Ramadhani, Sulistyani Puteri
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Trilogi

Published : 54 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Pendidikan Multikultural dilihat dari Perspektif Guru, Kepala Sekolah dan Kegiatan Siswa di Sekolah Dasar Sulistyani Puteri Ramadhani; Arita Marini; Arifin Maksum
Jurnal Basicedu Vol 5, No 1 (2021): February 2021, Pages 1-445
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i1.618

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat implementasi multiukultural di SDS Yasporbi 1. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Karateristik partisipan penelitian meliputi kepala sekolah, guru-guru sebanyak 4 orang di SDS Yasporbi 1 Jakarta Selatan. Teknik pengumpulan data dengan wawancara semi terstruktur, dan analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis tematik. Penelitian ini mengungkapkan 4 (empat) tema yaitu Upaya guru untuk implementasi pendidikan multicultural, Perspective kepala sekolah penerapan multikultural; proses kegiatan pembelajaran di kelas multicultural; proses kegiatan ekstrakulikuler. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa secara umum ke empat partisipan, yaitu guru kelas tinggi, guru kelas rendah, kepala sekolah, guru agama yang memiliki pengalaman yang berbeda didalam pelaksanaan multicultural yang dialami partisipan.
PENGARUH TEKNIK PERMAINAN PASS THE COMPLIMENT DALAM LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK TERHADAP PENINGKATAN SELF-ESTEEM SISWA SEKOLAH DASAR Sulistyani Puteri Ramadhani
Jurnal Basicedu Vol 3, No 4 (2019): October Pages 994-2165
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v3i4.263

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh teknik permainan teknik permainan dalam layanan bimbingan kelompok terhadap peningkatan self-esteem pada siswa kelas VI Sekolah Dasar. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Manggarai 17 Pagi dengan sampel penelitian adalah siswa kelas VI pada semester II tahun pelajaran 2017-2018. Sampel penelitian ini diambil menggunakan pemilihan sampel purposif. Penelitian ini menggunakan metode Kuasi-Eksperimen. Adapun teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan wawancara, diskusi kelompok, lembar ujian atau tes yang dilakukan setelah kegiatan diberikan. Lembar Penelitian untuk mengetahui tingkat self-esteem dengan teknik permainan siswa sekolah dasar. Hasil [enelitian Menunjukkan adanya pengaruh positif dari kegiatan bimbingan kelompok dengan teknik permainan 'pass the compliment' terhadap self-esteem siswa kelas VI SDN Manggarai 17 Pagi. Berdasarkan hasil uji hipotesis, diperoleh data bahwa: nilai asymp. Sig = 0,028 < nilai Signifikan a = 0,05 . Hal ini menunjukkan bahwa H0 ditolak, dan Hi diterima. Sehingga dapat dimaknai, terdapat pengaruh yang signifikan pada peningkatan self-esteem responden setelah diberikan perlakuan bimbingan kelompok dengan teknik permainan "pass the compliment. Hasil peneltian kedua yaitu terdapat peningkatan self-esteem pada diri responden setelah mendapatkan perlakuan (treatment) bimbingan kelompok dengan teknik permainan pass the compliment. Implikasi hasil penelitian ini adalah dengan penggunaan teknik permainan pass the compliment dapat diterapkan untuk meningkatkan self-esteem sistwa pada belajar kelompok siswa sekolah dasar.
Pengaruh Blanded Learning terhadap Hasil Belajar Matakuliah Bimbingan Konseling Mahasiswa PGSD Sulistyani Puteri Ramadhani
Jurnal Basicedu Vol 4, No 2 (2020): April, Pages 228-521
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v4i2.350

Abstract

Pada era digitalisasi dalam upaya meningkatkan pembelajaran sebagai kualitas pendidikan di Indonesia selalu merupakan isu yang paling penting. Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi adalah dengan meningkatkan kualitas proses mengajar. Proses pembelajaran perlu didukung dengan teknologi untuk memfasilitasi proses pengajaran sehingga dapat belajar di mana saja dan eficienty waktu. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan blended learning terhadap hasil belajar mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar pada mata kuliah Bimbingan Konseling. Sampel penelitian adalah Mahasiswa di kelas eksperimen dan Kelas Kontrol. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Quasi Eksperimen dengan Postest-Only Control Design. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji t. Hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan uji t  menunjukan bahwa nilai  t hitung 13,155 dan nilai t tabel dengan α 0,05 menunjukan nilai 1,898. Karena thitung > ttabel  berarti bahwa terdapat perbedaan hasil belajar mahsisiwa kelas eksperimen yang menerapkan model blended learning dengan hasil belajar siswa kelas kontrol yang tidak menerapkan model blended learning pada mata kuliah bimbingan konseling Dengan adanya perbedaan tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model blended learning berpengaruh terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Bimbingan Konseling.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ULAR TANGGA “SUMBER ENERGI” SISWA KELAS IV SDN PENGADEGAN 07 JAKARTA SELATAN GABY ESTER; SULISTYANI PUTERI RAMADHANI
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jipgsd.v6i2.1466

