Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK Kelas VIII SMP sesmiati; Zuliarni
Journal of Pedagogy and Online Learning Vol. 1 No. 3 (2022): JPOL Volume 1 Nomor 3 Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jpol.v1i3.29

Abstract

The development of interactive multimedia is carried out as an effort to solve student learning problems, where the limited number of hours of lessons at school, practical material, the risk of students being left behind is greater, causing disturbances in the classroom such as students often making noise and sometimes disturbing their friends. This is also caused by the limited existing learning media, the lack of teacher variation utilizing educational media, both conventional and technology-based media. This study uses the Research and Development (RnD) research method, using the Borg and Gall development model. The development procedure in this study is procedural and simplified according to the needs of the researcher, namely (1) data collection, (2) product design, (3) product development, (4) validation and revision, (5) product trial, (6) product end. Product validity was carried out by 3 people, namely 2 media validators and 1 material validator, while the number of research subjects was 24 students of SMP Negeri 1 Ampek Angkek. The data collection instrument is in the form of a questionnaire, assessment formats and test questions. Data were analyzed descriptively qualitatively and quantitatively. Based on the results of the feasibility assessment of the media validator and material validator, it can be concluded that the results of the assessment by two media experts are categorized as "Very Valid" for use with the number of assessments from validator I getting an average of 4.96 and validator II an average of 5.00. While the results of the material expert's assessment were categorized as "Very Valid" with an average of 4.44. The results of the interactive multimedia practicality test are in the "Practical" category with an average rating of 4.37. The results of the effectiveness test show that t_count > from t_table so that it shows a significantly higher difference between pretest and posttest. Based on the results of the validity test, practicality test and effectiveness test, it can be stated that this interactive multimedia based on Adobe Flash CS6 is suitable for use in learning.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Pada Mata Kuliah Fotografi Aditya, Rifky; Zuliarni, Zuliarni
Journal of Pedagogy and Online Learning Vol. 1 No. 3 (2022): JPOL Volume 1 Nomor 3 Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jpol.v1i3.33

Abstract

This study aims to produce video media products using Wondershare Filmora as a learning medium that is in accordance with the eligibility criteria for media and materials in photography courses. The research conducted is Research and Development (R&D) research. The product validity test was carried out by three validators, namely two media validators and one material validator. The product trial was carried out for students of the 2020 FIP UNP ID card affairs who were the subject of trials with a total of 20 people to find the feasibility of learning video media. Data collection instruments and tools used are documentation, material and media expert validation formats, assessment sheets and questionnaires. Based on the results of the feasibility assessment from material experts and media experts, namely, the results of material validation obtained a "Very good" value so that the material was declared valid for use, the media validation results obtained a "Very Good" value, so the media was categorized as valid for testing. Furthermore, the results of the analysis based on trials for the practicality of learning video media products are in the "Very Practical" category. Based on the results of the validity test, and the trial, it can be concluded that learning video media can be developed and effectively used in the Photography learning process.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP Kristi, Anggel; Zuliarni, Zuliarni
Journal of Pedagogy and Online Learning Vol. 2 No. 1 (2023): JPOL Volume 2 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jpol.v2i1.36

