Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Information Technology Education Journal

Pengembangan E-Comic Sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMAN 14 Sinjai Dzulfausi; Riana T. Mangesa; Fathahillah
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 1, Januari (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan dan ketertarikan para siswa dan guru terhadap media pembelajaran yang diharapkan dapat membantu kegiatan pembelajaran di SMAN 14 Sinjai, menjadi landasan penelitian ini dilaksanakan. Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan dan menghasilkan produk berupa e-comic sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SMAN 14 Sinjai. Jenis penelitian ini yakni merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan produk pengembangan berupa e-comic yang layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan mengacu kepada model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini yakni pengembangan produk e-comic pada mata pelajaran bahasa Indonesia ini telah berhasil dikembangkan peneliti dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE, sehingga diperoleh produk e-comic yang baik dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini berdasarkan hasil analisis uji kelayakan oleh ahli media, ahli materi, dan hasil uji coba lapangan yang diperoleh dengan kategori sangat layak serta analisis hasil tes evaluasi belajar siswa yang diperoleh setelah penggunaan produk e-comic dengan kategori baik.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game pada Minat Belajar Siswa di SMK Mutiara Ilmu Makassar Muliadi Ningrat; Muliadi; Riana T. Mangesa; Alimuddin Sa'ban Miru
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak atau pengaruh signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap minat belajar siswa SMK Mutiara Ilmu Makassar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan Explanatory Research, pendekatan ini menekankan pada pencarian fakta terkait fenomena yang terjadi dilapangan dengan menggunakan metode survei. Penelitian ini mengambil sampel di SMK Mutiara Ilmu Makassar dengan jumlah sampel sebanyak 81 siswa. Untuk menganalisis hasil penelitian digunakan teknik analisis regresi sederhana, dari analisis regresi sederhana didapatkan taraf signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,005), yang berarti terdapat pengaruh antara variabel media game terhadap variabel minat belajar siswa, dengan analisis uji korelasi menunjukkan nilai R-square sebesar 0,402 artinya media pembelajaran berbasis game berpengaruh pada minat belajar siswa dengan persentase pengaruh sebesar 40,2%. Variabel media pembelajaran berbasis game (X) terhadap variabel minat belajar siswa (Y), memiliki hubungan yang positif dengan artian semakin besar peningkatan pada variable X maka besar pula peningkatan variabel Y.
Analisis Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Mahasiswa Dalam Pemilihan Mata Kuliah Konsentrasi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar Riana T. Mangesa; Mustari Lamada; Ayu Khaerunnisa
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 3, September 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.76 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i3.243

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan mahasiswa dalam pemilihan mata kuliah konsentrasi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jenis penelitian yang digunakan yaitu field research dengan menggunakan metode deskriptif analisis secara kuantitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah keputusan mahasiswa yang diukur dengan skala Likert. Populasinya adalah 354 mahasiswa program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Angkatan 2017, sedangkan penentuan sampelnya menggunakan Random Sampling dengan sampel yang digunakan sebanyak 53 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner (angket). Teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan uji validitas, uji reliabilitas, analisis regresi linier berganda dan uji hipotesis. Hasil uji hipotesis menunjukkan secara parsial faktor kognitif, afektif, ciri-ciri kepribadian, dan kebudayaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan mahasiswa, sedangkan faktor kelompok acuan tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan mahasiswa dalam memilih mata kuliah konsentrasi. Secara simultan menunjukkan bahwa kelima faktor berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan mahasiswa memilih mata kuliah konsentrasi, secara koefisien determinasi nilai R Square sebesar 0,622 atau 62,2%.
Pengembangan E-learning Berbasis Edukati Pada Sekolah Menengah Atas Veronika Asri Tandirerung; Riana T. Mangesa
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 3, September 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (552.634 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i3.252