Abstract

This development research aims to develop learning media based on snakes and laddersin order to optimize science subjects with theme 9 "Kayanya Negeriku" in the material "Sources of Energy" for fourth-grade students at SDN Pengadegan 07 South Jakarta. The problems raised are based on the lack of instructional media, so teachers are required to be creative in choosing the right learning media for students. The research method adapted to the development model developed by Borg and Gall. The study used the following six steps: (1) potential problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5) design revision, and (6) product revision. The data collection tools used were: the material expert questionnaire and the media expert questionnaire.The results of the validation of all validators showed a very good assessment, namely from the first validator material expert (V1) with a score percentage of 97.3% (very good) and the second validator material expert (V2) with a score percentage of 89% (very good). Meanwhile, the first validator was a media expert (V1) with a percentage of 90.58% (very good) and the second validator was a media expert (V2) with a score percentage of 87% (very good). 
PENGEMBANGAN BUKU SISWA DIGITAL BUKU CERITA BERGAMBAR SUBTEMA 2 UNTUK SISWA KELAS V SDN KALIBATA 11 PAGI SULISTYANI PUTERI RAMADHANI; ADE AYU WULANDARI
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jipgsd.v6i1.1460

Abstract

This study aims to produce a digital student book based on picture story books that is theoretically valid and effective for use for grade 5 elementary school students. This research was conducted using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The results of the product validation values that were validated by design experts were 83%, material experts 96% and linguists 90%. From this score, an average score of 89% is obtained, the textbook product is categorized as feasible to use. The level of product feasibility based on the one-on-one evaluation stage by the VB class teacher got a score of 100% and the small group trial by 20 class VB students at SDN Kalibata 11 Pagi got a score of 83%. From this score, the average score of 91% of the textbook products is categorized as feasible to use. With the existence of a picture story book-based textbook in which the book is dominated by interesting and fun pictures, it will have a positive impact on students. Students will really understand learning if they use textbooks based on picture story books.
PEMBERDAYAAN MASYARAKAT MELALUI PENDIDIKAN SOFTSKILL Sulistyani Puteri Ramadhani; Rudi Ritonga
Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Keguruan dan Pendidikan (JPM-IKP) Vol 5, No 2 (2022): Jurnal Pengabdian Masyarakat (JPM-IKP)
Publisher : FKIP Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jmp-ikp.v5i2.1423

Abstract

Pendidikan sebagai usaha sadar manusia untuk memanusiakan manusia ke arah yang lebih baik kurang berhasil atau dengan kata lain gagal. Salah satu penyebabnya adalah akibat dari pergeseran makna pendidikan ke arah pengajaran. Tujuan pengabdian masyarakat ini adalah untuk mengembangkan dan mengakrabkan kembali softskill untuk masyarakat. Konsepnya adalah menciptakan masyarakat yang memiliki softskill untuk edukasi. Latar belakang pengabdian ini proses pembelajaran “kering” dengan transaksi pendidikan nilai dan lebih menitikberatkan pada aspek pengetahuan atau dengan kata lain pendidikan kita lebih menekankan aspek teknis atau keterampilan keras (hard skills), kurang menekankan keterampilan lunak (soft skills). Sofskills adalah kemampuan non teknis yang tidak terlihat wujudnya namun sangat diperlukan untuk sukses dan kemampuan non teknis yang bisa berupa talenta dan bisa pula ditingkatkan dengan pelatihan dan proses pembelajaran secara sistemik dan berkelanjutan di lingkungan keluarga, sekolah/kuliah dan masyarakat. Pengembangan melalui rekayasa softskills itulah yang merupakan solusi utama dalam permasalahan pengembangan strategi pemberdayaan masyarakat di Kecamatan Pancoran Tebet Jakarta
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Materi Sifat-Sifat Cahaya Kelas IV Sekolah Dasar Sulistyani Puteri Ramadhani; Tanti Maudy Rahayu
Tarbiyah Wa Ta'lim: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran VOL 9, NO 3 (2022): TARBIYAH WA TA'LIM
Publisher : UIN Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21093/twt.v9i3.4861

Abstract

Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk membuat media pembelajaran video animasi yang secara teori valid dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Subjek yang diujikan adalah siswa kelas IV SD. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan dari Borg & Gall, yang disesuaikan berdasarkan 6 tahapan sebagai berikut: 1) potensi masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) perbaikan desain, 5) revisi desain, dan 6) uji coba produk. Instrumen yang digunakan adalah angket dan analisis data yang digunakan adalah skala Likert dan menggunakan skala Gutman. Hasil penelitian pengembangan ini melalui uji kelayakan oleh enam validator, diperoleh persentase skor 85% untuk validator media pertama, 88% untuk ahli media kedua, menunjukkan 100% ahli materi pertama dan ahli materi kedua 93% dan 95% untuk validasi bahasa pertama dan ahli bahasa kedua 93%. Skor hasil penilaian dari 87% uji coba terbatas dari 72% uji coba skala kecil, diuji kembali dengan hasil posttest skala besar pencapaian 89% dan respon siswa sangat efektif, persentase ketercapaian 90% untuk mencapai tujuan pembelajaran pada materi sifat-sifat cahaya pelajaran IPA di kelas IV SDN Malaka Sari 03 Jakarta.
Development Of Audiovisual Learning Media Technosociopreneur Based On Social Studies Subjects In Elementary Schools Rudi Ritonga; Sulistyani Puteri Ramadhani; Myviani Christin Ananda Palit
Edukasi Islami : Jurnal Pendidikan Islam Vol 11, No 001 (2022): Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam (Special Issue 2022)
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Al Hidayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30868/ei.v11i4.3331

