Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Sistem Informasi Pelayanan Jasa Wedding Organizer Dalam Bentuk Marketplace Dinda Putri Amelia; andreas jodhinata; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 01 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i01.134

Abstract

Acara pernikahan merupakan acara yang umumnya memerlukan bantuan wedding organizer yang akan membantu menyusun dan mempersiapkan acara pernikahan. Mencari wedding organizer yang cocok yang dapat mewujudkan pernikahan impian membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit karena perlu dilakukannya survei seperti ke acara pameran. Resiko yang sering dihadapi oleh calon pengantin setelah menemukan wedding organizer yang cocok adalah penipuan yang dilakukan wedding organizer. Uang yang telah dibayarkan oleh customer kepada vendor sering dibawa lari. Hal ini membuat acara yang telah diimpikan sejak lama menjadi sebuah kenangan pahit. Proses promosi yang dilakukan oleh vendor juga terkesan terbatas karena hanya masyarakat di daerah sekitar lokasi vendor yang dapat dijangkau. Jika ingin menjangkau daerah lain diperlukan biaya dan tenaga yang cukup besar. Perkembangan teknologi yang maju membuat segala hal yang awalnya dilakukan secara offline berubah menjadi online. Maraknya toko online yang berbasis marketplace memungkinkan untuk menjadikan wedding organizer yang awalnya hanya dapat ditemui melalui offline menjadi serba online. Tujuan memasarkan wedding organizer melalui website marketplace akan memudahkan pencarian vendor. Menggunakan website marketplace untuk memesan layanan wedding organizer menguntungkan pihak vendor dan customer. Customer yang mencari wedding organizer tidak membutuhkan waktu sebanyak mencari secara manual karena telah vendor sudah berkumpul menjadi satu di marketplace.
Ekstraksi Relasi Antar Entitas di Bahasa Indonesia Menggunakan Neural Network Ananta Tio Putra; Eunike Kardinata; Hartarto Junaedi; Francisca Chandra; Joan Santoso
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 02 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i02.156

Abstract

Dengan perkembangan zaman yang begitu pesat, berdampak pada perkembangan data pula. Salah satu bentuk data yang paling banyak saat ini berupa data tekstual seperti artikel sederhana maupun dokumen lain yang terdapat di internet. Agar data tekstual tersebut dapat dimengerti dan dimanfaatkan dengan baik oleh manusia, maka perlu di proses dan disederhanakan agar menjadi informasi yang ringkas dan jelas. Oleh karena itu, semakin berkembang pula penelitian dalam bidang Information Extraction (IE) dan salah satu contoh penelitian di IE adalah Relation Extraction (RE). Penelitian RE sudah banyak dilakukan terutama pada Bahasa Inggris dimana resourcenya sudah termasuk banyak. Metode yang digunakan pun bermacam-macam seperti kernel, tree kernel, support vector machine, long short-term memory, convulution recurrent neural network, dan lain sebagainya. Pada penelitian kali ini adalah penelitian RE pada Bahasa Indonesia dengan menggunakan metode convulution recurrent neural network yang sudah dipergunakan untuk RE Bahasa Inggris. Dataset yang digunakan pada penelitian ini adalah dataset Bahasa Indonesia yang berasal dari file xml wikipedia. File xml wikipedia ini kemudian diproses sehingga menghasilkan dataset seperti yang digunakan pada CRNN dalam Bahasa inggris yaitu dalam format SemEval-2 Task 8. Uji coba dilakukan dengan berbagai macam perbandingan data training dan testing yaitu 80:20, 70:30, dan 60:40. Selain itu, parameter pooling untuk CRNN yang digunakan ada dua macam yaitu ‘att’ dan ‘max’. Dari uji coba yang dilakukan, hasil yang didapatkan adalah bervariasi mulai dari mendekati maupun lebih baik bila dibandingkan dengan CRNN dengan menggunakan dataset Bahasa inggris sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan CRNN ini bisa digunakan untuk proses RE pada Bahasa Indonesia apabila dataset yang digunakan sesuai dengan penelitian sebelumnya.
Membangun Sistem POS Supermarket Dengan Tim tanpa Pengalaman Dalam Metodologi SCRUM Eric Sugiharto Honggara; Devi Dwi Purwanto; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 3 No. 02 (2021): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v3i02.171

