Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Penerapan Program 5m Pada Pelaksanaan Ptm Terbatas di Masa Pandemi Covid-19 SDN 2 Nglangitan Nafa Adliya; Yohana Setiawan
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 8 No 13 (2022): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (248.25 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.6962544

Abstract

This research includes evaluation research with Goal Free Evaluation model. This article is based on interviews, observations, and documentation studies. The subjects of this study were the principal, teachers and students in grades 1,2,3. In qualitative research, validity and reliability include credibility test, dependability test, confirmability test, and transfermability test. From the results of the study, it was shown that SDN 2 Nglangitan had planned prior to the implementation of limited PTM by implementing the 5M program. One of the implementations carried out by the school is holding a socialization about the importance of 5M. With this socialization, the principal hopes that school residents are more aware of the importance of health protocols. From the implementation of socialization, school residents are more aware of the importance of health protocols. This can be seen from educators, teaching staff and students who comply with the 5M health protocol. Research can be a reference regarding the implementation of the 5M program in limited PTM during the pandemic, especially in elementary schools.
Meta-Analisis Model Pembelajaran Numbered Head Together (NHT) Dan Teams Games Tournament (TGT) Ditinjau Dari Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar Kezia Reza Febyani; Yohana Setiawan
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 8 No 19 (2022): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (201.416 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.7171730

Abstract

jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu meta analisis, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai gabungan effect size hasil penelitian berpikir kritis siswa SD dengan menggunakan model Numbered Head Together (NHT) dan Teams Games Tournament (TGT). Teknik yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis teknik effect size. Instrument dalam penelitian ini menggunakan instrument pemberian koding (coding data). Variable yang digunakan dalam mendapatkan informasi tentang besar pengaruh (effect size) penelitian meta analisis. Berdasarkan perhitungan effect size, hasil yang diperoleh Partical Eta Squarded sebesar 0,433 dengan nilai Sig. 0,164. Hal tersebut menunjukkan model pembelajaran kooperatif tipe NHT dan TGT tergolong memberikan pengaruh yang tinggi dalam meningkatkan berpikir kritis berdasarkan interpretasi effect size. Perhitungan hipotesis dengan menggunakan uji ancova yang menunjukan Univariete yang menunjukan menunjukan nilai Sig. sebesar 0,164 yang berarti lebih besar dari 0,05 (0,164 > 0,05). Berdasarkan hasil uji ancova menunjukkan f hitung < f tabel sebesar 2,108 < 5,79 dan signifikasi 0,164 > 0,05 yang menunjukan bahwa Ho diterima dan Ha ditolak. Dari hasil uji ini menunjukan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara penggunaan model NHT dan TGT ditinjau dari kemampuan berpikir kritis siswa SD.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Permainan SOS untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas 5 SD Negeri Ledok 01 Salatiga Dimas Afif Kurniawan; Yohana Setiawan
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 6 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i6.8668

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah pengembangan media, mengetahui kevalidan media pembelajaran, dan mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran berbasis aplikasi permainan SOS untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D dengan menggunakan model pengembangan 4D yaitu: Define, Design, Develop, dan Dissemine. Hasil validasi dari ahli materi, media pembelajaran aplikasi SOS mendapatkan skor 80% sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Hasil validasi dari ahli media pembelajaran memperoleh skor kelayakan sebesar 83%, sehingga termasuk dalam kategori sangat tinggi. Validasi media pembelajaran tentang berpikir kritis yang dilakukan kepada kedua validator, dengan hasil yang diberikan oleh validator ahli materi dan ahli media pembelajaran memperoleh skor 80%, sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Hasil (posttest) kemampuan berpikir kritis peserta didik mengalami peningkatan di aspek menganalisis sebesar 80%, pada aspek mengevaluasi informasi sebesar 84%, dan aspek menarik kesimpulan sebesar 72%. Serta hasil uji Paired Samples Test diketahui bahwa nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan hasil posttest dari penilaian kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas 5. Sehingga media pembelajaran berbasis aplikasi permainan SOS terbukti valid dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas 5 SD Negeri Ledok 01 Salatiga..
Meta Analisis Model Pembelajaran Problem Based Learning dan Model Pem belajaran Problem Solving terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar Atha Haryo Ramadhani; Yohana Setiawan
Journal on Teacher Education Vol. 4 No. 3 (2023): Journal on Teacher Education
Publisher : Universitas Pahlawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jote.v4i3.12466

