Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Poly Game pada Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah Dasar Rahmatania, Denise Dwi; Setiawan, Yohana
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i4.1249

Abstract

Adanya masa pandemic COVID 19 mengharuskan semua kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara daring. Namun sebagian guru belum maksimal dalam memanfaatkan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini membuat siswa menjadi tidak antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui tingkat validitas produk pengembangan media pembelajaran poly game pada pembelajaran matematika dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah bangun datar siswa SD Kelas IV. Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan model desain pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data hasil uji validasi yang dilakukan oleh ahli diperoleh hasil sebagai berikut: (1) presentase yang diperoleh dari uji validasi materi sebesar 78,1% dengan kategori tinggi; (2) presentase yang diperoleh dari uji validasi media sebesar 93,7% dengan kategori tinggi. Berdasarkan uji validasi yang telah dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran poly game pada pembelajaran matematika dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah bangun datar siswa SD Kelas IV dapat dikatakan valid untuk digunakan.
Pengembangan Mathlite untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di Sekolah Dasar Setiawan, Yohana; Maharani, Aprilina Isabela
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 5 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1375

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan Mathlite untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika SD. Penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D). Dalam mengembangkan MathLite, penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Borg and Gall (1983). Dalam penelititian ini dilakukan tiga dari sepuluh tahapan penelitian yaitu, (1) penelitian dan studi pendahuluan, (2) perencanaan penelitian, dan (3) pengembangan produk awal. Teknik non tes yaitu kuesioner dengan empat skala kepada tiga validator ahli yaitu ahli media, ahli sastra anak, dan ahli materi matematika SD. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif. Hasil validasi oleh Ahli Materi, Media, dan Sastra Anak menunjukkan bahwa MathLite seri Kerajaan Tudus layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika
Buku Dongeng dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Kelas 4 Fitryani, Arum; Setiawan, Yohana
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8227

Abstract

Pendidikan dasar di Indonesia mendorong pentingnya Bahasa Indonesia dalam kurikulumnya, didukung oleh peran teknologi informasi dan komunikasi dalam meningkatkan pembelajaran di Sekolah Dasar (SD). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengevaluasi Buku Dongeng Digital sebagai alat pembelajaran Bahasa Indonesia yang menarik dan efektif untuk siswa kelas 4. Dengan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall (1983) dan pendekatan ADDIE, hasil penelitian menunjukkan bahwa Buku Dongeng Digital secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas 4 SD melalui teknologi interaktif yang merangsang kreativitas. Evaluasi produk oleh ahli sastra anak dan ahli media menunjukkan penerimaan yang positif terhadap kualitas sastra, teknis, dan kepraktisan buku tersebut. Uji coba terhadap siswa juga menunjukkan peningkatan pemahaman dan kemampuan berpikir kreatif yang signifikan, yang memperkuat efektivitas Buku Dongeng Digital sebagai alat pembelajaran Bahasa Indonesia di SD. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi digital dalam Buku Dongeng Digital adalah inovasi yang berpotensi besar untuk mendukung pendidikan dasar di Indonesia, dengan memperkuat kemampuan siswa dalam berpikir kreatif melalui media interaktif yang menarik dan relevan.
Pengembangan Buku Mathlite Seri Statistik untuk Meningkatkan Minat Matematika Siswa Kelas 4 SD Sawen, Jeane Diana; Setiawan, Yohana
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 2 (2020): August 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v4i2.579

Abstract

Penelitian ini adalah hasil dari tiga tahapan pertama Research and Development Borg and Gall yang bertujuan untuk mengembangkan buku sastra anak yang mengandung konsep matematika yang bernama MathLite. MathLite dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan yaitu belum banyaknya buku matematika yang bias dibaca 15 menit sebelum pembelajaran atau untuk mendukung Gerakan Literasi Sekolah. MathLite dikembangkan beradasarkan teori minat dan berisi konsep statistic matematika SD tentang diagram batang. MathLite telah melalui validasi ahli yaitu alhi sastra anak, ahli media, dan ahli matematika SD. Dari ketiga validator, MathLite dinilai sangat baik dalam meningkatkan minat matematika siswa SD kelas 4 dengan perolehan skor rata-rata 3,3 darinilai rata-rata maximal 4.
Meningkatkan Minat dan Berpikir Kritis Siswa Kelas 6 SD melalui Pengembangan Game The Rotation Permatasari, Karenhapukh; Setiawan, Yohana
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 4 No. 2 (2020): August 2020
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v4i2.606

