Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Peningkatan Usability Point of Sales (PoS) Berbasis Human Centered Design (HCD) Agus Hermanto; Nur Sela Ameiliawati; Agustinus Bimo Gumelar; Lukman Junaedi; Agung Widodo; MY Teguh Sulistyono; Achmad Teguh Wibowo
JOINS (Journal of Information System) Vol 7 No 1 (2022): Edisi Mei 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2175.084 KB) | DOI: 10.33633/joins.v7i1.5528

Abstract

Dalam perkembangan teknologi transaksi online hingga fasilitas e-commerce, sistem point-of-sale (POS) menjadi sangat populer karena menyediakan cara transaksi yang cepat dan nyaman untuk bisnis. Sistem ini mampu mengakomodasi tugas-tugas vital seperti transaksi online, keamanan, integrasi dengan perpajakan, hingga laporan manajemen. Oleh karena itu, menjadi penting dalam memastikan kualitas perangkat lunak dan pemanfaatan fungsi bisnis yang efektif. Di antara beberapa fungsi dan atribut kualitas perangkat lunak, sifat kegunaan perangkat lunak POS sangatlah krusial, karena antarmuka pengguna secara langsung sangat terkait dengan perilaku kasir, kepuasan pelanggan, dan keuntungan pasar. Namun, pelaksanaan evaluasi kegunaan sistem transaksi yang menggunakan teknologi POS tidak mudah karena secara umum ditampilkan banyak konfigurasi, dan antarmuka yang kompleks. Banyak model kualitas yang tersedia belum cukup untuk mengevaluasi kegunaan sistem POS yang hanya mencakup sebagian tampilan fungsinya.Dalam penelitian ini, kami melakukan investigasi sepuluh model kualitas dari metode System Usability Scale (SUS) dan mengekstrak faktor terkait kegunaan dari masing-masing model dan mengimplementasikannya berbasis desain yang berfokus pada manusia atau Human Centered Design (HCD). Evaluasi dari penggunaan aplikasi POS yang dibuat menghasilkan nilai rata-rata skor SUS sebesar 78,2 yang menunjukkan tingkat penerimaan masuk kategori Baik (Good).
Chatbot Untuk Customer Service Berbasis Teks dan Suara pada Sistem Manajemen Pemesanan (OMS) Menggunakan Platform Android Adi Nugroho; Derry Pramono Adi; Agustinus Bimo Gumelar
Jurnal Repositor Vol 2 No 6 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i6.939

Abstract

Kualitas penyediaan saluran layanan pelanggan sangat berpengaruh terhadap tingkat kepuasan pelanggan dalam suatu transaksi jual beli. Dengan pelayanan yang baik akan mewujudkan hubungan yang harmonis antara perusahaan dengan pelanggan. Untuk mendapatkan kepuasan pelanggan maka diperlukan adanya interaksi yang baik dari seorang customer service kepada pelanggan, mulai dari pelanggan melakukan pemesanan sampai pelanggan selesai melakukan pembelian. Makalah ini mengusulkan pengembangan chatbot yang berperan sebagai customer service yang dapat berkomunikasi dan melayani pelanggan dalam melakukan pemesanan. Pelanggan dapat berkomunikasi dengan chatbot untuk mengetahui tentang informasi dari produk yang akan dipesan. Pelanggan dapat melakukan interaksi percakapan dalam bentuk teks dan suara. Setelah pelanggan selesai melakukan pemesanan, chatbot akan memberikan notifikasi kepada bagian produksi untuk melakukan konfirmasi ketersedian produk yang dipesan oleh pelanggan. Bagian produksi akan melakukan konfirmasi ketersediaan produk didalam sistem manajemen pemesanan (OMS). Chatbot akan mengrimkan detail pemesanan kedalam OMS sehingga bagian produksi bisa langsung melakukan pemrosesan pesanan dari pelanggan. Chatbot akan dibangun didalam platform android dan menggunakan platform NLP (Natural Language Processing) yaitu Dialogflow. Platform ini yang nantinya akan memproses dan melakukan pemindaian terhadap setiap pertanyaan yang diberikan oleh pelanggan. Didalam platform Dialogflow, penulis akan membuat intent dan juga response untuk melakukan penanganan percakapan yang diberikan oleh pelanggan mengenai proses pemesanan.
Penerapan Games Back To School Dengan Genre Education Fantasy Untuk Pelajar Usia Dini Nur Mira Permatasari; Hermawan Arga Saputra; Farhandany Oktafarisky; Agung Widodo; Agustinus Bimo Gumelar; Maulana Rizqi
Jurnal Repositor Vol 4 No 4 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v4i4.1543

