Articles
Kajian Pendekatan Binary Log dalam Change Data Capture
Muhammad Febrian Rachmadhan Amri;
I Made Sukarsa;
I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p02
The online business era causes the form of transactions to occur so quickly that the information stored in the data warehouse becomes invalid. Companies are required to have a strong system, which is a system that is real time in order to be able to perform data loading into the media repository that resides on different hosts in the near-real time. Data Warehouse is used as a media repository of data that has the nature of subject-oriented, integrated, time-variant, and is fixed. Data Warehouse can be built into real time management with the advantages possessed and utilize Change Data Capture. Change Data Capture (CDC) is a technique that can be used as problem solution to build real time data warehousing (RTDW). The binary log approach in change data capture is made to record any data manipulation activity that occurs at the OLTP level and is managed back before being stored into the Data Warehouse (loading process). This can improve the quality of data management so that the creation of the right information, because the information available is always updated. Testing shows that Binary Log approach in Change Data Capture (BinlogCDC) is able to generate real time data management, valid current information, dynamic communication between systems, and data management without losing any information from data manipulation.
Rancang Bangun Aplikasi Game 3D “KARMA” sebagai Media Mengenal Hukuman dari Perbuatan Buruk Berbasis Android
Ida Ayu Sri Diah Sukayanti;
I Ketut Adi Purnawan;
A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p03
Dosa diartikan sebagai karma atau perbuatan buruk manusia. Dosa merupakan perbuatan yang dilarang oleh Tuhan yang mengakibatkan manusia masuk Neraka. Game 3D “KARMA” dikembangkan bertujuan untuk penyampaian pengetahuan mengenai hukuman dari perbuatan buruk atau dosa. Game 3D “KARMA” dapat membuat pengguna lebih memahami tentang pentingnya berbuat baik dan menghindarkan diri dari perbuatan buruk. Game yang dikembangkan ber-genre side-scrolling running, menampilkan objek 3 Dimensi (3D) dan jenis rintangan berbeda pada setiap gameplay, yang mengangkat cerita dari hukuman yang diterima oleh manusia setelah meninggal, yang melakukan perbuatan buruk semasa hidupnya. Game 3D “KARMA” menggunakan sensor Accelerometer sebagai pengendali karakter menghindari rintangan ke kanan dan ke kiri dengan memiringkan smartphone, yang diimplimentasikan dalam bahasa pemograman C#. Game 3D “KARMA” yang dihasilkan memiliki 4 level gameplay dengan jenis perbuatan buruk dan hukuman yang berbeda dengan gameplay Level 1 Alam Maya, Level 2 Bukit Gersang, Level 3 Sungai Licin dan Level 4 Jembatan Gantung yang menggunakan objek 3D. Kata Kunci: Perbuatan Buruk, Game Edukasi, Accelerometer, 3D, Game Petualangan.
RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID
A. A. Made Arta Wijaya;
I Ketut Adi Purnawan;
Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Permainan tajog merupakan salah satu permainan tradisional asli Bali yang dalam Bahasa Indonesia dikenal dengan nama egrang bambu. Permainan ini dulu sangat terkenal dan hampir diketahui di setiap daerah Bali. Permainan balap tajog mulai dilupakan atau mulai sedikit diminati saat ini. Masyarakat khususnya anak-anak lebih cenderung memilih bermain menggunakan gadget dibandingkan bermain permainan tradisional secara langsung. Solusi yang ditawarkan adalah media dalam bentuk game berbasis Android untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai permainan tradisional tajog. Game Tajog Race Berbasis Android difokuskan pada permainan balap tajog dan permainan tajog berpetualang mengumpulkan banyak poin. Sensor accelerometer dan sensor touchscreen diimplementasikan sebagai fitur game. Kualitas game Tajog Race berdasarkan hasil penilaian responden adalah baik, dengan hasil persentase aspek user interface sebesar 70%, aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 78%, aspek entertainment game sebesar 88% dan aspek content game sebesar 50%.Kata Kunci: Tajog, Permainan Tradisional, Game Tajog Race, Android
Rancang Bangun Game Edukasi Perjalanan Dang Hyang Nirartha di Bali
Ni Luh Candra Darmayanti;
I Ketut Adi Purnawan;
Putu Wira Buana
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p03
Dang Hyang Nirartha is a prominent Hindu religious leader in the Indonesian archipelago. Dang Hyang Nirartha gave many changes to the archipelago of one of the island of Bali. Dang Hyang Nirartha provides many changes in the adaptation of the Hindu Religion concept to the existing culture in Bali. Dang Hyang Nirartha's Travel Educational Game in Bali was developed to educate people about Dang Hyang Nirartha's journey in Bali, given the importance of Dang Hyang Nirartha's role for the people of Bali. Dang Hyang Nirartha's Travel Educational Game in Bali was developed using the accelerometer method, so that later the user simply tilts the smartphone to move the character up, down, left and right to avoid the enemy and can finish the game. The resulting game is able to convey the learning about Dang Hyang Nirartha's journey in Bali through the information displayed on every stage and gameplay that describes Dang Hyang Nirartha's travel conditions in Bali.
