Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Content Management System Untuk Situs Web Instansi Pemerintahan Azmi Inda Roby; Rinda Cahyana; Rina Kurniawati; Leni Fitriani
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (822.608 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.959

Abstract

Currently, information media that can be accessed online is very much needed to find out information quickly and can be accessed anywhere as long as there is internet access. Based on the regulation of the President of the Republic of Indonesia Number 54 articles 2 and 3 of 2015 concerning the Ministry of Communication and Information, it is stated that the Office of Communication and Information is a regional apparatus that handles the field of information to be disseminated to the public in the work area. There are about 42 sub-districts, 422 villages and 21 sub-districts in the Garut Regency area, but according to the Head of the Application Development Section for the Garut Regency Communication and Information Office, many regional officials do not yet have information dissemination facilities in the form of a website. By using a Content Management System, government agencies will be able to easily provide information and services to the general public as well as provide solutions for implementing the Public Information Disclosure Act. government that does not yet have an official website. The methodology used is the Rational Unified Process as one of the stages of developing an interactive system specifically for object-oriented programming and using the Black-box testing method as application testing later. The results of this study are a Content Management System application that can be used as an official website by government agencies for the purpose of delivering information to the public.
Rancang Bangun Aplikasi Presensi Fingerprint Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Waterfall Leni Fitriani; Rinda Cahyana; Nenden Zakiatinnufus
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (788.437 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.960

Abstract

Masa pandemi Covid-19 merupakan masa dimana teknologi sangat dibutuhkan oleh kalangan instansi maupun individu, karena pada masa seperti ini sebagian besar aktifitas dilakukan secara online. Melakukan presensi secara online dan membangun sistem layanan yang dapat menunjang pegawai adalah tujuan dari penelitian ini. Presensi merupakan kegiatan rutin pencatatan kehadiran dalam suatu instansi mengingat kegiatan tersebut berperan sangat penting untuk keberlangsungan dunia kerja. Metodologi Waterfall adalah metodologi yang di gunakan pada penelitian ini, dimana metodologi ini memiliki tahapan yang berurutan dimulai dari pengumpulan data, pemodelan, implementasi dan pengujian perangkat lunak. Dengan dibangunnya aplikasi presensi berbasis android ini diharapkan dapat membantu pihak instansi dalam melakukan kegiatan presensi dan dapat digunakan sebagai alat tolak ukur kedisiplinan pegawai dalam ketepatan waktu kerja, serta kemudahan bagi pegawai itu sendiri agar dapat melakukan absensi di rumah.
Rancang Bangun Teknologi Augmented Reality pada Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Leni Fitriani; Cecep Iqbal Hambali
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.577 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.963

Abstract

Sistem pencernaan manusia merupakan proses bagaimana berjalannya makanan didalam tubuh yang dimulai dari pencernaan makanan didalam mulut sampai makanan berakhir di anus. Proses tersebut bertujuan untuk memisahkan zat-zat gizi seperti protein, lemak, karbohidrat, vitamin dan mineral yang diserap oleh tubuh selanjutnya sisa-sisa pencernaan yang tidak digunakan tubuh masuk dan berakhir di anus. Pada kegiatan pembelajaran sistem pencernaan manusia yang biasanya dilakukan sekolah masih menerapakan sistem ceramah serta masih menggunakan buku sebagai acuan pembelajaran sehingga membuat murid merasa jenuh dalam proses pembelajarannya karena sifatnya yang kuang menarik. Penggunaan media pembelajaran diperlukan untuk mengatasi masalah yang muncul dalam proses pembelajaran sistem pencernaan manusia. Aplikasi pengenalan system pencernaan manusia dengan menggunakan teknologi augmented reality di butuhkan untuk memudahkan proses pembelajaran di sekolah serta menjadi solusi dalam pembelajaran dimasa pandemic, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang sifatnya menggabungkan objek 3 dimensi kedalam lingkungan nyata dan memproyeksikannya kedalam dunia maya berupa objek 3 dimensi yang menggambarkan sistem pencernaan dari manusia. Tujuan penelitian ini Merancang Bangun teknologi Augmented Reality pada pengenalan sistem pencernaan manusia. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini diantaranya konsep (concept), perancangan (desain), pengumpulan data (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi sistem pencernaan manusia dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality untuk menarik minat siswa dalam belajar.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Organ Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality Leni Fitriani; Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Rival Firmansyah
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (553.547 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.971