Abstract

Lahirnya era Internet of Things (IoT) karena perkembangan teknologi yang semakin canggih. Perkembangan dari sisi hardware, software dan keberadaan internet yang sangat mempengaruhi sistem kerja manusia. Hampir semua piranti disebut sebagai smart device.Data yang diperoleh melalui website VPN Mentor (www.vpnmentor.go.id) tahun 2018 menunjukkan data persentasi Tren Internet 2018, Statistik & Fakta di AS dan Seluruh Dunia bahwa persentase lalu lintas internet web seluler di Indonesia adalah 72 %, dan tertinggi dunia adalah negara Kenya dengan angka 83 %. Di Amerika Serikat, segmen dengan perkembangan paling cepat untuk kepemilian perangkat adalah ponsel dan tablet. Penetrasi tablet telah meningkat perlahan selama beberapa tahun terakhir. Pada tahun 2020, tablet akan digunakan oleh 35 % dari semua pengguna internet. Di Inggris Raya, jumlah orang yang menggunakan desktop menurun dari 54% hingga menjadi 51% hampir dalam setahun. penggunaan VPN dan privasi data memiliki korelasi yang kuat.. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian R & D (research & development) yang mengikuti tahapan ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan Learning Management system yang dikembangkan dapat diakses melalui alamat website spcmks.edukati.com. LMS yang dikembangkan berbasis moodle dengan hosting dan domain yang digunakan adalah melalui platform edukati.com. Hasil tanggapan siswa pada LMS yang dikembangkan adalah menunjukkan LMS berada pada kategori praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran di era Internet of things saat ini dengan tidak terbatasnya sumber belajar yang dapat diakses.
Pengembangan E-Modul Mata Kuliah Sistem Operasi di Program Studi PTIK Universitas Negeri Makassar Ikra Ain Fahwa; Riana T. Mangesa; Andi Baso Kaswar
Information Technology Education Journal Volume 2, Issue 2, Mei 2023
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (471.82 KB) | DOI: 10.59562/intec.v2i2.270

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, kepraktisan, dan keefektifan pengembangan e-modul mata kuliah Sistem Operasi di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development), rancangan pengembangannya menggunakan model 4-D. Subjek pada penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi PTIK Universitas Negeri Makassar. Instrumen pengumpulan data dilakukan melalui lembar uji validasi, angket respon mahasiswa, dan instrumen penilaian hasil belajar. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif. Dari penelitian ini, hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa e-modul Sistem Operasi di Program Studi PTIK Universitas Negeri Makassar dinyatakan valid berdasarakan hasil validasi oleh ahli materi dan media yang berada pada kategori sangat valid. E-modul Sistem Operasi dinyatakan praktis berdasarkan frekuensi tanggapan responden pada uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar dengan kategori sangat baik. E-modul Sistem Operasi dinyatakan efektif karena memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam proses pembelajaran sehingga efektif meningkatkan hasil belajar, ditinjau dari hasil belajar mahasiswa dengan kategori lulus dengan nilai tinggi sehingga dinyatakan efektif. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa e-modul Sistem Operasi valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai bahan ajar bagi mahasiswa Program Studi PTIK Universitas Negeri Makassar.
Pengaruh Persepsi Media Pembelajaran Daring dan Kompetensi Guru Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik di Masa Pandemi Wirdhana al Habsyi A; Riana T. Mangesa; Purnamawati
Information Technology Education Journal Vol. 2, No. 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Pengaruh Persepsi media Pembelajaran daring terhadap hasil belajar peserta didik SMK Negeri 3 Makassar di masa pandemi, (2) Pengaruh kompetensi guru terhadap hasil belajar peserta didik SMK Negeri 3 Makassar di masa pandemi, (3) pengaruh media Pembelajaran daring dan kompetensi guru secara bersama terhadap hasil belajar peserta didik SMK Negeri 3 Makassar di masa pandemi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah asosiatif. Jumlah populasi pada penelitian ini sebanyak 36 orang yakni peserta didik SMK Negeri 3 Makassar jurusan TKJ kelas XI 2. Jumlah sampel pada penelitian ini adalah 33 orang peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis data inferensial yaitu analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terdapat pengaruh persepsi media pembelajaran daring (X1) yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar (Y) dengan kontribusi X1 terhadap Y sebesar 42.24%. Hal ini menunjukkan bahwa semakin baik penggunaan media daring maka hasil belajar peserta didik semakin meningkat. (2) Terdapat pengaruh kompetensi guru (X2) yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar (Y) dengan kontribusi sebesar 57.65%. Hal ini menunjukkan bahwa kompetensi guru dalam mengajar dapat meningkatkan hasil belajar. (3) Terdapat pengaruh persepsi media pembelajaran daring (X1) dan kompetensi guru (X2) yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar peserta didik (Y) ditunjukkan dengan hasil uji koefisien determinasi sebesar 86.5%.