Abstract

SCRUM adalah metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan oleh perusahaan dengan berbagai macam keunggulan terutama dalam membangun sebuah produk yang kompleks. Tujuannya adalah mendesain dan membangun sebuah perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user. Tahap pertama adalah menjalankan sprint. Sprint adalah sebuah tahap dimana pengembangan perangkat lunak bersama pengguna akhir menentukan tujuan akhir dan mendefinisikan kebutuhan akan perangkat lunak. Tahap kedua adalah melakukan sprint planning, digunakan untuk menentukan bagian mana yang akan dibangun. Ketiga, daily SCRUM adalah inspeksi mengenai hal yang telah dikerjakan oleh tim dengan sprint sebagai acuan. Tahap keempat, Sprint Review yang digunakan untuk melihat hasil kerja, melakukan peninjauan akhir terhadap perangkat lunak dalam sprint dan mempersiapkan yang akan menjadi tujuan dalam sprint berikutnya. Kemudian di tahap terakhir akan ada sprint restropective, di mana tim scrum melakukan evaluasi mengenai yang baik dan yang salah. Hasil akhir berupa perangkat lunak untuk mengatur penjualan dan pembelian pada sebuah supermarket yang telah diimplementasikan dan evaluasi mengenai metode scrum, pada sebuah tim yang tidak berpengalaman dalam menggunakan scrum. Adapun kelemahan yang ada dalam SCRUM adalah dalam memberikan gambaran perangkat lunak pada pengguna akhir dan kelebihannya berupa kemudahan dalam melakukan management dan membuat perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan dari pengguna akhir.
Dynamic Difficulty Adjustment Berbasis Logika Fuzzy Untuk Procedural Content Generation Pada Permainan Roguelike David Saputra Octadianto Soedargo; Hartarto Junaedi
Teknika Vol 11 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i2.468

Abstract

Perkembangan industri video game sangatlah pesat hingga ada banyak sekali orang yang memainkan video game. Setiap orang memiliki tingkat keterampilan yang berbeda dan memiliki kurva belajar yang unik untuk setiap video game yang mereka mainkan. Pengembang video game pada umumnya memberikan tingkat kesulitan yang bersifat statis sehingga tingkat kesulitan pemain pemula dengan pemain yang berpengalaman itu serupa. Hal ini menimbulkan video game menjadi tidak seimbang. Game balancing adalah salah satu aspek penting yang dapat meningkatkan minat seseorang untuk memainkan game tersebut dan secara adaptif dapat memberikan tingkat kesulitan yang dinamis bagi setiap pemain. Penelitian ini mengintegrasikan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) berbasis logika fuzzy untuk Procedural Content Generation (PCG) pada permainan roguelike sehingga dapat menghasilkan tingkat kesulitan yang dinamis. DDA akan mengolah parameter input dari keterampilan pemain ketika menyelesaikan map sebelumnya, seperti lama waktu, sisa darah, banyaknya serangan yang diterima, sisa peluru, akurasi pemain, dan jumlah musuh. Hasil dari DDA akan diolah kembali dengan menggunakan PCG untuk membuat map baru secara prosedural, seperti besar ruangan, jumlah musuh, jumlah item penyembuh, jumlah item peluru, dan jumlah tembok. Hal ini diharapkan dapat menciptakan penyesuaian kesulitan yang dinamis pada setiap map sesuai dengan keterampilan dari pemain. Dalam penelitian ini dilakukan juga perbandingan video game dengan tingkat kesulitan yang statis dan dengan tingkat kesulitan yang dinamis untuk dapat mengukur tingkat kepuasan dari pemain. Dari 30 responden, didapatkan hasil bahwa 80% pemain memiliki tingkat kepuasan yang lebih baik ketika memainkan video game dengan tingkat kesulitan yang dinamis.
Adoption of Mobile Learning at Universities Using the Extended Technology Acceptance Model Misbahul Aziz; Edwin Pramana; Hartarto Junaedi
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 7, No. 4, November 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v7i4.1522