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan cara pembelajaran yang baru dengan membuat media pembelajaran berbasis android dengan menerapkan augmented reality didalamnya. Manfaat penelitian ini adalah dapat meningkatkan gairah minat belajar anak karena didalam media pembelajaran ini tidak hanya membaca saja tetapi ada interaksi dimana anak diharuskan untuk meng scan marker yang telah ada sehingga akan muncul gambar 3D dari marker yang di scan, hal ini merupakan hal yang jarang dilakukan dan anak senang akan hal yang baru bagi dirinya sehingga akan membuat anak semangat dalam belajar menggunakan media pembelajaran berbasis android. Metodelogi yang digunakan dalam membangun aplikasi media pembelaaran ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Menggunakan metode ini sangat cocok untuk membangun sebuah aplikasi karena selain tahapannya yang jelas dan pasti, tahapan ini juga banyak disarankan oleh penelitian sebelumnya. Dari hasil penelitian ini adalah membuat media pembelajaran pengenalan organ tubuh manusia bagian dalam dengan menrapkan augmented reality dengan hasil objek 3D yang dibarengi dengan keterangan text dan suara sesuai dengan objek yang muncul.
Rancang Bangun Sistem Informasi Badan Usaha Milik Desa Berbasis Web Popi Maspupah; Rina Kurniawati; Leni Fitriani; Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (616.786 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1011

Abstract

Instansi Usaha Milik Desa adalah organisasi yang terpisah dari pemerintah desa dan dibentuk untuk mendukung seluruh kegiatan ekonomi dan pelayanan publik dengan mengoptimalkan kekayaan desa. Kehadiran BUMDes dalam perekonomian masyarakat diharapkan dapat menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan perekonomian desa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi badan usaha milik desa. (BUMDes). Sistem informasi entitas ekonomi desa ini akan memberikan informasi berupa pengelolaan keuangan dalam perekonomian desa. Untuk mencapai tujuan tersebut, riset ini menggunakan metode perancangan Rational Unified Process. Tahapan yang dilakukan adalah inisiasi, elaborasi, konstruksi dan transisi. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi untuk pengelolaan kegiatan transaksi BUMDes di kawasan peternakan, komersial dan perairan.
Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Bug Tracker Berbasis Web pada Pengembangan Software Sendra Ilham Mandala; Leni Fitriani; Ade Sutedi
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.395 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.1046

Abstract

Dalam proses pengambangan perangkat lunak, Suatu tim pengembang berkemungkinan besar mendapatkan bug dalam pengembangan perangkat lunak. Untuk mengatasi masalah dibutuhkan suatu alat untuk mengelola bug yang ada pada suatu proyek pengembangan perangkat lunak. Tujuan dibuat rancang bangun suatu aplikasi bug tracker yaitu untuk memudahkan suatu tim proyek software development dalam mengevaluasi, mengoreksi, melacak, dan mengontrol bug dan masalah pada suatu proyek. metode yang digunakan adalah Rational Unified Process yang memiliki empat tahap, yaitu Inception, Elaboration, Construction, dan Transition dan menggunakan framework php yaitu laravel. Hasil penelitian ini berupa aplikasi bug tracker berbasis web untuk mengelola bug pada suatu project secara online yang terdapat fitur seperti Upload gambar untuk menambah informasi berupa file gambar, dan fitur list step to reproduce berupa informasi list berupa text.
Rancang Bangun Aplikasi Carikerja di Pusat Karir Institut Teknologi Garut Berbasis Android Ridwan Setiawan; Yoga Handoko Agustin; Mohamad Fikri Haekal; Leni Fitriani
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 10 No 1 (2023): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v10i1.3170