Abstract

The development of interactive learning media using Articulate Storylinejis carried out asjan effortjtojhelp teachers in thejlearning process become better, because when learning uses the lecture method, thejusejof power point learningjmediajis only dominated by writing andjthe usejof learning media. teachingjmaterialsjin thejformjof worksheets and textbooks. With interactive learning media using an articulate storyline, it can help teachers in the learning process, so that learning is more interesting for students to follow. Thisjstudyjaims tojproduce ajvalid and practical Articulate Storyline learning media on optical instruments. This type of research is development research or what is known as Research and Developmentj (R&D). jThisjstudy uses the development modeljproposedjby Brag and Gall which is simplified into 5 steps, namely planning, initial product development, product validation, limited trial, and final product. The product developed was assessed by 2 material validators, namely a science subject teacher at SMP N 25 Padang and 2 media validators, namely a lecturer in the curriculum and educational technology department. The assessment ofjthe practicality test was carriedjoutjby 15 grade VIII students of SMP N 25 Padang. Thejproductjvalidity testjresultsjforjthe materialjaspectjare categorized as "very valid" by obtaining an average of 4.2 from the material validator I and obtaining an average of 4.7 from the material validator II. Thejresultsjofjthe validity assessment for thejmedia aspect are categorizedjas "very valid" by obtaining anjaverage of 4.4 from the media validator I and obtaining an average of 4.54 from the media validator II. Thejresultsjofjthe practicality test conducted by 15 grade VIII students at SMPjN 25 Padang werejcategorizedjas "very practical" withjanjaveragejscore of 4.6. learning and asjajlearning resourcejforjstudents.
Persepsi Peserta Didik Terhadap Pemanfaatan Aplikasi Instagram Sebagai Sumber Belajar pada Mata Pelajaran Fisika Kelas XI di SMA Negeri 1 Painan Agma, Asty Raisha; Hidayati, Abna; Zuliarni, Zuliarni; Amilia, Winanda
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 3 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i3.1492

Abstract

Social media can be used as a modern learning resource, one of which is the Instagram application. Because users can access learning content from experts or users with certain areas of knowledge and skills. Instagram is a source of learning because the content presented entertains and educates students. This study aims to describe the availability of Instagram content, the relevance of Instagram content, and the improvement of individual learning in students. This type of research is quantitative descriptive research, the sample of this research is 40 students in grade XI. Data collection using a closed questionnaire with 30 questions. The results of the study concluded that the perception of grade XI students of SMA Negeri 1 Painan towards the use of the Instagram application as a learning resource in Physics subjects was reviewed from the availability of Instagram content of 78%, which was in the strong category, while in terms of the relevance of Instagram Content 78.55% was also in the strong category, and in terms of increasing individual learning, 77.3% was also categorized as strong. Based on the above findings, it can be concluded that Instagram has become a significant learning resource in Physics Learning. Varied and creative Instagram content can help students learn and can motivate students
Pelatihan Pembuatan Multimedia Interaktif Bagi Guru SMK Negeri 1 Baso, Kabupaten Agam Cerya, Efni; Rahmi, Elv; Zuliarni, Zuliarni
Suluah Bendang: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 22, No 1 (2022): Suluah Bendang: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/sb.02450

Abstract

SMKN 1 Baso merupakan salah satu sekolah kejuruan yang juga terbuka dan menerima adanya perkembangan teknologi dan informasi. Hasil diskusi dengan mitra menunjukkan bahwa pada saat ini guru-guru sudah mulai menggunakan IT dalam pembuatan media pembelajaran. Namun, masih terbatas dengan penggunaan power point, dan sebagian kecil sudah menggunakan video. Disisi lain, pembelajaran daring di masa pandemic menuntut kreativitas guru dalam menyediakan sumber belajar siswa. Latar belakang guru yang heterogen baik dari segi usia, pendidikan, dan tingkat kemelekan teknologi menjadi challenge tersendiri oleh sekolah dalam meningkatkan kompetensi pedagogic ini. Oleh karena itu, dalam kegiatan pengabdian masyarakat yang dilaksanakan oleh Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Padang diberikan pelatihan pembuatan multimedia interaktif bagi guru SMKN 1 Baso. Pelatihan diikuti oleh 47 orang guru. Pelatihan dilaksanakan selama 15 hari dengan metode sosialiasi dan diseminasi, latihan terbimbing, dan praktek. Materi pelatihan yang diberikan yaitu Esensi penggunaan multimedia dalam pembelajaran daring, Teknik dan strategi pembuatan multimedia interaktif dan Praktek pembuatan Multimedia interaktif dengan sparkol video scribe. Hasil pelatihan dianalisis secara kuantitatif berdasarkan angket yang telah disebarkan dan menunjukkan bahwa semua peserta merasa mendapat pengetahuan dan keterampilan baru yaitu pembuatan multimedia interaktif dengan menggunakan sparkol video scribe dan 85% peserta di akhir pelatihan mampu untuk mengoperasikan aplikasi dan membuat media pembelajaran.
Pengembangan Media Komik Digital pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas VII SMP Rahmah Putri J, Aulia; Hidayati, Abna; Zuliarni, Zuliarni; Supendra, Dedi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13207