Abstract

Penelitian ini merupakan hasil dari gabungan tiga tahap pertama Research and Development Borg and Gall serta ADDIE yang bertujuan untuk mengembangkan game edukasi dengan materi IPA kelas 6 SD. Game edukasi yang dikembangkan dinamai The Rotation sesuai dengan materi yang ada pada materi rovasi dan revolusi bumi serta gerhana bulan dan matahari. The Rotation dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan mengenai kurangnya minat anak dan kemampuan berpikir kritis di sekolah. The Rotation telah melalui validasi ahli materi IPA dan media. Berdasarkan hasil validasi kedua pakar tersebut, The Rotation dinilai sangat baik dalam meningkatkan minat dan kemampuan berpikir kritis siswa dengan perolehan angka presentase 81,25% untuk materi dan 83,92%untuk uji media dari angka presentase maksimal 100%
Pengembangan Mathlite untuk Meningkatkan Kerja Sama Siswa Kelas IV SD Setiawan, Yohana; Oktaviani, Monica Synthia
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 2 (2022): Volume 5 Nomor 2 Tahun 2022
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (333.732 KB) | DOI: 10.30605/proximal.v5i2.1859

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kerja sama pada siswa, Ketertarikan siswa dengan Pelajaran Matematika dan Minat Membaca Siswa. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Kutowinangun 11 Kecamatan Tingkir Kota Salatiga yang terhitung pada bulan Mei hingga Juni. Penelitian ini menggunakan Jenis penelitian R&D (Research and Development) atau penelitian pengembangan. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah Siswa Kelas IV di SDN Kutowinangun Salatiga . Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah, Observasi wawancara, dan kuesioner. Hasil dari penelitian ini adalah dengan Mathlite kita dapat meningkatkan kemampuan kerja sama yang di miliki siswa dan meningkatkan minat siswa dengan Matematika. Kemampuan Kerja sama siswa perlu di tingkatkan, karena akan mempengaruhi kepribadian siswa, cara siswa bersosialisasi, dan akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Dengan begitu peran Guru sangat diperlukan untuk mengemas pembelajaran dalam kelas dengan Pembelajaran yang berbasis Kerja sama karena itu akan membuat kemampuan kerja sama siswa terasah, kepribadian siswa menjadi lebih baik,dan hasil belajar siswa meningkat.
Pengembangan Media Lagu Mabar Dalam Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Peserta Didik Wulandari, Rasel; Setiawan, Yohana
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 10 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v10i2.8449

Abstract

Mengajar matematika tidak hanya dengan rumus tetapi juga bisa menggunakan lagu. Media pembelajaran sangat dibutuhkan sebagai media proses pembelajaran di sekolah, khususnya kelas 1 SD dalam materi mengenal bangun ruang. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dari Sukmadinata tiga tahap, yaitu Studi Pendahuluan, Pengembangan Model, dan  Uji Model. Kemudian dipadukan dengan model pengembangan ADDIE (Anylisis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Media yang dikembangkan berupa lagu anak-anak berjudul "MABAR". Media ini digunakan dalam materi pengantar untuk mengajar kelas 1 di SD Negeri 2 Ujungwatu. Lagu MABAR dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media dengan presentase 97% dan 93% dengan kriteria sangat valid dan lagu MABAR dalam aspek pemecahan masalah telah dinilai oleh ahli materi dan media dengan rata-rata 97,5% dengan kriteria sangat valid. Lagu MABAR juga dinyatakan praktis oleh guru dan siswa yang memiliki rata-rata presentase 100% dengan kriteria sangat valid. Dengan menggunakan uji independent sample t-test memperoleh keefektifan dengan hasil signifikan 0,031 sehingga lagu MABAR efektif untuk digunakan.
Pengembangan Media Manipulatif Kebun Hitung Pada Materi Penjumlahan Susun Untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar Sari, Rachelia Anggita; Setiawan, Yohana
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 10 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v10i2.8458

