sentimen positif dan negatif. Temuan ini menunjukkan bahwa kombinasi TF-IDF dan SVM masih efektif untuk analisis sentimen pada dataset teks berbahasa Indonesia. Namun, terdapat keterbatasan dalam memahami konteks semantik serta potensi bias akibat proses translasi. Penelitian selanjutnya disarankan menggunakan pendekatan berbasis deep learning dan pelabelan manual untuk meningkatkan akurasi model.
Design Of A Gamified Financial Application Interface To Enhance Generation Z Engagement Using User-Centered Design Muhammad Zakie Irdana; Irving Vitra Paputungan
Jurnal Media Computer Science Vol 5 No 2 (2026): April
Publisher : LPPJPHKI Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jmcs.v5i2.11171

Abstract

The low level of Generation Z engagement in personal financial management has become a challenge in the use of digital financial applications. Although Generation Z is highly familiar with technology, many still lack the habit of recording expenses, managing budgets, and monitoring their financial condition consistently. This study aims to design a web-based financial management application interface by integrating gamification elements to increase user engagement. The method used is User-Centered Design (UCD), which involves identifying user needs, designing the interface, developing prototypes, and evaluating the system. The design results produced several main features, including transaction recording, budget management, financial goals, and activity history. In addition, the system is equipped with gamification elements such as progress bars, streaks, badges, and rewards to improve user motivation. Functional testing showed that all system features operated according to user requirements. Usability evaluation using the System Usability Scale (SUS) resulted in an average score of 79.9, which falls into the good and acceptable category. The analysis results indicate that the implementation of gamification can improve user motivation and engagement through progress visualization, immediate feedback, and habit formation through repeated activities. Therefore, the integration of gamification into the interface design of a web-based financial management application has proven effective in improving user experience and supporting the consistency of Generation Z in managing personal finances.
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR PENERIMAAN TEKNOLOGI TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI BSGTOUCH MENGGUNAKAN MODEL UTAUT2 Miskiyah Nur Wahidah Balu; Irving Vitra Paputungan
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 11 No 2 (2026): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v11i2.8373

Abstract

The development of information technology has driven the transformation of banking services toward digital platforms, including BSGTouch, a mobile banking application developed by Bank SulutGo. Despite offering various banking services, BSGTouch still faces challenges such as limited features, an impractical account reactivation process, and user complaints that may affect technology acceptance and application usage. This study analyzes factors influencing the acceptance and use of BSGTouch using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) model. A quantitative survey was conducted with 183 active BSGTouch users in Gorontalo Province selected through purposive sampling. Data were analyzed using Structural Equation Modeling–Partial Least Squares (SEM-PLS) with SmartPLS 4. The results indicate that Social Influence, Price Value, and Habit positively and significantly affect Behavioral Intention. Facilitating Conditions, Habit, and Behavioral Intention also positively and significantly affect Use Behavior. In contrast, Performance Expectancy, Facilitating Conditions, and Hedonic Motivation do not significantly affect Behavioral Intention, while Effort Expectancy has a significant negative effect. Habit is the most influential factor affecting Behavioral Intention. These findings provide insights for Bank SulutGo to improve service quality, enhance application features, and increase user acceptance and continued use of BSGTouch.