Abstract

One of the current trends is to incorporate technology into one's daily routine. If you have the right technology, you don't have to leave your house to have fun (enjoy and interact). Playing one of the built-in games on their smartphone or smartphone is the intended form of amusement. Even though there are a slew of other thrilling and tense games available to be played on a daily basis, the content in these games is mostly intended for entertainment purposes and offers very little in the way of real utility. This study examines how students and young children can benefit from instructional games (AUD). Players will have an easier time learning while having fun with this game because of the appealing manner in which it is packaged. The basic introduction to fruits and animals, numerical skills (Mathematics), Indonesian language and literacy skills, and spiritual talents are all part of the game's core elements, titled "Back to School" (Islam). In order to go on to the next grade, the player must correctly answer all ten questions in this game. There are also time constraints and playing possibilities given for each grade, which can help determine a student's overall score. The media platform used to create these games is based on HTML 5 and its build 2 component. Since the results of integrating Back to School games can be used across a wide range of operating systems, it is expected that the game will help stop young kids from abusing technology.
Sistem Pengunci Multi Pintu dengan Mikrokontroler Arduino Mega 2560 R3 I Putu Bagus Eka Permadi; Agustinus Bimo Gumelar; Agung Widodo
Jetri : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Jetri, Volume 17, Nomor 1, Agustus 2019
Publisher : Website

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.418 KB) | DOI: 10.25105/jetri.v17i1.4445

Abstract

This research aims to make an Internet of Things (IoT) system function to lock and unlock more than one door simultaneously. IoT is a concept that uses the internet to control many hardware devices. Every hardware in an IoT circuit can communicate with each other; giving and taking orders. In this study, solenoid door lock functioned as the hardware to lock and unlock doors simultaneously, from a remote control system. The selected Arduino Mega 2560 R3as the control system center, is connected to the internet using the ESP8266 Wi-Fi module. The result of this research can be seen that Arduino Mega 2560 R3can open and lock more than one door with a minimal time window.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah perangkat sistem Internet of Things (IoT) yang  berfungsi untuk mengunci dan membuka lebih dari satu pintu secara bersamaan. IoT adalah sebuah konsep penggunaan internet untuk mengendalikan banyak perangkat keras. Setiap perangkat keras dalam rangkaian IoT dapat saling berkomunikasi; memberi dan menerima perintah. Dalam penelitian ini, pengunci pintu solenoid difungsikan sebagai perangkat keras untuk mengunci dan membuka kunci pintu secara bersamaan dari pusat sistem kendali jarak jauh. Pusat sistem kendali yang dipilih menggunakan Arduino Mega 2560 R3 (ATMega2560), terhubung dengan internet menggunakan modul Wi-Fi ESP8266. Hasil dari penelitian ini, Arduino Mega2560 R3 dapat membuka dan mengunci lebih dari satu pintu dengan time window yang minimal.  
Pengembangan Permainan Berbasis Komputer dengan Kendali Suara Bagi Penyandang Disabilitas: Dalam Perspektif Studi Literatur Agustinus Bimo Gumelar; Wahyu Putra Adi Setiawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v11i3.47859

Abstract

Bermain game pada komputer merupakan kegiatan yang menyenangkan, sehingga dapat dijadikan sebagai media hiburan bagi sebagian orang. Fungsi permainan juga dapat dikembangkan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satunya dapat dikembangkan sebagai media rehabilitasi yang menyenangkan, khususnya bagi penyandang disabilitas fisik. Karena dalam bermain game terdapat unsur interaksi dan tindakan individu yang memanfaatkan pendekatan komunikatif terhadap rehabilitasi penyandang disabilitas fisik. Namun dalam proses bermain game masih terdapat kendala khususnya bagi penyandang disabilitas fisik pada sistem mekanik yang menjadi kendali permainan komputer tersebut. Pada umumnya menggunakan tetikus dan papan kunci sebagai media masukan untuk interaksi dalam game. Artikel ini membahas tentang studi literatur tentang pengembangan media masukan menggunakan interaksi suara dan fitur pada permainan komputer yang mendukung sistem pengenalan suara. Untuk proses interaksi verbal pemain penyandang disabilitas fisik dengan agen virtual dalam game. Saat ini, permainan komputer moderen menggunakan suara dalam empat aspek yang berbeda, yaitu musik, ucapan, efek, dan input pengontrol. Sehingga penggunaan kendali suara dalam permainan ini diharapkan dapat membuat proses bermain menjadi lebih natural dan memungkinkan para penyandang disabilitas fisik untuk memainkan game yang mereka sukai.
The Development of Interactive Games for Covid-19 Prevention Using Indonesian Health Protocols Arrahman Kaffi; Maulana Rizqi; Gerardo AK Laksono; Alvin Julian; Agustinus Bimo Gumelar
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 2 (2022): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Department of Informatics, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/jti.v15i2.25649