Abstract

Permasalahan yang ditemukan dilapangan adalah rendahnya minat belajar pada siswa dalam mengikuti pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Hal ini karena kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran. Akibatnya siswa kurang antusias mengikuti pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital dengan tujuan mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media komik digital. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji validasi produk dilakukan oleh 3 validator yaitu 1 validator materi dan 2 validator media. Uji coba produk dilakukan oleh 30 siswa kelas VII.4 SMPN 4 Batang Anai dengan tujuan mengetahui kepraktisan produk yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan komik digital memperoleh tingkat validasi 90% untuk materi, 98,4% untuk media dengan kategori sangat valid. Hasil praktikalitas produk memperoleh tingkat kepraktisan 92% dengan kategori sangat praktis. Hasil uji keefektifan produk memperoleh hasil t hitung 12,9 dengan t tabel 2,045. Dengan demikian t hitung > t tabel sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara nilai pre-test dan post-test. Berdasarkan uji validitas, praktikalitas dan efektifitas dapat disimpulkan bahwa penggunaan media komik digital pada pembelajaran PAI dan BP sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.
Pengembangan E-Modul Berbasis Flipped Classroom Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Recyalini, Viorin; Darmansyah, Darmansyah; Zuliarni, Zuliarni; Amilia, Winanda
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13664

Abstract

Penelitian ini dipicu oleh temuan lapangan yang menunjukkan bahwa siswa kehilangan motivasi dalam proses belajar mereka, yang pada gilirannya mempengaruhi hasil belajar mereka secara keseluruhan. Penurunan motivasi ini sering kali disebabkan oleh kurangnya pengembangan bahan ajar yang menarik serta kurangnya efektivitas dan efisiensi metode pembelajaran yang saat ini digunakan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah solusi berupa bahan ajar berbasis E-modul Informatika untuk siswa kelas VII SMP. Fokus dari E-modul ini adalah pada topik yang penting dalam literasi digital, yakni penggunaan Peramban (browser) dan Surel (e-mail). Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi konkret terhadap permasalahan yang dihadapi siswa dalam memahami dan menggunakan kedua aplikasi tersebut secara efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research and Development (R&D), menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE dipilih karena memberikan kerangka kerja yang jelas dan terstruktur untuk mengembangkan bahan ajar yang efektif dan efisien Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap dalam pengembangan, yaitu analisis (analysis), Perencanaan (design), pengembangan (development), penerapan (implementation), dan evaluasi (evaluation). Uji validasi produk dilakukan oleh 3 validator yaitu 1 validator materi dan 2 validator media. Uji coba produk dilakukan oleh 1 orang guru Informatika dan 30 siswa kelas VII.2 SMPN 14 Padang dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan dan efektivitas produk yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan bahan ajar e-modul yang dikembangkan memperoleh tingkat validitas 97,1% untuk materi, 96% untuk media dengan kategori sangat layak. Hasil respon guru dan peserta didik mendapatkan tingkat kepraktisan 92,7% dari siswa dengan kategori sangat praktis. Uji efektivitas yang telah dilakukan menunjukan t hitung>t tabel sehingga menunjukan bahwa produk ini efektif dan dapat digunakan. Berdasarkan uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas dapat disimpulkan bahwa bahan ajar e-modul yang dihasilkan ini layak sehingga dapat digunakan pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP. E-modul ini juga dapat meningkatkan hasil belajar, terbukti hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari skor pre-test ke post-test.
Pengembangan Multimedia Berbasis Powerpoint pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas X SMA Arvindo, Arvindo; Zuliarni, Zuliarni; Syafril, Syafril; Anugrah, Septriyan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.14219