Abstract

Kemampuan memecahkan masalah dalam pembelajaran abad 21 mempunyai kedudukan penting dalam matematika dan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, penting untuk membekali kemampuan pemecahan masalah siswa dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran manipulatif bernama KEBUN HITUNG yang dapat membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematisnya. Metode penelitian ini menggunakan langkah pengembangan oleh Sukmadinata dengan menggunakan tiga tahap 1) studi pendahuluan, 2) pengembangan, dan 3) pengujian. Kemudian dipadukan dengan model pengembangan ADDIE yaitu anylisis, design, development, implementation dan evaluation. Penelitian ini membuat media manipulatif bernama KEBUN HITUNG yang berisi materi penjumlahan susun untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas 2 di SD Negeri 02 Ujungwatu. Hasil penelitian ini menghasilkan media KEBUN HITUNG yang memperoleh skor validasi ahli materi sebesar 97,4% dan skor sebesar  85% oleh ahli media dengan sangat valid untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. Selain itu, media KEBUN HITUNG mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa dengan skor rata-rata 88% yang berikan oleh ahli media dan materi dengan kriteria sangat valid. Kemudian dengan menggunakan uji independent sample t-test memperoleh keefektivan dengan hasil signifikaan sebesar 0,409 sehingga media KEBUN HITUNG dinyatakan efektif digunakan dalam pembelajaran.
Pengembangan Buku Cegahan IPA untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa di Sekolah Dasar Siwi, Estheria Finaningtyas; Setiawan, Yohana
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i4.1157

Abstract

Kajian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya ketersediaan buku cerita bergambar untuk membantu siswa kelas IV berpikir kritis pada pelajaran IPA di SD Negeri 1 Purworejo. Tujuan dari kajian ini ialah mengetahui tingkat validitas buku cerita IPA bergambar untuk meningkatkan kemampuan siswa kelas IV berpikir secara kritis. Secara teoretis, manfaat dari kajian ini ialah memberi pengalaman, juga kecakapan bagi mahasiswa agar bisa membuat inovasi dalam mengajar melalui buku cerita IPA serta menimbulkan keingintahuan yang tinggi dan peningkatan dalam proses berpikir kritis untuk anak kelas IV. Kajian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, atau dikenal dengan Research and Development (R&D). Produk yang dikembangkan dalam kajian ini berupa pengembangan buku cegahan IPA guna memudahkan siswa dalam meningkatkan tahap berpikir kritis. Prosedur Borg dan Gall (1989) dipakai dalam kajian ini, yang menghasilkan produk akhir buku cegahan IPA. Pada prosedur ini penulis hanya menerapkan hingga tahapan kelima, yakni: kajian dan mengumpulkan informasi, merencanakan penelitian, mengembangkan produk awal, uji lapangan terbatas, serta revisi hasil uji lapangan terbatas. Hasil dari kajian ini ialah mengetahui kelayakan melalui tingkat validitas produk buku cegahan untuk meningatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas 4 SD dalam pelajaran IPA
Pengembangan Game Math-Venture terhadap Pemecahan Masalah Matematika Di Sekolah Dasar Agustianingrum, Hesti; Setiawan, Yohana
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i4.1221

Abstract

Kurikulum 2013 (K13) merupakan kurikulum dengan basis pendidikan karakter serta menekankan pada kreativitas dan inovasi siswa. Pada era ini memerlukan inovasi media pembelajaran. Permasalahan yang terjadi di Sekolah Dasar adalah kurang antusiasnya peserta didik terhadap pembelajaran yang monoton. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran “Math-Venture” untuk mengetahui keterampilan siswa dalam pemecahan masalah matematika di kelas 4 SD . Penelitian Research and Development (R&D) yang digunakan adalah milik Borg and Gall. Penelitian ini menggunakan model ADDIE, instrumen penelitian yang digunakan yaitu menggunakan kuesioner oleh validator materi dan media. Hasil dari validasi produk game Math-Venture mendapat hasil validasi materi 81% termasuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil validasi media memperoleh skor 91% termasuk dalam kategori sangat tinggi, dengan rata rata hasil validasi 86%. Sehingga dalam pembuatan produk media pembelajaran dapat dinyatakan media pembelajaran Math-venture layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.