Aplikasi Sistem Informasi Hotel Berbasis Android
Putu Arismawan Jaya Kusuma;
I Ketut Adi Purnawan;
Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 1, April 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Hotel merupakan fasilitas yang sudah menjadi kebutuhan yang sangat penting bagi masyarakat meliputi kebutuhan traveling antar kota dalam urusan bisnis maupun wisata. Teknologi informasi dalam pengolahan informasi sangatlah diperlukan dalam pengolahan data instansi hotel agar data dapat dikelola dengan baik sehingga membantu pengelola dalam melakukan pengambilan keputusan. Kecepatan dan efisiensi suatu sistem dalam pengolahan data manajerial hotel kini menjadi suatu hal mutlak yang diperlukan dalam kompetisi di dunia bisnis perhotelan. Sistem informasi berbasis Android merupakan solusi tepat untuk mengatasi permasalahan kebutuhan pengolahan data manajerial hotel yang bersifat dinamis dan dapat diakses secara mobile. Perangkat mobile yang terintegrasi dengan web merupakan salah satu pilihan yang tepat untuk mengolah sistem informasi perhotelan, dalam pelaksanaan administrator sistem informasi dapat mengelola data dari server database. Seorang user dapat memperoleh informasi dengan membuat permintaan dari aplikasi yang telah terpasang sebelumnya pada smartphone android, ke database. Segala proses pertukaran data disimpan pada server web.Kata kunci : Teknologi, Sistem Informasi, Hotel, Front Office
Aplikasi Sistem Informasi Geografis Tempat Usaha di Wilayah Denpasar Berbasis Mobile Android
I Gede Wira Yudha Lesmana;
I Ketut Adi Purnawan;
I Made Sukarsa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3, Desember 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dunia usaha di Bali khususnya Kota Denpasar kini tengah berkembang dengan sangat pesat.Pemerintah Indonesia saat ini tengah mendukung pengembangan dunia usaha (wirausaha) di Indonesia guna meningkatkan perekonomian negara. Banyaknya usaha yang ada menyebabkan konsumen seringkali mengalami kesulitan untuk menemukan lokasi tempat usaha karena masih sedikit informasi tentang hal tersebut. Konsumen yang belum mengenal Daerah Denpasar, tentunya akan mengalami kesulitan dikarenakan keadaan geografis Kota Denpasar yang saat ini begitu padat. Menangani masalah tersebut, maka dibuatlah sistem informasi geografis tempat usaha di Wilayah Kota Denpasar berbasis mobile yang memanfaatkan teknologi dari Google Maps API, dengan tujuan untuk memberikan informasi mengenai keberadaan suatu tempat usaha yang ada di Wilayah Kota Denpasar yang dapat diakses melalui smartphone dengan platform Android. Hasil rata-rata pengujian aplikasi oleh usermendapatkan penilaian pada tiga tingkat jawaban cukup, baik dan sangat baik.Jawaban cukup mendapatkan persentase 14.44%, jawaban baik mendapatkan persentase 64.07% dan jawaban sangat baik mendapatkan persentase 21.42%. Kata kunci: Sistem Informasi Geografis, Google Maps API, Android.