Abstract

COVID-19 has become a virus spreading quickly across the world.The government of Indonesia also immediately adjusted theconditions to minimize the spread of the COVID-19 virus byimplementing the health protocols 5M namely, wearing a mask,washing hands, keeping distance, avoiding crowds, and reducingmobility. With the advancement of technology, games can be used aseducational media to support users learning processes and increasetheir knowledge. Therefore, we conducted a study using the learningsupport media, namely interactive games based on a personalcomputer platform with the Windows operating system to help theusers understand the prevention of the COVID-19 virus byimplementing health protocols. This study proposes using a structurefor the iterative cycle process called the ADDIE model framework andusing the Unity game engine for its game development tools. Tomeasure the feasibility of interactive games as educational media, weuse the System Usability Scale method. Based on the applicationtesting of 50 respondents, interactive games get a score of 90 on a scalethat is acceptable. The results also indicate that interactive games aseducational media will improve the users learning process andmotivation about implementing the health protocols.
Analisis Sentimen Pergerakan Harga Mata Uang Kripto (Cryptocurrency) Menggunakan TextBlob-NLTK (Natural Language Toolkit) Talahaturuson, Esther Yolanda; Junaedi, Lukman; Gumelar, Agustinus Bimo
Jurnal Linguistik Komputasional Vol 5 No 2 (2022): Vol. 5, No. 2
Publisher : Indonesia Association of Computational Linguistics (INACL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jlk.v5i2.83

Abstract

Mata uang kripto atau yang sering disebut cryptocurrency terus mengalami peningkatan pengguna hingga saat ini. Dengan cara kerjanya yang terdesentralisasi, kripto telah berkembang menjadi aset investasi yang diperdagangkan. Namun dalam waktu yang bersamaan, fluktuasi harga tidak dapat terlepas dari karakteristik cryptocurrency ini. Hal tersebut membuat setiap sentimen dalam pasarnya mempengaruhi pergerakan harga yang sedang terjadi. Pada penelitian ini dilakukan analisa sentimen pada Bitcoin, yang merupakan kripto dengan skala pasar terbesar saat ini, menggunakan data Twitter yang terjadi selama 7 hari. Pemilihan Twitter sebagai media utama yang dianalisa adalah tingginya tingkat pengguna dalam skala dunia yang mengemukakan pendapat mengenai cryptocurrency. Pengambilan data tweet dilakukan dengan menggunakan Twint, salah satu library python yang tersedia secara open-source. Serta digunakan data pergerakan harga harian yang diambil melalui investing.com, platform pasar keuangan yang menyajikan data secara real-time. Setiap data tweet akan diproses dan dianalisa secara otomatis berdasarkan nilai subjectivity dan polarity menggunakan TextBlob. Berdasarkan serangkaian tahap penelitian yang diterapkan, didapatkan sebanyak 89% sentimen positif pada tweet Bahasa Indonesia dan 42% sentimen positif pada tweet Bahasa Inggris. Hasil penelitian tersebut selaras dengan pergerakan harga harian yang sedang terjadi pada periode waktu yang sama.
Classification of diabetic retinopathy using ensemble convolutional neural network architectures Hendrawan, Kevin; Handayani, Ariesanti Tri; Andayani, Ari; Titiek, Ernawati; Gumelar, Agustinus Bimo
Universa Medicina Vol. 43 No. 2 (2024)
Publisher : Faculty of Medicine, Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18051/UnivMed.2024.v43.188-194