Abstract

Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning dan model pembelajaran Problem Solving terhadap kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Jenis penelitian yang akan dilakukan pada penelitian kali ini adalah penelitian meta analisis. Peneliti terlebih dahulu merumuskanmasalah penelitian, kemudian dilanjutkan dengan penyajian datapenelitian yang sudah ada untuk dianalisis ulang dengan menggunakan 40 artikel penelitian. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis effect size. Hasil penelitianmenunjukkan model pembelajaran Problem Based Learningdan model pembelajaran Problem Solving dapat memberikan peningkatan kemampuan berpikir kritis pada siswa jenjang sekolah dasardengan kategori effect sizesedang, masing-masing diperoleh 0.222.
COMIC DEVELOPMENT BASED ON DISCOVERY LEARNING AS THE LITERATION INCREASING MEDIA FOR ELEMENTARY STUDENTS Yohana Intan Dili Susanti; Wahyudi Wahyudi; Yohana Setiawan
JURNAL HANDAYANI PGSD FIP UNIMED Vol 10, No 1: June 2019
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.806 KB) | DOI: 10.24114/jh.v10i1.14132

Abstract

Abstract : Comic Development Based On Discovery Learning As The Literation Increasing Media For Elementary Students. The purpose of this study is to develop and test the validity, practicality, and effectiveness of comic media with the basis of discovery learning on thematic learning in elementary schools. The  research method used was R&D and the ADDIE design which has 5 stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The validity of the product was tested by experts by using media, material, and learning expert validation instruments. The practicality of the product was seen from the questionnaire of student responses to the media. Product effectiveness was seen from the results of the assessment of the three aspects of literacy, namely the process of understanding, the purpose of reading, and the attitude of reading from a reading and comic. This research produces comic based discovery learning as a medium to improve the literacy of elementary school students. This comic proved to be valid, as seen from the expert media and material test. Comics proved to be practical, seen from student responses to media questionnaires. Comics proved to effectiveness, seen from the result of the assessment of the three aspects of literacy. Keywords: Comic based on Discovery Learning; Media; Literacy  Abstrak : Pengembangan Komik Berbasis Discovery Learning Sebagai Media Meningkatkan Literasi Siswa Sekolah Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari media komik berbasis dicovery learning pada pembelajaran tematik di Sekolah Dasar. Metode penelitian ini adalah R&D dan menggunakan desain ADDIE yang memiliki 5 tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Kevalidan produk di uji oleh pakar dengan menggunakan instrumen validasi pakar media, materi, dam pembelajaran. Kepraktisan produk dilihat dari angket respon siswa terhadap media. Keefektifan produk dilihat dari hasil penilaian dari ketiga aspek literasi yaitu proses pemahaman, tujuan membaca, dan sikap membaca dari sebuah bacaan dan komik. Penelitian ini menghasilkan komik berbasis discovery learning sebagai media untuk meningkatkan literasi siswa Sekolah Dasar. Komik ini terbukti valid, dilihat dari uji pakar media dan materi. Komik terbukti praktis, dilihat dari angket respon siswa terhadap media. Komik terbukti efektif, dilihat dari hasil penilaian ketiga aspek literasi. Kata kunci : Komik Berbasis Discovery Learning; Media; Literasi
Analysis of the influence of transformational leadership and readiness to change on the performance of female employees during the covid-19 pandemic Dedy Se'u; Hermyn Hina; Yohana Setiawan
Jurnal Mantik Vol. 7 No. 1 (2023): May: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mantik.v7i1.3703