Audit Keamanan TI Menggunakan Standar ISO/IEC 27002 dengan COBIT 5
Altry David Purba;
I Ketut Adi Purnawan;
I Putu Agus Eka Pratama
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 3, Desember 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (584.533 KB)
|
DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i03.p01
Keamanan teknologi informasi merupakan kebutuhan vital bagi organisasi untuk menjamin kerahasiaan, integritas dan ketersediaan informasi. Salah satu organisasi yang membutuhkan keamanan TI adalah Lembaga X. Lembaga X yang memiliki tugas dan fungsi sebagai penyelenggara sistem informasi, pusat data dan informasi kebencanaan harus mampu menjamin keamanan, kerahasiaan, dan integritas data, juga kinerja sistem harus dikendalikan sehingga dapat berjalan dengan optimal. Audit keamaman TI dilakukan untuk memastikan bahwa keamanan informasi dan pengelolaan data yang diterapkan di Lembaga X sesuai dengan prosedur serta mengetahui tingkat kematangan teknologi informasi yang diterapkan. Standar yang digunakan dalam proses audit adalah ISO/IEC 27002 sebagai kontrol keamanan dan COBIT 5 untuk mengidentifikasi proses bisnis serta tingkat kematangan. Hasil tingkat kematangan TI di lembaga X adalah 2.48 yang masuk ke dalam kategori level 2: Managed Process. Level 2: Managed Process menunjukkan bahwa proses penerapan teknologi informasi telah dijalankan dan diimplementasikan dengan cara yang lebih teratur dan sudah mulai dikendalikan.Kata Kunci: Audit Keamanan, ISO 27002, COBIT 5, Tingkat Kematangan
Client-server Sistem Informasi Ulam Bebantenan
A.A. Gede Brampramana Putra;
A.A. Kompiang Oka Sudana;
I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3, Desember 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sistem Informasi ulam bebantenan adalah sistem informasi yangmelangsungkan hubungan antaraclientdanserverdalam proses perpindahana data informasi. Ulam bebantenan adalah sarana pelengkap yang digunakan pada beberapa jenis banten. Informasi yang disajikan dalam sistem adalah berupa deksripsi ulam hingga pada proses pengolahannya. Aplikasi client dibangun pada perangkat mobile dengan sistem operasi Android.Aplikasi client memberikan informasi terkait teks deskripsi, gambar, serta video mengenai Ulam Bebantenan di Bali.Sisi server dibangun dengan berbasiskan web.Server memiliki peran dalam mengelola data master pada basis data sistem. Hubungan yang terjadi pada client-server ini berperan dalam agar pada sisi client dapat mengakses data pada basis data sistem yang terdapat pada sisi server secara berkala. Kata kunci: Client-server, Informasi, Ulam Bebantenan, Android.
Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing
Ni Luh Putri Ari Wedayanti;
Ni Kadek Ayu Wirdiani;
I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (535.689 KB)
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p03
Tingkat usability dapat mempengaruhi kemudahan penggunaan suatu aplikasi termasuk aplikasi mobile, sehingga penting untuk dilakukanya evaluasi. Aplikasi Simalu merupakan sebuah aplikasi lokal Bali yang bergerak dalam bidang kebersihan lingkungan. Simalu tergolong aplikasi baru karena dirilis pada awal bulan Januari tahun 2018 dan belum pernah dilakukan evaluasi usability sebelumnya. Evaluasi usability dilakukan untuk meningkatkan User Experience pengguna, sehingga aplikasi dapat diterima dan digunakan lebih mudah oleh pengguna. Metode yang digunakan untuk melakukan evaluasi yaitu usability testing dengan teknik Retrospective Think Aloud dan Performance Measurement. Hasil yang didapatkan adalah aplikasi Simalu memiliki kualitas yang belum dapat dikatakan efektif, efisien dan memenuhi kepuasan pengguna, sehingga perbaikan desain juga dilakukan agar aplikasi lebih baik lagi untuk memenuhi harapan pengguna. Kata kunci: Aplikasi Simalu, Evaluasi Usability, User Experience, Usability Testing, Retrospective Think Aloud, Performance Measurement.
Prediksi Partisipasi Pemilih dalam Pemilu Presiden 2014 dengan Metode Support Vector Machine
I Putu Arya Putra Wibawa;
I Ketut Adi Purnawan;
Desy Purnami Singgih Putri;
Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 3, Desember 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i03.p02
Pemilihan umum merupakan proses dalam memilih seseorang yang mewakili rakyat yang menduduki sebuah kursi pemerintahan. Pemilu di Indonesia dilaksanakan sejak tahun 1995 silam dan pemilihan anggota eksekutif yang melibatkan suluruh masyarakat umum pada tahun 2004. Partisipasi DPT (Daftar Pemilih Tetap) untuk pilpres tahun 2014 cenderung menurun dibandingkan dengan tahun 2009 (70,9%) yaitu hanya 70,2%. Langkah KPU dalam mengatasi permasalahan tersebut adalah dilakukan prediksi menggunakan ilmu data mining dengan teknik klasifikasi. Jumlah partisipasi DPT yang berpartisipasi dalam pemilu lebih awal diketahui, maka semakin mudah melakukan sosialisasi untuk meningkatkan jumlah partisipasi pemilih. Metode data mining yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Support Vector Machine (SVM) dengan dataset dari data DPT Pilpres tahun 2014 Kecamatan Denpasar Barat Provinsi Bali. Pengujian tingkat akurasi dari metode SVM menggunakan parameter input C dan fungsi kernel dalam proses klasifikasi. Hasil akurasi tertinggi yang didapat dalam memprediksi partisipasi pemilih sebesar 96% dengan kernel RBF dan nilai parameter C yaitu 5.Kata kunci: Support Vector Machine, Data Mining, Prediksi Partisipasi Pemilih