Claim Missing Document
Check
Articles

GAME SCORING SUPPORTING OBJECTS MENGGUNAKAN AGEN CERDAS BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE Novita Putri, Astrid; Prathivi, Rastri
Jurnal Tr@nsForMat!ka Vol 13, No 2 (2016)
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game are activity most structure, one that rdinary is done in fun and also education tool and help to develop practical skill, as training, education, simulation or psychological. On its developing current game have until 3D. In one game, include in First Person Shutter  necessary scoring  one that intent to motivate that player is more terpacu to solve game until all through,  on scoring  Super Marios game Boss, Compass does count scoring havent utilized Artifical Intelligent so so chanted, while player meet with supporting objects example ammor  ability really guns directly dead, so is so easy win. Therefore at needs a count scoring  interesting so more motivated in finishing problem Scoring accounting point for First Person Shutters game .This modelling as interesting daring in one game, since model scoring  one that effective gets to motivate that player is more terpacu in plays and keep player for back plays. Besides model scoring  can assign value that bound up with game zoom.On Research hits scoring this game will make scoring bases some criterion which is health Point, Attack point, Defence point, And  Magic  what do at have  supporting objects ,then in this research do compare two method are methodic statistic and Fuzzy. Result of this research 83,4 % on testings examination and on eventually gets to be concluded that fuzzys method in trouble finish time more long time but will player more challenging to railroad.  
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK IDENTIFIKASI LOGO DAN VIDEO SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI NAIVE BAYESIAN Putri, Astrid Novita; Asmiatun, Siti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (313.393 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i1.2076

Abstract

Pada  Universitas Semarang Fakultas Teknologi Informasi dan  Komunikasi setiap  tahun  selalu mempunyai banyak kegiatan seperti kegiatan Seminar, Workshop, Pelatihan, Festifal, dsb. Kegiatan- kegiatan  tersebut  biasanya   didokumentasikan  dalam  bentuk  foto   dan   video.   Sedangkan  untuk dokumentasi publikasi kegiatan dalam bentuk media promosi maupun media informasi belum dilakukan, sehingga masyarakat umum yang kurang familiar tidak dapat mengetahui informasi dengan kegiatan yang ada. Memanfaatkan aplikasi smartphone yang berbasis android, blackberry, dan iphone dapat menggunakan  salah  satu  teknologi  augmented  reality  3D  yang  berfungsi  untuk  mengidentifikasi informasi melalui logo Fakultas TIK dan menerapkannya pada berbagai media cetak atau elektronik. Sehingga dengan adanya perubahan cara promosi tersebut diharapkan dapat menarik minat perhatian masyarakat umum dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi mengenai kegiatan di Universitas Semarang khususnya Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pada penelitian ini, akan membahas bagaimana mengklasifikasikan kegiatan-kegiatan tersebut menggunakan metode naive bayes   menjadi dua  kategori yaitu favorit atau tidak favorit. Berdasarkan data foto dan video kegiatan FTIK tahun 2017 yang telah diimplementasikan menggunakan tools Unity 3D menunjukkan bahwa penerapan Augmented Reality untuk identifikasi logo sebagai media informasi menggunakan metode klasifikasi naive bayes dapat diimplementasikan dengan baik. Diharapkan dengan adanya klasifikasi kegiatan dengan memanfaatkan teknologi  augmented  reality  yang  diimplementasikan menggunakan  tools  Unity  3D, informasi yang dihasilkan akan lebih informatif dan menarik perhatian masyarakat umum.
PENERAPAN NAIVE BAYESIAN UNTUK PERANKINGAN KEGIATAN DI FAKULTAS TIK UNIVERSITAS SEMARANG Putri, Astrid Novita
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.982 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1545