Abstract

The Career Development Center of Institut Teknologi Garut is an educational and training institution for students and alums of the Garut Institute of Technology. Career Center plays a role for students or graduates in conducting job searches and being an information liaison between companies and students or graduates when there is information on job vacancies. This research aims to design the CariKerja application as a direct link between students or graduates and companies and to assist the Garut Institute of Technology's career center in finding job vacancies. The methodology used in software engineering is the Rational Unified Process (RUP) methodology with the stages used, namely inception, elaboration, construction, and transition, with Unified Modeling Language (UML) modeling with use case diagrams, activity diagrams, sequence diagrams, and sequence diagrams. The result of this research is that the application can interact directly between students or graduates with companies. Students or graduates can apply for job applications, and companies can create job vacancies with independent management. The unique feature of this application is the curriculum vitae (cv) generator, where when the alums do not have a CV or renew their CV, this feature can help make a CV based on the template provided.
Image Classification On Garutan Batik Using Convolutional Neural Network with Data Augmentation Leni Fitriani; Dewi Tresnawati; Muhammad Bagja Sukriyansah
JUITA: Jurnal Informatika JUITA Vol. 11 No. 1, May 2023
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/juita.v11i1.16166

Abstract

In Indonesia, Batik is one of the cultural assets in the field of textiles with various styles. There are many types of batik in Indonesia, one of which is Batik Garutan. Batik Garutan has different motifs that show the characteristics of Batik Garutan itself. Therefore, to distinguish the features of Batik Garutan from another batik, a system is needed to classify the types of batik patterns. Classification of batik patterns can be done using image classification. In image classification, there are methods to increase the size and quality of the limited training dataset by performing data augmentation. This study aims to obtain an image classification model by applying data augmentation. The image classification process is carried out using the Deep Learning method with the Convolutional Neural Network algorithm, which is expected to be helpful as a reference for research and can be applied to software development related to image classification. This study generated models from several experiments with different epoch parameters and dataset proportions. A system obtained the investigation with the best performance with a data proportion of 9:1, resulting in an accuracy value of 91 percent.
Rancang Bangun Sistem Informasi Tracer Study Alumni Institut Teknologi Garut Berbasis Website Yosep Septiana; Leni Fitriani; Fakhrul Hawariyan; Rina Kurniawati; Risma Liyana Ulfa
Jurnal Algoritma Vol 20 No 1 (2023): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.20-1.1197

Abstract

Alumni tracer study is a method of tracking or surveying alumni by tertiary institutions as well as private universities, the tracer study is used as a source of information and to find out the absorption process, and the position of graduates in the world of work. The Garut Institute of Technology is a tertiary institution located in Garut Regency which always produces the best undergraduate graduates from year to year the number of students continues to increase. The Garut Institute of Technology already has an alumni tracer study system, due to the limitations of the system in terms of adding variables to add question items, the tracer study alumni still use the Google form, and for questionnaires as the number of students at the Garut Institute of Technology requires a separate database and applications in its management . The purpose of this research is to design and build a tracer study information system to accelerate tracer study alumni management, and facilitate alumni data processing. This study uses the Rational Unified Process methodology with the stages of inception, elaboration, construction, and transition. Application testing uses the alpha test and beta test with the black box testing method. The results of this research are: the website-based information system for tracer study alumni of the Garut Institute of Technology makes it easy to recap the results of the tracer study questionnaire and manage alumni data, as well as access information on job vacancies for alumni.
Multiplayer Game Guessing Sunda’s Proverb Using Socket.Io And Node.Js Leni Fitriani; Dewi Tresnawati; M. Iqbal Ismail Safei Pamungkas
JUITA: Jurnal Informatika JUITA Vol. 11 No. 2, November 2023
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/juita.v11i2.16828

Abstract

Game development is currently quite rapid. Now games can be played by various groups, because many games now contain not just games, but there are also games with educational content. The educational game that will be made in this study is a website-based Sundanese proverb game, this type of game will be multiplayer so that players can compete with other players. The purpose of this research is to make a Sundanese proverb educational multiplayer game that can be played simultaneously with many players, so that it can introduce the regional language, namely Sundanese, to the wider community. The technology used in making this game is Socket.IO and Node.JS, using these technologies can make end users interact in real time. In making this game using the Game Development Life Cycle (GDLC) methodology with the stages of initialization, pre-production, production, testing, beta and release. The results obtained in this research are website-based Sundanese proverb educational games that can be used without taking up much space on the device.