Abstract

Many companies or organizations are just starting to stand so that quality Human Resources are needed. This study was conducted to determine the effect of transformational leadership and readiness to change on the performance of female employees during the Covid-19 pandemic at PT Ramayana Lestari Sentosa Tbk. Kupang City. The sample in this study were female employees of PT Ramayana Lestari Sentosa Tbk. Kupang City totaling 40 people. Data collection techniques using a questionnaire by giving respondents to choose alternative answers in the form of a check list with a two-pole verbal research scale. The results showed that the transformational leadership variable partially had a positive and significant effect on the performance of female employees during the COVID-19 pandemic, while the readiness to change variable had a significant negative effect on the performance of female employees during the Covid-19 pandemic. The readiness to change variable has a significant negative effect on the performance of female employees during the Covid-19 pandemic. The transformational leadership variable is 4.214 (sig.0.000) and the ttable value is 2.02809, then Ho is rejected and Ha is accepted, the readiness to change variable is -2.988 and the ttable value is 2.02809, then Ho is accepted and Ha is rejected.
Media Buku Mathstory Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Matematika Materi KPK Siswa Kelas 4 SD Winda Ayu Puspaningrum; Yohana Setiawan
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 9 No. 4 (2023): October-December
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v9i4.6084

Abstract

Pendidikan abad ke-21 menuntut siswa untuk mempertahankan kreativitas dan kemampuan berpikir cepat dalam mengikuti perkembangan teknologi. Kreativitas memiliki tahapan proses yang melibatkan permasalahan, konsep, ide, dan implementasi. Literasi, termasuk literasi matematika, menjadi fokus penting dalam mencapai berpikir kreatif siswa. Meski demikian, literasi matematika di Indonesia masih rendah. Penelitian ini menggunakan model RnD dan model ADDIE dengan tujuan mengembangkan buku MATHSTORY dalam pembelajaran Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) pada siswa kelas 4 SD. Penilaian oleh ahli materi, media, dan sastra anak menunjukkan buku ini memiliki kriteria sangat baik dalam aspek fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Respon siswa juga positif, menunjukkan keberhasilan buku dalam pembelajaran. Uji coba dengan pretest dan posttest menunjukkan peningkatan signifikan dalam berpikir kritis siswa setelah menggunakan buku MATHSTORY. Kesimpulannya, buku MATHSTORY layak digunakan sebagai inovasi efektif dalam pembelajaran matematika materi KPK kelas 4 SD, mendorong kreativitas dan peningkatan berpikir kritis siswa. Diperlukan perbaikan pada aspek tertentu, seperti perapihan penulisan dan penambahan latar belakang pada buku, tetapi secara keseluruhan, buku ini berpotensi sebagai alat yang berguna dalam pendidikan.
Media Critical Money Integers Berbasis Metode Socrates untuk Meningkatkan Berpikir Kritis pada Muatan Pelajaran Matematika Kelas 6 Sagita Putri Maharani; Yohana Setiawan
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 9 No. 4 (2023): October-December
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v9i4.6139