Abstract

This study aims to contribute to the proof of factors likely to determine the success of M-learning adoption based on previous research.  This is done because there are many different theoretical models proposed.  However, there is not yet a model that can be generally accepted as an established theoretical model for the adoption of M-learning in universities.  This research is expected to make a significant contribution to the development of a better theoretical understanding of the determinants that influence the adoption of M-learning using the Technology Acceptance Model (TAM).  To collect the data, researchers distributed questionnaires to respondents using google forms.  Forms are distributed via WhatsApp and Telegram.  The data used was 515 M-learning users.  Theoretical model research was carried out with Structural Equation Model (SEM) analysis, then SPSS and Amos as support for analysis.  There are six factors that determine the results of acceptance of M-leaning adoption in this study, namely Social Influence, Perceived Enjoyment, Facilitating Condition, Self-Efficacy, Perceived Usefulness, and Perceived Ease of Use.  The five factors that show positive and significant relationships are Social Influence, Perceived Enjoyment, Self-Efficacy, Perceived Usefulness, and Perceived Ease of Use.  Perceived Usefulness has the first strongest positive and significant value, and then Social Influence has the second strongest value.  Each factor has a medium influence value on Behavioral Intention.  That factor is the most influential in the application of M-learning in universities.
Manajemen Produk dan Pesanan untuk Multichannel E-Commerce Menggunakan Framework Laravel, API Tokopedia dan API Lazada Winda Utama; Hartarto Junaedi
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 5 No. 1 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v5i1.228

Abstract

Indonesia memiliki beragam saluran pasar online yang lazim digunakan oleh masyarakat, seperti Tokopedia dan Lazada. Dengan berkembangnya banyak saluran pasar online maka pemilik toko akan merasa kesulitan saat harus mengatur produk yang dijual dan pesanan yang diterima. Kesulitan ini akan sangat dirasakan pemilik toko ketika ia mempunyai toko di beberapa pasar online berbeda. Tujuan dari penelitian ini adalah membantu pemilik toko untuk mengatur data produk dan pesanan yang awalnya tersebar di berbagai toko dan beragam pasar online dapat diatur melalui satu portal website saja. Dengan ini, pemilik toko dapat mengatur produk dan pesanan dengan lebih mudah. Selain itu, pemilik toko juga dapat menilai kinerja bisnis secara keseluruhan melalui analisa gabungan data penjualan yang diterima dari semua toko yang telah diintegrasi. Website yang dibuat akan memanfaatkan API Open Platform yang disediakan oleh Tokopedia dan Lazada untuk melakukan akses dan perubahan data dari masing – masing pasar online. Uji coba yang dilakukan pada website penelitian adalah uji coba kompatibilitas dengan berbagai browser serta uji coba fungsionalitas fitur – fitur yang disediakan. Berdasarkan hasil uji coba didapatkan beberapa kesimpulan. Kesimpulan yang dihasilkan adalah website kompatibel pada berbagai browser dengan minimum resolusi 375 x 667, fungsionalitas website berjalan dengan baik dan semestinya dan yang terakhir ialah website yang dibuat mampu menangani proses mengatur produk dan pesanan dari Tokopedia dan Lazada serta mampu menyajikan laporan kinerja bisnis secara keseluruhan melalui analisa gabungan data penjualan dari Tokopedia dan Lazada.
Klasifikasi Helpdesk Menggunakan Metode Support Vector Machine Stefanie Hilda Kusumahadi; Hartarto Junaedi; Joan Santoso
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 4, No 1 (2019): JPIT, Januari 2019
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v4i1.1125

Abstract

The online helpdesk with ticketing system with the help of operators often experiences problems such as inappropriate delegation processes, the duration of the helpdesk waiting time to be delegated, even the helpdesk is missed to be handled. The ticket delegation checked manually by the operator has risks creating an error in delegating helpdesk tickets to inappropriate technicians. The helpdesk classification system is needed so that every incoming helpdesk ticket can be classified to the right technician according to the job description. The incoming Helpdesk is classified into 6 types of requests, namely multimedia, documentation, internet, server, hardware, software and miscellaneous. This helpdesk grouping is needed so that related technicians for each helpdesk can work and help the helpdesk according to their respective job descriptions. The Support Vector Machine method is used to classify text on the helpdesk. The use of Linear and Polynomial kernels produces an accuracy of 78%, the RBF or Gaussian kernel produces the highest accuracy of 81% while the Sigmoid kernel produces the smallest accuracy of 51%. The helpdesk classification results with the Support Vector Machine method can produce quite good accuracy.
Dragonfly Algorithm for Crowd NPC Movement Simulation in Metaverse Santoso, Ong, Hansel; Junaedi, Hartarto; Santoso, Joan
Bulletin of Social Informatics Theory and Application Vol. 6 No. 1 (2022)
Publisher : Association for Scientific Computing Electrical and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/businta.v6i1.551

