Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal Transformatika

Raspberry Pi sebagai pengontrol lampu dengan sensor PIR untuk alat peraga praktikum mikrokontroller dan robotika di FTIK USM basworo ardi pramono; Atmoko Nugroho
Jurnal Transformatika Vol 15, No 2 (2018): January 2018
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v15i2.765

Abstract

Raspberry pi adalah sebuah komputer mini, sistem operasi Raspberry bisa bermacam-macam, salah satunya adalah Linux Debian yang telah dipaket minikan. Penenerangan tempat/ruangan dalam pekerjaan merupakan hal  penting, dimana dengan adanya penerangan kita bisa melihat kondisi ruangan. Selama ini untuk melakukan penerangan ruangan kita menggunakan saklar On/Off yang dipasang di tembok.Ruang Lab FTIK menjadi objek penelitian dimana mengunakan perangkat raspberry pi dengan sensor inframerah dan terhubung dengan lampu dimana perangkat PC Mini Raspberry  Pi akan menyalakan lampu dalam ruangan hanya pada saat terdeteksi suatu gerakan pada ruang Lab FTIK. Alat peraga ini akan dibangun dengan menggunakan Raspberry Pi sebagai pengendali dan PIR sensor sebagai pendeteksi gerak dan lampu LED sebagai output.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall, dimana alur penelitian akan mengikuti fase – fase yang ada di waterfall. Memudahkan mahasiswa dalam memahami materi matakuliah praktikum mikrokontroller dan robotika melalui perangkat PC mini. Sehingga mahasiswa  juga  dapat  memahami  bagaimana otomatisasi rumah sederhana menggunakan PC mini.Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu alat peraga praktikum untuk matakuliah mikrokontroller dan robotika.
Analisis Sniffing Password Menggunakan Aplikasi Cain Dan Abel Pada Jaringan Wifi Universitas Semarang Susanto susanto; Basworo Ardi Pramono; Sri Handayani
Jurnal Transformatika Vol 16, No 1 (2018): July 2018
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v16i1.787

Abstract

Jaringan wifi sangat rentan terhadap ancaman serangan,karena komunikasi yang terjadi bersifat terbuka. Jaringan yang terhubung dengan internet pada dasarnya tidak aman dan selalu dapat di ekploitasi oleh para hacker. Pada saat data dikirim melewati beberapa terminal untuk sampai tujuan berarti akan memberikan kesempatan pada user lain yang tidak bertanggung jawab untuk menyadap atau mengubah data, bahkan sampai mencuri data tersebut. Khususnya ancaman serangan dari sniffing. Aktivitas sniffing, yaitu penyadapan data dijaringan komputer dengan cara membelokkan data, merupakan aktivitas yang mudah dilakukan oleh para hacker. Aktivitas ini biasanya disalah gunakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab untuk mencuri informasi penting dari korbannya. Hal demikian terjadi karena kurang adanya pengamanan yang tepat maupun ketidak tahuan masyarakat awam.Analisa Sniffing pada jaringan wifi universitas semarang membahas penggunaan Aplikasi Cain and Abel, yang digunakan untuk mengintai lalu lintas pada jaringan wifi USM, aplikasi Cain and Abel ini melakukan sniffing yang merekam seluruh aktivitas yang terjadi pada jaringan. Penulis melakukan penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dasar dari penggunaan Aplikasi Cain and abel pada jaringan wifi USM dan cara menghindari tindak kejahatan ini.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY BERBASIS WEB PADA APLIKASI FURNITURE SHOPPING MANAGER SEBAGAI ALAT BANTU BELANJA ONLINE Basworo Ardi Pramono
Jurnal Transformatika Vol 10, No 1 (2012): July 2012
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v10i1.67

Abstract

Dalam penulisan jurnal ini akan dibahas mengenai pengembangan aplikasi Furniture Shopping Manager (FSM) sebagai suatu alat bantu yang dapat dimanfaatkan oleh para pemilik situs atau toko furniture secara online dalam menjual produknya.  FSM dirancang sebagai sebuah aplikasi berbasis web yang terintegrasi ke dalam suatu situs belanja online dengan fitur-fitur yang diharapkan dapat memberikan pengalaman yang baru, unik dan menarik dalam kegiatan belanja furniture online.  Aplikasi FSM dikembangkan dengan mengimplementasikan beberapa komponen  teknologi utama yaitu Augmented Reality (AR), engine 3D ke dalam aplikasi.  Keseluruhan komponen tersebut dirancang agar dapat  menghadirkan suasana belanja yang menarik di hadapan user secara digital. Dengan demikian user dapat mencoba apakah furniture yang di beli cocok dengan ruangan. Dengan menggunakan FSM, user dapat mencoba model 3D furniture, memilih model furniture hingga mengambil foto ruangannya dengan hasil visualisasi model furniture 3D yang disukai untuk selanjutnya dapat disimpan. 
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho; Basworo Ardi Pramono
Jurnal Transformatika Vol 14, No 2 (2017): January 2017
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v14i2.442

Abstract

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall, dimana alur penelitian akan mengikuti fase – fase yang ada di waterfall. Aplikasi ini akan dibangun dengan menggunakan Unity3D dan Vuforia.Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu aplikasi bantu pembelajaran untuk memudahkan mahasiswa dalam memahami materi augmented reality melalui perangkat mobile. Sehingga mahasiswa juga dapat memahami bagaimana mobile augmented reality dapat membantu mahasiswa melihat secara nyata objek 3D secara interaktif.