Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Evaluasi Pengalaman dan Keterlibatan Pengguna Pada Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop M-Tix dengan Metode UEQ+ dan UES Angkasa, Kevin; Eveline, Eveline; Silalahi, Zakheus; Halim, Fandi; Marpaung, Sophya Hadini
FORMAT Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2025.v14.i1.005

Abstract

Cineplex 21 Group yang dimiliki oleh PT Nusantara Sejahtera Raya Tbk adalah perusahaan yang berfokus pada industri bioskop di Indonesia dan juga menjadi pelopor jaringan Cineplex di negara ini. Sejak 2015, perusahaan ini telah melakukan digitalisasi pada sistem penjualan tiket dengan meluncurkan aplikasi M-Tix. Aplikasi tersebut telah diunduh lebih dari 10 juta kali dan mendapatkan rating 3,8 pada September 2023. Untuk menilai kualitas pengalaman dan tingkat keterlibatan pengguna, pengukuran yang akurat diperlukan untuk meningkatkan aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengalaman dan keterlibatan pengguna, serta untuk mengidentifikasi apakah terdapat korelasi antara keduanya. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) dan User Engagement Scale (UES) untuk mengevaluasi pengalaman dan keterlibatan pengguna aplikasi M-Tix. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi M-Tix mendapatkan evaluasi positif secara keseluruhan terkait pengalaman pengguna dan juga menunjukkan tingkat keterlibatan pengguna yang baik. Selain itu, penelitian ini menemukan adanya hubungan yang bervariasi antara pengalaman pengguna dan tingkat keterlibatan mereka, yang mengindikasikan adanya saling pengaruh antara keduanya. Temuan ini memberikan informasi yang berguna untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi tersebut, guna meningkatkan kualitas layanan bagi penggunanya.
Penerapan Metode meCUE 2.0 Dalam Mengukur Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi ”inDriver” Joosten Joosten; Fandi Halim; Delta Evawani Sihombing; Yuni Lamtumiar Hutahaean
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : SOTVI - Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/jitsi.4.2.133

Abstract

inDriver adalah teknologi digital yang berkembang dengan pesat dan mampu membantu kehidupan masyarakat. inDriver merupakan sebuah aplikasi ridesharing yang siap berkompetisi di pasar transportasi online Indonesia. Aplikasi inDriver dirilis di Google Play Store, masih ada tanggapan sebagian pengguna yang belum puas terhadap penggunaan aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengukuran user experience dengan menggunakan metode meCUE 2.0 yang memiliki 5 module dengan 9 instrument penilaian yaitu: Module I (perception of instrumental product qualities), Module II (perception of non-instrumental product qualities), Module III (Emotions), Module IV (Consequences), Module V (Overall evaluation). Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner online dengan alat bantu Google Form berdasarkan meCUE kepada 107 responden dengan instrumentak penilaian yaitu kegunaan (Usefulness) dengan nilai rata-rata 4,06, kegunaan (Usability) dengan nilai rata-rata 5,35, Estetika visual (Visual Aesthetics) nilai rata-rata adalah 3,99, Status (Status) nilai rata-rata adalah 3,23, Commitment (Commitment) nilai rata-rata adalah 3,90, Emosi positif (Positive emotions) nilai rata-rata adalah 4,70, Emosi negative (Negative Emotions) nilai rata-rata adalah 2,95. Niat untuk menggunakan (Intention to use) nilai rata-rata adalah 3,14, Loyalitas produk (Product Loyalty) nilai rata-rata adalah 3,53, Evaluasi keseluruhan (Overall Evaluation) nilai rata-rata adalah 3,6. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobil layanan transportasi inDriver dengan menggunakan metode meCUE penilaiannya menunjukkan hasil yang positif untuk Sembilan instrumen penilaiannya dinyatakan “Cukup Baik”.
Edukasi Perencanaan Keuangan Berbasis Gamifikasi Pada Siswa Madrasah Aliyah Barus, Andreani Caroline; Firza, Syafira Ulya; Aziz, Abdul; Agustina, Agustina; Halim, Fandi
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 7 No 1 (2025): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v7i1.1030