Abstract

Universitas Semarang adalah Salah satu perguruan tinggi swasta di Semarang, dengan jumlah mahasiswa terbesar sekampus swasta no 2 di jawa tengah. Universitas Semarang mempunyai berbagai macam fakultas dan juga program studi di dalamnya. Di setiap program studi setiap tahun pasti selalu mengadakan kegiatan, entah kegiatan kemahasiswaan maupun kegiatan akademik. Salah satu kegiatan yang selalu di adakan setiap tahun adalah kegiatan Workshop, Kuliah Umum, Festifal, dsb. Dengan begitu banyaknya kegiatan yang sudah terlewati terkadang fakultas belum memberikan urutan dari mana sajakah program studi yang sering mengadakan kegiatan dan memiliki banyak peminat di dalam kegiatan tersebut. Oleh karena itu di perlukan suatu perankingan berdasarkan favorit dan tidak pada program studi manakah yang memiliki peminat sangat banyak, sehingga memacu program studi yang lain untuk giat membuat kegiatan yang menarik mahasiswa dan akan menambah pengetahuan baru bagi mahasiswa.Di Universitas Semarang memiliki beberapa fakultas dan program studi salah satunya adalah Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kemudian perankingan akan di buat menggunakan salah satu metode klasifikasi yaitu metode naive bayesian. Kata Kunci : Perankingan, Naive, Bayesian, Kegiatan. 
PKM EDUKASI KEPRAMUKAAN MELALUI GAME JEJAK PRAMUKA DI SMP 3 MRANGGEN DEMAK asmiatun, siti; Novita Putri, Astrid; Praba Ristadi, Agusta
Join Vol. 1 No. 2 (2020): September 2020
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Teknik dan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah Pada Mitra adalah Siswa yang mengikuti ekstrakulikuler pramuka saat ini cenderung mudah bosan untuk melakukan kegiatan pramuka sehingga diperlukan penginspirasi kegiatan tersebut yaitu game edukasi pramuka sehingga kegiatan pramuka lebih bisa meningkatkan minat anak sekolah untuk mengikuti kegiatan Pramuka. Dalam melaksanakan kegiatan pramuka membutuhkan proses dan kesabaran bagi setiap guru. Seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi salah satu cara untuk meningkatkan pembelajaran dan pengetahuan kepada peserta didik tentang pramuka dapat melalui media elektronik yang berbentuk aplikasi game.Melalui pelatihan edukasi kepramukaan dengan menggunakan game jejak pramuka, anak – anak dapat belajar sambil bermain. Game ini diharapkan dapat membantu setiap dalam proses pembelajaran tentang pramuka kepada peserta didiknya. Selain itu, pelatihan ini juga bersifat hiburan karena didesain dan dirancang semenarik mungkin agar anak – anak tidak merasa bosan saat belajar. Dengan latar belakang tersebut, tim pengabdian kepada masyarakat bermaksud mengadakan kegiatan memudahkan siswa dalam mengenalkan dan melatih pengetahuan tentang pramuka dengan media game edukasi agar dapat menciptakan keseruan permainan yang ada pada kegiatan pramuka.
Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap Latius Hermawan; Astrid Novita Putri
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3123.675 KB)

Abstract

ne"> Permainan telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu hiburan, mendukung interaksi sosial , denganperkembangan ilmu komputer dan platform hardware, computer memberikan potensi penuh untuk melakukannya. Jenisanimasi pada permainan yang ada juga bervariasi dan memiliki 4 standar, seperti Animasi 2D maupun 3D, Stop Motion,Tradisional dan Kombinasi. Sebagai contoh flappy bird, game ini meminta pemain untuk membantu seekor burung melewatitiang-tiang dengan berbagai ukuran. Jika menabrak, burung akan jatuh dan permainan berakhir. Penelitian ini berfokusmengenai Scoring Game pada permainan helitap yang cara memainkannya seperti flappybird. Pemain harus menekan suatutombol secara berulang agar objek dapat melompat dan tidak menabrak penghalang. Scoring yang akan dibuat akanmembantu pemain untuk melanjutkan permainan walaupun telah menabrak penghalang dengan syarat Health atau “nyawa”yang dimiliki lebih dari satu. Pengujian dilakukan sebanyak 100 kali. 50 kali pada game yang diberi metode dan sisanyayang belum diberi metode. Setiap pemain mencoba permainan sebanyak 2 kali dengan 1 yang memakai metode dan sisanyatanpa menggunakan metode. Dari percobaan yang dilakukan sebanyak 100 kali didapat kan bahwa tingkat keberhasilanpemain yang dalam hal ini keberhasilan pemain untuk bermain lebih lama yang dibantu dengan metode fuzzy mencapai 90%karena pada 50 kali percobaan terdapat 5 kali dimana nilai yang tanpa metode lebih tinggi dengan yang memakai metode.Dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode fuzzy untuk mengatur Scoring Health dan kecepatan permainan dapatmembantu pemain memainkan permainan menjadi lebih menarik.Kata Kunci : Game, Helitap, Scoring, Fuzzy.
Game Scoring Non Player Character Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani Astrid Novita Putri; Latius Hermawan; Mochamad Hariadi
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3100.548 KB)