Abstract

Background Diabetic retinopathy (DR) constitutes a primary cause of blindness across all age groups. Ophthalmologists examine fundus images (FI) to detect and classify stages of DR. Development of deep learning can help clinicians to attain a larger volume in screening and diagnosing diabetic retinopathy, thereby decreasing the burden of visual impairment caused by DR. This study aimed to classify DR using ensemble convolutional neural networks (CNN) architectures. Methods We used data from the Indian Diabetic Retinopathy Image Dataset which consist of typical diabetic retinopathy lesions at pixel level. The dataset contains typical diabetic retinopathy structures as well as normal retinal structures and is divided into three parts: segmentation, classification, and location. There are 516 original color fundus images in the classification used as training set (413 images) and testing set (103 images). We used ensemble CNN architectures to classify diabetic retinopathy as no DR, mild non-proliferative DR (NPDR), moderate NPDR, severe NPDR and proliferative DR (PDR) based on fundus image. Results In this study we successfully created a model with ensemble CNNs to detect DR based on fundus images with area-under-the-curve, sensitivity, and specificity of 0.88, 0.89, and 0.90, respectively, which is on par with the most modern methods. Conclusion Based on the results, this model performs quite well in early detection of diabetic retinopathy and can be used to develop a more accurate model for detecting and classifying diabetic retinopathy. This model can also be used in assisting mass screening at lower cost without reducing diagnostic effectiveness.
Tackling Pediatric Obesity: Overcoming Challenges and Implementing Effective Management Practices Angelina, Zenia; Tahalele, Paul L; Samsudin, Kevin; Ludia, Grace Margaretha; Gumelar, Agustinus Bimo
Journal of Midwifery Vol. 9 No. 2 (2024): Published on Desember 2024
Publisher : Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/jom.9.2.67-79.2024

Abstract

Obesity is described as an excess of adipose tissue accumulating in a body. Obesity can occur at any age, including pediatrics. In addition to the related health problems, obesity in children can increase the risk of developing chronic diseases. This literature review was carried out using search engines PubMed, Elsevier and Google Scholar, limiting the last 5 years to articles from 2019 to 2024. The main intervention to overcome pediatric obesity is dietary intervention, but a combination with other interventions such as physical activity, behavioral adjustments, and parental support may be more effective. With early intervention, pediatric obesity can be managed well
ANALISA PERHITUNGAN PERFORMANCE MAINTENANCE HEAD TRUCK MENGGUNAKAN METODE TOTAL PRODUCTIVE MAINTENANCE (TPM) Ardianzah, Calvin Diaz; Darujati, Cahyo; Gumelar, Agustinus Bimo
NERO (Networking Engineering Research Operation) Vol 8, No 1 (2023): Nero - 2023
Publisher : Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v8i1.19221

Abstract

Penelitian ini bertujuan buat mengetahui penyebab kerusakan atau kurangnya ketersediaan Head truck pada pelabuhan Indonesia menggunakan metode Total Productive Maintenance (TPM). Jumlah Head truck pada Pelabuhan Indonesia sebesar 140 Head truck. Dengan menggunakan metode yakni mengambil dan mengumpulkan data dalam penulisan ini adalah Sistem Literatur. Data dikumpulkan menurut data utama pembugaran truk menurut bulan agustus hingga oktober, lalu data tersebut diolah memakai performance maintenance dan analisis memakai fishbone diagram dan langkah-langkah pemugaran menggunakan pelaksanaan memakai TPM. Pada akhir penulisan ini, bisa digaris bawahi jika penulis sedang menjelaskan sebab dan dampak menurut kegagalan alat/mesin tunggangan timbal. Untuk menerima mesin yang bisa menjaga kehandalannya, diharapkan desain yang benar. Total Productive Maintenance (TPM) adalah rancangan yang benar buat mencapai permasalahan ini. Bahan yang dipakai adalah data waktu operasional, kerusakan, waktu menunggu / alat berhenti dan keseringan kerusakan pada 3 bulan agustus - oktober 2020 menggunakan memperhitungkan nilai Mean Time Beetwen Failure (MTBF) yang didapatkan Head truck menggunakan memakai data rekam Head truck Volvo D9B 380 dan Volvo D11A 370.Kata kunci: Maintenance, Volvo, Head truck, Total Productive Maintenance (TPM), Mean Time Beetwen Failure (MTBF), Availability