Abstract

During The Pandemic Period The Development Of Virtual Reality (Vr) In The Field Of Social Media (Metaverse) Is Very Fast To Give New Experiences. To Provide A New Experience, The Development Of A Supporting Virtual World As A Gathering Place Is Needed, To Support The Presence Of Others That Become A Factor Of Social Virtual Presence (Svr) Npc Is Required. Npc Crowds Will Be Tested In Job Fair Case Study By Compared Dragonfly And Particle Swarm Optimization Algorithms. Algorithm Testing Will Be Adjustable With The Same Parameters And Profiles For Individuals And Objectives. After Experiment And Evaluation, Dragonfly Algorith Was More Optimal And Provided Better SVR.
Tinjauan Realitas Virtual dan Game Serius dalam Terapi Perilaku Kognitif untuk Gangguan Kecemasan Sosial Pattiasina, Timothy John; Ar Rosyid, Harits; Handayani, Anik Nur; Junaedi, Hartarto; Trianto, Edwin Meinardi
Jurnal Pekommas Vol 9 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jpkm.v9i1.5317

Abstract

This literature review discusses efforts to enhance cognitive behavioral therapy in addressing social phobia, such as social anxiety disorder, by utilizing serious games and virtual reality exposure therapy. In the worldwide context of the COVID-19 outbreak, conventional cognitive behavioral therapy faces significant challenges, prompting practitioners and researchers to seek innovative e solutions. During the conducted literature review, several research articles were identified that explore the utilization of virtual reality exposure therapy and serious games within the stages of cognitive behavioral therapy. Using the PICOC method and software such as Publish or Perish, Zotero, and VOSViewer, 30 journal articles have been obtained, indicating that virtual reality exposure therapy and serious games can enhance the effectiveness of cognitive behavioral therapy. However, there are clear signs suggesting that integrating virtual reality (VR) technology and serious games on smartphones into the cognitive behavioral therapy process could offer a promising avenue for new research. This approach may help address the challenges brought about by the effects of the COVID-19 pandemic on people with social anxiety disorder, particularly in Indonesia. Although further research and therapy adaptation according to the cultural context in Indonesia are needed, this development offers new research opportunities as an alternative therapeutic approach with significant advancements in addressing social anxiety disorder.
AGEN CERDAS BERBASIS CONTROLLER FUZZY PADA PERMAINAN STRATEGI PERTEMPURAN DENGAN BEHAVIOR TREE Trianto, Edwin Meinardi; Junaedi, Hartarto; Sutiksno, Hari
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 1 No 1 (2017): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2017
Publisher : Universitas Widya Kartika Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (421.882 KB)

Abstract

Perkembangan permainan strategi sekarang sudah sangat pesat. Salah satu permasalahan utama dalam genre permainan tersebut adalah bagaimana sebuah NPC (non playable character) dapat bermain dengan menggunakan strategi khusus untuk dapat memenangkan permainan. Untuk dapat membuat kecerdasan buatan pada NPC akan diterapkan logika fuzzy yang memudahkan NPC untuk menentukan action apa yang akan dijalankan. Action yang dipilih oleh NPC tersebut berupa behavior tree. Behavior tree tersebut dirancang untuk membuat NPC seolah olah memiliki behavior tertentu untuk sebuah kondisi tertentu. Behavior yang dijalankan akan ditentukan oleh fuzzy controller yang memiliki model fuzzy zero – order sugeno. Ketika diterapkan pada skema permainan, tingkat kemenangan NPC ketika menggunakan fuzzy controller dan behavior tree akan lebih besar dari pada sebuah NPC tanpa fuzzy controller yang hanya menjalankan 1 action saja