Abstract

This study aims to develop audiovisual learning media based on social science and social studies subjects in Class IV Elementary Schools and to find out student responses after carrying out the learning process using audiovisual learning media. To find out the students' responses after carrying out the learning prozy by using technosociopreneur-based audiovisual learning media. The issledovaniya i razrabotki (R & D) method with the ADDIE framework (Analiz, Dizayn, Razrabotka, Vnedreniye, Dan Otsenka). SMI learning is carried out by validation tests for SMI experts and material experts. After being tested by a team of experts, a product trial was then carried out with class IV research subjects at SDN 01 Kuningan, South Jakarta. The test results of technosociopreneur-based audio-visual learning media obtained an average expert validation score of 85.00% so that it received the «very feasible» category and the product trial results (limited product trials) received an average score of 81.46% with category «very good». So, it can be concluded that techno-sociopreneur-based audio visual learning media is feasible and can be used.
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Miftha Oktaviana; Sulistyani Puteri Ramadhani
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 1 (2023): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v8i1.1090

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat digunakan oleh guru untuk membantu proses pembelajaran. Hasil observasi menunjukkan bahwa masih kurangnya keterampilan guru dalam menggunakan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis komik digital untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan Borg and Gall. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu wawancara, angket, dan observasi. Subjek dalam penelitian ini yaitu ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan peserta didik kelas 5 SDN Kalideres 12 Pagi Jakarta Barat. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran IPA berbasis komik digital menunjukkan bahwa; 1) potensi dan masalah, adanya permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran yang berkaitan dengan media pembelajaran. 2) pengumpulan data, merangkum hasil permasalahan. 3) desain produk, merancang storyboard. 4) validasi produk, mengetahui kelayakan produk. 5) revisi produk, penyempurnaan produk yang dibuat. 6) uji coba produk, mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang dibuat. 7) revisi produk, penyempurnaan kelayakan media pembelajaran. 8) uji pemakaian produk, melakukan uji coba bersama siswa kelas 5 SDN Kalideres 12 Pagi Jakarta Barat. 9) revisi produk, melakukan perbaikan media pembelajaran kembali untuk penyempurnaan media pembelajaran IPA berbasis komik digital. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran IPA berbasis komik digital terbukti sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran IPA berbasis komik digital yang dikembangkan ini dapat memotivasi siswa, dan pembelajaran menjadi lebih bermakna. Melalui penelitian yang telah dilakukan, diharapkan guru dapat termotivasi dalam menyediakan media pembelajaran bagi siswa yang lebih inovatif dan kreatif demi tercapainya tujuan pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Miftha Oktaviana; Sulistyani Puteri Ramadhani
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 8 No. 1 (2023): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v8i1.1090

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat digunakan oleh guru untuk membantu proses pembelajaran. Hasil observasi menunjukkan bahwa masih kurangnya keterampilan guru dalam menggunakan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis komik digital untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan Borg and Gall. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu wawancara, angket, dan observasi. Subjek dalam penelitian ini yaitu ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan peserta didik kelas 5 SDN Kalideres 12 Pagi Jakarta Barat. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran IPA berbasis komik digital menunjukkan bahwa; 1) potensi dan masalah, adanya permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran yang berkaitan dengan media pembelajaran. 2) pengumpulan data, merangkum hasil permasalahan. 3) desain produk, merancang storyboard. 4) validasi produk, mengetahui kelayakan produk. 5) revisi produk, penyempurnaan produk yang dibuat. 6) uji coba produk, mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang dibuat. 7) revisi produk, penyempurnaan kelayakan media pembelajaran. 8) uji pemakaian produk, melakukan uji coba bersama siswa kelas 5 SDN Kalideres 12 Pagi Jakarta Barat. 9) revisi produk, melakukan perbaikan media pembelajaran kembali untuk penyempurnaan media pembelajaran IPA berbasis komik digital. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran IPA berbasis komik digital terbukti sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran IPA berbasis komik digital yang dikembangkan ini dapat memotivasi siswa, dan pembelajaran menjadi lebih bermakna. Melalui penelitian yang telah dilakukan, diharapkan guru dapat termotivasi dalam menyediakan media pembelajaran bagi siswa yang lebih inovatif dan kreatif demi tercapainya tujuan pembelajaran.