Abstract

Rendahnya tingkat literasi keuangan di Indonesia, terutama pada Generasi Z, menjadi perhatian utama dalam pengabdian ini. Berdasarkan data Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK) tahun 2022, terdapat kesenjangan yang signifikan antara tingkat literasi keuangan (49,68%) dan inklusi keuangan (85,10%). Minimnya sosialisasi dan edukasi menjadi faktor utama rendahnya pemahaman keuangan dasar pada masyarakat, khususnya generasi muda. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi keuangan bagi 30 siswa kelas XII Madrasah Aliyah Negeri Binjai melalui metode gamifikasi. Program ini mencakup edukasi terkait pengelolaan keuangan, investasi, perencanaan keuangan, serta simulasi bisnis menggunakan permainan Jack Milyarder. Kegiatan ini dilaksanakan selama dua hari dengan pendekatan pre-test dan post-test untuk mengukur efektivitas pelatihan. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pemahaman siswa dari 52,68% sebelum pelatihan menjadi 86,16% setelah pelatihan. Dengan demikian, program ini berhasil meningkatkan literasi keuangan siswa dan diharapkan dapat membentuk perilaku keuangan yang lebih bijak di masa depan.
Penggunaan Metode meCUE 2.0 dalam Mengukur Pengalaman Pengguna pada Aplikasi ”OYO” Joosten Joosten; Fandi Halim; Albion Myron; Freddy Tumbur Halomoan Marpaung
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 9 No 2 (2023): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v9i2.6427

Abstract

This research was conducted to measure user experience on the OYO hotel booking application. User experience was measured by the meCUE 2.0 method which uses a Likert scale of 7. Then there are 10 instruments consisting of usefullness, usability, visual aesthetics, status, commitment, positive emotions, negative emotions, product loyalty, intention to use, and overall evaluation. The tool for processing survey data is the meCUE questionnaire which aims to see the possibility of a comprehensive end-user rapid assessment. Questionnaire links are distributed online and are needed in retrieving survey data. After collecting survey data, the measurement results obtained from 10 instruments were 5.20 (usefullness), 5.67 (usability), 5.33 (visual aesthetics), 4.27 (status), 2.90 (commitment), 4 .66 (positive emotions), 2.66 (negative emotions), 3.58 (product loyalty), 3.85 (intention to use) and 3.33 (overall evaluation). The results are considered quite good overall.
Preparing Young Minds for Financial Success: Capital Market Literacy at SMA Negeri 1 Medan Andreani Caroline Barus; Syafira Ulya Firza; Agustina; Iskandar Muda Situmorang; Halim, Fandi
ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2025): ABDIMAS UMTAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/abdimas.v8i2.6141

Abstract

Financial literacy is essential for younger generation to understand how to manage finances, along with its potential profits and risks involved. This community service activity aimed to improve financial literacy among students of SMA Negeri 1 Medan. The program was conducted through seminars and interactive simulations using Stocklab game, which allow students to learn about stock investments in a fun and practical way. The activity took place over two days, starting with educational sessions on investment, risks, and diversification strategies. The next part involved a capital market simulation by using the Stocklab game. Pre-test and post-test questionnaires were administered to evaluate the students' understanding. The pre-test and post-test results showed a significant improvement in students' understanding of investments and the capital market, including their ability to recognize risks and identify reliable sources of information. In conclusion, the simulation-based capital market literacy education was effective in enhancing students' ability to manage finances and investments, helping them become financially savvy young individuals.
Perancangan Sistem Informasi Pembangunan Rumah HouseFancy Ginting, Tri Wulandari; Halim, Fandi; Saragih, Reza Aulia Faturahman; Harahap, Dolly Febriansyah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i2.5010

Abstract

Mengusulkan perancangan (blueprint) sistem informasi pembangunan rumah untuk menyelesaikan masalah yang sering terjadi ketika pelanggan memiliki kriteria yang berbeda-beda dalam membangun sebuah rumah yang telah diidamkan sejak lama, kemudian menyingung permasalahan budget yang sering mengalami kelebihan biaya dibandingkan perencanaan keuangan pembanguan diawal atau sering disebut dengan overbudget. Sehingga setiap orang harus mengeluarkan biaya yang lebih dibandingkan anggaran pembangunan rumah diawal. Selain itu juga banyak terjadi pembangunan yang tidak sesuai dengan perencanaan diawal, sering terjadinya bentuk rumah yang tidak sesuai dengan rancangan awal. Ukuran bangunan yang lebih kecil dari perkiraan, hasil yang tidak memuaskan seperti dinding yang retak, pemasangan keramik yang miring, lantai yang kotor dan tidak dapat dibersihkan dan lainnya. hal itu terjadi dikarenakan tidak adanya mentoring yang baik dan pelanggan yang membuat rumah tidak dapat melihat sejauh mana progres dari rumah yang dibangun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC(System Development Life Cycle). Solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah dengan adanya fitur custome design sehingga sesuai dengan kriteria pelanggan, pembatasan akses setelah dilakukan pemesanan dan kesepakatan transaksi. Serta terdapatnya fitur progress yang berisi rincian laporan progress dari pembangunan rumah yang dapat dilihat pelanggan.hasil penelitian ini adalah sebuah rancangan atau blueprint sistem informasi yang diharapkan mampu memudahkan pelanggan sesuai kriteria rumahnya, meminimalisir overbudget dan menjamin kulitas layanan dan hasil akhir pembangunan rumah
DESIGNING TAX ME SERVICE APPLICATIONS IN TAX CONSULTING Joosten, Joosten; Halim, Fandi; Arianto, Jennifer; Yulinda, Cindy
JURTEKSI (jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol. 10 No. 4 (2024): September 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v10i4.3237

