Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Extending the Expectation Confirmation Model to Examine Continuous Use Mobile Banking: Security, Trust, and Convenience Habib, Ahmad; Pramana, Edwin; Junaedi, Hartarto; Ronando, Elsen
INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi Vol 9 No 1 (2025): February 2025
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/intensif.v9i1.23751

Abstract

Background: Mobile banking adoption continues to grow, but user retention remains a challenge. Understanding the factors influencing continuance intention is crucial for improving long-term engagement. Prior research highlights the importance of confirmation, perceived usefulness, security, satisfaction, trust, and convenience, yet their interrelationships require further exploration. Objective: This study examines key determinants of users' intention to continue using mobile banking services, focusing on how confirmation, perceived usefulness, security, satisfaction, trust, and convenience influence this decision. Methods: A quantitative study was conducted using structural equation modeling (SEM) to analyze relationships among these factors. Data were collected from mobile banking users and assessed for statistical significance. Results: Confirmation significantly impacts perceived usefulness (0.576) and satisfaction (0.527). Perceived usefulness influences satisfaction (0.289) and continuance intention (0.396), while satisfaction also affects continuance intention (0.240). Trust plays a role (0.211), and perceived security strongly influences trust (0.651). Perceived convenience also impacts continuance intention (0.304), emphasizing its importance in user experience. Conclusion: Confirmation and security are critical for satisfaction and trust, which drive continued mobile banking use. Strengthening security, improving perceived usefulness, and fostering trust can enhance user retention. Future studies should explore additional variables, test the model across demographics, and assess the impact of emerging technologies like AI and blockchain. Longitudinal and experimental research may offer deeper insights into these evolving relationships.
Faktor Pengaruh Peralihan ke Online Learning pada Pegawai Negeri Sipil Berbasis Teori Push Pull Mooring Retno Susanti; Pramana, Edwin; Junaedi, Hartarto
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 7 No. 1 (2025): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v7i1.433

Abstract

Pegawai Negeri Sipil (PNS) diwajibkan untuk terus mengembangkan kompetensi minimal 20 jam per tahun, yang umumnya dilakukan melalui pembelajaran tradisional Pandemi COVID-19 tahun 2020 mengubah paradigma ini dan menjadikan Online Learning sebagai solusi utama akibat pembatasan sosial dan lockdown untuk mengendalikan penyebaran virus.  Bahkan, dalam perkembangannya, banyak instansi pemerintah mengadopsi konsep Corporate University untuk mendukung Online Learning, meskipun banyak menghadapi tantangan, seperti wilayah yang luas dan tersebar pada 38 provinsi dan 514 Kabupaten/Kota dan literasi digital yang rendah. Namun, seiring dengan meredanya pandemi, Online Learning menjadi suatu pilihan, bukan lagi keharusan dan pembelajaran dengan Traditional Learning kembali dibuka. Penelitian ini berusaha mengungkap faktor-faktor Pendorong (push) yang memengaruhi PNS untuk meninggalkan Traditional Learning, faktor-faktor yang menjadi Penarik (Pull) yang memengaruhi PNS untuk beralih pada Online Learning, dan faktor Penambat (Mooring) yang memengaruhi PNS untuk tetap menggunakan Traditional Learning atau beralih pada Online Learning. Berdasarkan data dari 463 responden PNS yang pernah menggunakan Traditional Learning maupun Online Learning yang diolah dengan metode analisa Structural Equation Model (SEM) dengan bantuan aplikasi SPSS dan AMOS, dapat diketahui bahwa seluruh variabel dalam Pull Factor secara keseluruhan memengaruhi keinginan berpindah, dan tidak seluruh variabel dalam Push Factor dan Mooring Factor yang memengaruhi keinginan berpindah.
Penempatan Posisi Multi Kamera Berdasarkan Gaya Sutradara Berbasis Logika Fuzzy Junaedi, Hartarto; Pranata, Jaya; Hariadi, Mochamad; Purnama, I Ketut Eddy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 6: Desember 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4185.037 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2018561117

Abstract

Teknologi komputer saat ini telah banyak digunakan dalam pengembangan animasi atau permainan komputer. Salah satu teknologi itu adalah machinima yaitu suatu sistem yang menggunakan teknologi mesin grafik 3D untuk menghasilkan produk sinematik secara real time. Dalam proses pembuatan produk sinematik itu penempatan posisi kamera sangat memegang peranan penting. Penempatan posisi kamera ini tentu harus sesuai dengan kaidah-kaidah sinematografi. Penelitian ini akan mengusulkan sebuah pendekatan agen cerdas dengan multi perilaku untuk menempatkan kamera virtual dalam lingkungan virtual secara otomatis sesuai dengan gaya seorang sutradara. Setiap kamera virtual itu akan memiliki perilaku yang berbeda berdasarkan kaidah sinematografi sehingga memiliki Point of View (POV) yang berbeda. Untuk memberikan perilaku pada kamera virtual akan digunakan pendekatan berbasis logika fuzzy dengan menggunakan metode mamdani. Jumlah variabel masukan yang digunakan sejumlah tiga dan variabel keluaran sejumlah tiga dengan membership function antara tiga sampai lima. Penelitian ini akan menggunakan simulasi permainan komputer dengan tiga kamera virtual dengan perilaku yang berbeda untuk merekam adegan yang sama dan hasilnya akan divalidasi berdasarkan hasil pengamatan dengan komunitas juru foto.  Pada akhirnya dapat diambil kesimpulan bahwa pendekatan logika fuzzy dapat digunakan untuk memberikan sebuah perilaku atau gaya sutradara pada kamera virtual.AbstractComputer technology is has been used widely in the development of animation or computer games. One of the technologies is machinima, a system that uses reak time 3D graphics engine technology to produce cinematic products. In the process of develop a cinematic product, camera positioning is a very important component. The camera positioning must be comply with cinematography’s rule. This research will propose an intelligent multi agent behavior to positining a virtual camera in a virtual environment automatically according to the director’s style. Each virtual camera will have a different behavior based on cinematographic rules so that it has a different Point of View (POV). To assign a behavior on the virtual camera will be based on  fuzzy logic using the mamdani method. The number of input variables are three and the output variables are three with the number membership functions between three to five. This research will program  a computer game simulation with three multi behavior virtual cameras to capture some scene and the results will be validated based on observations with the photographer community. Finally it can be concluded that the fuzzy logic approach can be used to assign some behavior to a virtual camera.