Abstract

Game adalah aktivitas terstruktur, yang biasa dilakukan untuk kesenangan maupun alat pendidikan serta membantumengembangkan keterampilan praktis, sebagai pelatihan, pendidikan, simulasi atau psikologis.Pada perkembangannya gamesaat ini sudah sampai 3D. Dalam sebuah game, termasuk dalam First Person Shutter diperlukan scoring yang bertujuanuntuk memotivasi pemain agar lebih terpacu untuk menyelesaikan permainan hingga selesai, pada scoring game Super MarioBos, Dom melakukan perhitungan scoring belum menggunakan Artifical Intelligent sehingga sangat monoton, ketika playerbertemu dengan musuh (Non Player Character) sekali menembak langsung mati, sehingga sangat mudah menang. Olehkarena itu di butuhkan suatu perhitungan scoring yang menarik sehingga lebih terpacu dalam menyelasaikan masalahScoring menghitung nilai untuk game First Person Shutter.Pemodelan ini menjadi tantangan yang menarik dalam sebuahgame, karena model scoring yang efektif dapat memotivasi pemain agar lebih terpacu dalam bermain dan mempertahankanpemain untuk kembali bermain. Selain itu model scoring dapat memberikan nilai yang terkait dengan tingkat permainan.Pada Penelitian mengenai scoring game ini akan membuat scoring berdasarkan beberapa kriteria yaitu Nilai Kesehatan,Nilai Serangan, Nilai Pertahanan, Serta Dammage yang di miiliki zombie,kemudian dalam penelitian ini melakukanperbandingan dua metode adalah metode statistic dan Fuzzy. Hasil dari penelitian ini 90 % pada pengujian testing dan padaakhirnya dapat disimpulkan bahwa metode fuzzy dalam masalah finish time lebih lama tetapi akan lebih menantang pemainuntuk menyelesaikan dengan cepat.Kata Kunci : Game, First, Person, Shutter, Fuzzy
Augmented Reality as A Display Information Using Quick Sort Astrid Novita Putri; Siti Asmiatun
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 02 No 02 (November 2018)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v2i02.981

Abstract

Information media of technology nowadays becomes a very easy means to convey information, and one of the recent technologies that still develop is augmented reality, which is used as information media. Augmented reality can integrate an image target and can be implemented easily. This technology utilizes an object tracing and uses detail feature from every camera object, after that it can be applied to all smartphones. By taking advantage of this technology, the augmented reality, and using logo marker and animation video, Faculty of Information and Communication Technology Semarang University can share information of its activities and can attract many people's attention to know further about activities held by this faculty. This research focuses on the augmented reality which will show the activities ranking, the activities held by the Faculty of Information and Communication Technology. The activities are shown by animation video using quick sort method to display them based on the most number of activities held by each study program. The result of this research finds out that study program of communication technology holding the first ranking. This study program holds the most often activities so the number of activities is the highest. The application can be displayed virtually using a smartphone and developed using Unity 3D and Vuforia.
SISTEM DETEKSI KONDISI JALAN MENGGUNAKAN METODE Z-DIFF PADA SMARTPHONE ANDROID astrid novita putri; Susanto Susanto; Siti Asmiatun
Telematika Vol 11, No 2: Agustus (2018)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (583.098 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v11i2.716