Abstract

Penelitian pengembangan media ini bertujuan untuk melatih siswa dalam melakukan kegiatan berpikir kritis dalam materi penjumlahan bilangan bulat Matematika, untuk mengetahui besarnya kemampuan berpikir kritis, serta untuk mengetahui keefektifan penerapan media CRIMI (Critical Money Integers) yang berbasis metode Socrates pada kelas 6. Dalam proses pengimplementasian media pada siswa, uji coba media CRIMI dilakukan di SDN Suruh 01 kelas 6. Variabel bebas pada penelitian pengembangan media ini adalah media CRIMI (X) yang berbasis metode Socrates. Sedangkan variabel terikat penelitian pengembangan ini adalah berpikir kritis (Y). Teknik pengambilan data berupa observasi, tes dan non-tes. Instrumen pengumpulan data yang digunakan  adalah observasi dan tes. Adapun dilakukan uji validitas oleh ahli materi dan media untuk memvalidasi penggunaan media CRIMI sebelum diuji cobakan pada siswa menggunanakan teknik non-tes. Pada penelitian pengembangan media ini, uji efektifitas pengimplementasian media dilakukan dengan teknik tes yaitu Pre-test  dan Post-test. Setelah itu uji normalitas persebaran data dan uji-t dilakukan setelah mendapatkan hasil pengimplementasian media. Hasil penelitian ini menunujukkan terdapat pengaruh yang signifikan terhadap penggunaan media CRIMI terhadap kelas 6 SDN Suruh 01, dan hasil uji hipotesis secara statistik adalah H0 ditolak dan H1 diterima. Disimpulkan bahwa penggunaan media CRIMI yang berbasis metode Socrates dapat diimplementasikan untuk melatih dan mengukur kemampuan berpikir kritis siswa dalam memahami materi penjumlahan bilangan bulat kelas 6.
Pengembangan Buku Cegahan IPA untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa di Sekolah Dasar Siwi, Estheria Finaningtyas; Setiawan, Yohana
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i4.1157

Abstract

Kajian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya ketersediaan buku cerita bergambar untuk membantu siswa kelas IV berpikir kritis pada pelajaran IPA di SD Negeri 1 Purworejo. Tujuan dari kajian ini ialah mengetahui tingkat validitas buku cerita IPA bergambar untuk meningkatkan kemampuan siswa kelas IV berpikir secara kritis. Secara teoretis, manfaat dari kajian ini ialah memberi pengalaman, juga kecakapan bagi mahasiswa agar bisa membuat inovasi dalam mengajar melalui buku cerita IPA serta menimbulkan keingintahuan yang tinggi dan peningkatan dalam proses berpikir kritis untuk anak kelas IV. Kajian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, atau dikenal dengan Research and Development (R&D). Produk yang dikembangkan dalam kajian ini berupa pengembangan buku cegahan IPA guna memudahkan siswa dalam meningkatkan tahap berpikir kritis. Prosedur Borg dan Gall (1989) dipakai dalam kajian ini, yang menghasilkan produk akhir buku cegahan IPA. Pada prosedur ini penulis hanya menerapkan hingga tahapan kelima, yakni: kajian dan mengumpulkan informasi, merencanakan penelitian, mengembangkan produk awal, uji lapangan terbatas, serta revisi hasil uji lapangan terbatas. Hasil dari kajian ini ialah mengetahui kelayakan melalui tingkat validitas produk buku cegahan untuk meningatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas 4 SD dalam pelajaran IPA
Pengembangan Game Math-Venture terhadap Pemecahan Masalah Matematika Di Sekolah Dasar Agustianingrum, Hesti; Setiawan, Yohana
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i4.1221

Abstract

Kurikulum 2013 (K13) merupakan kurikulum dengan basis pendidikan karakter serta menekankan pada kreativitas dan inovasi siswa. Pada era ini memerlukan inovasi media pembelajaran. Permasalahan yang terjadi di Sekolah Dasar adalah kurang antusiasnya peserta didik terhadap pembelajaran yang monoton. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran “Math-Venture” untuk mengetahui keterampilan siswa dalam pemecahan masalah matematika di kelas 4 SD . Penelitian Research and Development (R&D) yang digunakan adalah milik Borg and Gall. Penelitian ini menggunakan model ADDIE, instrumen penelitian yang digunakan yaitu menggunakan kuesioner oleh validator materi dan media. Hasil dari validasi produk game Math-Venture mendapat hasil validasi materi 81% termasuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil validasi media memperoleh skor 91% termasuk dalam kategori sangat tinggi, dengan rata rata hasil validasi 86%. Sehingga dalam pembuatan produk media pembelajaran dapat dinyatakan media pembelajaran Math-venture layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.