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kurangnya minat dan antusias siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran PAI. Permasalahan tersebut muncul karena media pembelajaran yang digunakan guru masih berupa buku paket dan LKS sehingga pembelajaran menjadi membosankan dan kurang menarik. Solusi untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang dapat menjadikan aktivitas belajar lebih menarik dan mempermudah siswa dalam belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau yang lebih akrab dikenal dengan istilah research dan development (R&D). Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap, yaitu define, design, develop, disseminate. Uji validitas produk dilakukan oleh 3 validator yaitu 2 orang validator media dan 1 orang validator materi. Uji coba produk dilakukan kepada 29 orang siswa kelas X SMA N 2 Painan dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan penggunaan produk. Hasil pengembangan multimedia interaktif pada penelitian ini memperoleh tingkat validitas 100% pada aspek materi dengan kategori “sangat praktis”. Sementara pada aspek media memperoleh kategori sangat valid dengan persentase validitas 99% dari ahli media I, sedangkan dari ahli media II memperoleh persentase validitas sebesar 96,43% dengan kategori sangat valid. Untuk uji praktikalitas memperoleh nilai dengan persentase praktikalitas sebesar 82% dengan kategori “Praktis”. Berdasarkan hasil uji validitas dan praktikalitas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan layak dan praktis digunakan pada mata pelajaran PAI kelas X SMA.
Development of Multimedia-Based Mobile Learning in Class X SMKN Informatics Subjects Hariadi, Syarif Novalin; Hendri, Nofri; Hidayati, Abna; Zuliarni, Zuliarni
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 10, No 1 (2024): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Januari)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v10i1.6652

Abstract

This research discusses the development of multimedia-based mobile learning in class X informatics subjects of SMKN. The purpose of the research is to develop a mobile learning product based on multimedia in class X informatics subjects at SMKN. This research method is development research (R&D) with a 4D development model. The population in this study was all grade X students at SMKN 1 West Pasaman. The sample of this study amounted to 25 respondents taken from one class X at SMKN. The data collection tool used a questionnaire with a total of 19 question items. The data analysis technique used is descriptive quacitivative, using Likert scale. The results of research on learning media development by media validators 1 and 2 were obtained " 4.95" with the category "Very Valid". For material validators on the feasibility aspects of content, presentation, and evaluation, "4.10" was obtained with the category "Valid". The results of the practicality test to students on multimedia, it was concluded that the assessment carried out by students obtained results of “4.53” with the category "Very Practical"
The Influence of Interactive Multimedia E-dictionary cards on the English Learning Outcomes of Class VII Middle School Students Maifa, Zakia Azzahra; zuliarni, zuliarni; eldarni, eldarni; novrianti, novrianti
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 9, No 4 (2023): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Oktober)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v9i4.6099

Abstract

Pengaruh penggunaan multimedia interaktif e-dictionary card terhadap hasil belajar siswa dan dapat membantu guru dalam proses pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif berbentuk experiment. Penelitian dilakukan terhadap 60 siswa, dengan populasi seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 7 Padang yang berjumlah 252 orang yang terdiri dari 8 kelas dan sampel kelas VII.7 (kelas kontrol) dan VII.8 (kelas eksperimen). Data dikumpulkan melalui pengamatan aktivitas siswa menggunakan lembar observasi serta melalui pemberian tes tertulis. Hasil analisis menunjukkan bahwa data memiliki pola distribusi yang serupa dengan distribusi normal dan memiliki tingkat homogenitas yang seragam. Selain itu, penggunaan multimedia interaktif e-dictionary card memiliki pengaruh  yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik. Secara keseluruhan, dapat di simpulkan  dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan multimedia interaktif e-dictionary card dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. oleh peserta didik di SMPN 7 Padang kelas VII memiliki potensi untuk mencapai peningkatan hasil belajar para murid.