Abstract

Kondisi jalan yang baik akan memberikan kenyamanan dan memperlancar aktifitas suatu daerah. Penggunaan transportasi darat di indonesia sendiri sangat tinggi. Hal ini menyebakan beban lalu lintas yang sangat tinggi dan mengakibatkan kerusakan pada jalan.  Dalam melakukan upaya untuk mengurangi angka kecelakan dapat dilakukan dengan mengidentifikasi penyebab kecelakaan dan proses cara memperbaikinya. Salah satu faktor penyebab kecelakaaan adalah kondisi jalan yang berlubang. Salah satu solusi untuk mengurangi angka kecelakaan adalah dengan menyediakan informasi mengenai kondisi jalan berlubang kepada pihak dinas setempat. Sehingga dengan adanya informasi tersebut dinas setempat dapat segera menindaklanjuti perbaikan jalan. Berdasarkan dari beberapa penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan masalah yang diangkat pada penelitian ini akan membahas tentang pengembangan perangkat lunak dengan memanfaatkan sensor accelerometers sebagai pencatat lokasi jalan berlubang yang ada di semarang timur. Penelitian ini menggunakan metode alghoritma Z-diff untuk menyaring data yang diperoleh dari sensor accelerometers. Dari hasil percobaan dibeberapa kecamatan semarang timur yang tergolong memiliki tingkat kerusakan jalan yang tinggi, penelitian ini menemukan 281 titik jalan berlubang. Dari hasil pengukuran menggunakan presisi, recall dan F-measure mendapatkan tingkat akurasi sebanyak 79%. Sehingga untuk pengembangan penelitian berikutnya diperlukan kombinasi metode untuk memperbaiki akurasi tersebut.
GAME SCORING SUPPORTING OBJECTS MENGGUNAKAN AGEN CERDAS BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE Astrid Novita Putri; Rastri Prathivi
Jurnal Transformatika Vol 13, No 2 (2016): January 2016
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v13i2.331

Abstract

Game are activity most structure, one that ordinary is done in fun and also education tool and help to develop practical skill, as training, education, simulation or psychological. On its developing current game have until 3D. In one game, include in First Person Shutter  necessary scoring  one that intent to motivate that player is more terpacu to solve game until all through,  on scoring  Super Mario's game Boss, Compass does count scoring haven't utilized Artifical Intelligent so so chanted, while player meet with supporting objects example ammor  ability really guns directly dead, so is so easy win. Therefore at needs a count scoring  interesting so more motivated in finishing problem Scoring accounting point for First Person Shutter's game .This modelling as interesting daring in one game, since model scoring  one that effective gets to motivate that player is more terpacu in plays and keep player for back plays. Besides model scoring  can assign value that bound up with game zoom.On Research hits scoring this game will make scoring bases some criterion which is health Point, Attack point, Defence point, And  Magic  what do at have  supporting objects ,then in this research do compare two method are methodic statistic and Fuzzy. Result of this research 83,4 % on testing's examination and on eventually gets to be concluded that fuzzy's method in trouble finish time more long time but will player more challenging to railroad.  
PENERAPAN FUZZY CONTROLLER UNTUK PERGERAKAN PLAYER PADA GAME ENGINE 3D BERBASIS AGEN CERDAS Astrid Novita Putri
Jurnal Transformatika Vol 15, No 1 (2017): July 2017
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v15i1.531

Abstract

Game time at the moment well-known in the world, one of which is a maze game that can be run through a mobile phone or computer, making it very easy and affordable, In this game to find the right path to achieve the objectives that the player how to face many obstacles for the goal, so spend a lot of time, it requires settlement in order to facilitate the players in finishing level on any obstacles, requiring fuzzy logic alghoritm for ease in completing the job level .On fuzzy game is completion method of control to the player making it easier to carry out the settlement include input criteria and Wall Boundary Distance, Speed and generates output settling time so that facilitate the final value at that level, if they do not find a way through the player controller to move to the next level. so the fuzzy process can re-find the right way and the right time in the finish by obstacles and speed.