Abstract

Abstract: "Tax Me" is an application engaged in tax consulting services that is run through a mobile platform. The problems that are often faced by the public, especially taxpayers, are difficulties in choosing reliable and trusted tax consultants because many tax consultants embezzle money and slow down the tax reporting process, as well as the lack of knowledge of taxpayers about all tax regulations, a complicated and frequently changing tax system, and also there are still negative public assumptions about taxes such as corruption in taxes that have been paid by taxpayers.  The "Tax Me" application was developed using the System Development Life Cycle (SDLC) system development methodology. This application was developed as a forum for tax consulting services in collaboration with the Directorate General of Taxes (DGT) institution which is able to provide transparent and reliable tax consulting services. "Tax Me" is expected to be able to provide education to taxpayers, overcome taxpayers' concerns about the tax calculation and reporting process as well as in choosing a tax consultant who can be trusted. In addition, several features of the "Tax Me" application such as: NPWP, Tax Calculation, Tax Consultation, Report & Check Annual Tax Return, E-Billing & Pay Tax, Tax Reminder and Tax Article.            Keywords: directorate general of taxes (DJP); tax; tax me; taxpayer  Abstrak: “Tax Me” adalah aplikasi yang bergerak pada bidang pelayanan konsultasi pajak yang dijalankan melalui platform mobile. Masalah yang sering dihadapi oleh masyarakat khususnya Wajib Pajak adalah kesulitan dalam memilih konsultan pajak yang dapat diandalkan dan dipercaya karena banyak konsultan pajak yang menggelapkan uang dan memperlambat proses pelaporan pajak, serta kurangnya pengetahuan Wajib Pajak mengenai segala peraturan perpajakan, sistem perpajakan yang rumit dan sering berubah, dan juga masih ada anggapan negatif masyarakat tentang pajak seperti korupsi atas pajak yang telah dibayarkan oleh Wajib Pajak. Aplikasi “Tax Me” dikembangkan dengan menggunakan metodologi pengembangan sistem System Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi ini dikembangkan sebagai wadah layanan konsultasi perpajakan yang bekerja sama dengan lembaga Direktorat Jenderal Pajak (DJP) yang mampu memberikan layanan konsultasi perpajakan yang transparan dan terpercaya. “Tax Me” diharapkan mampu memberikan edukasi kepada Wajib Pajak, mengatasi kekhawatiran Wajib Pajak terhadap proses perhitungan dan pelaporan pajak juga dalam memilih konsultan pajak yang dapat di percaya. Disamping itu, beberapa fitur dari aplikasi “Tax Me” seperti: NPWP, Hitung Pajak, Konsultasi Pajak, Lapor & Periksa SPT Tahunan, E-Billing & Bayar Pajak, Pengingat Pajak dan Artikel Pajak. Kata kunci: direktorat jenderal pajak (DJP); pajak; tax me; wajib pajak 
PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PROPOSISI NILAI STARTUP DIGITAL: TAHAP IDEATION PADA SMA SWASTA PRIMBANA MEDAN Caroline Barus, Andreani; Agustina, Agustina; Halim, Fandi; Purba, Ronsen
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 7 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i7.2480-2488

Abstract

Kewirausahaan saat ini terus berkembang dan telah menjadi bagian dari struktur kurikulum dari sekolah-sekolah yang menerapkan Kurikulum Merdeka Belajar untuk SMA. Saat ini kegiatan kewirausahaan sering dikaitkan dengan teknologi digital. Adanya pengetahuan akan ilmu komputer kemudian dikombinasikan dengan pengetahuan mengenai inovasi kewirausahaan digital startup, diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan siswa-siswa terhadap startup digital. Kegiatan pengabdian dilakukan pada SMA Swasta Primbana Medan dengan tujuan meningkatkan kreativitas dan pengenalan proposisi nilai terutama untuk gagasan startup digital. Topik kegiatan meliputi identifikasi ide startup, konsep proposisi nilai dalam tahap ideation, dan pemodelan dengan value proposition canvas. di akhir kegiatan peserta diberi ketrampilan untuk menggunakan tools renderforest sebagai bagian dari presentasi gagasan (idea pitching). Kegiatan pengabdian dilaksanakan di lab komputer SMA Swasta Primbana Medan selama dua hari, dengan peserta merupakan siswa kelas 1. Hasil evaluasi kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan kemampuan para peserta secara signifikan pada SMA Swasta Primbana Medan.