Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Teknika

Perancangan Augmented Reality Bidang Otomotif Untuk Siswa SMK Jurusan Teknik Sepeda Motor Trio Didin Ermawan; Subari
Teknika Vol 11 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i2.479

Abstract

Minimnya alat peraga bagi beberapa sekolah vokasi menjadi kendala tersendiri dalam proses kegiatan pembelajaran. Kebutuhan akan alat peraga dalam bidang otomotif sangat diperlukan namun masih banyak kendala terkait dengan kepemilikan alat peraga karena mahalnya pengadaan alat tersebut. Untuk membantu penggunaan alat peraga dengan media penunjang lainnya dalam penelitian ini adalah menerapkan teknologi baru yang dapat membantu kegiatan pembelajaran agar lebih meningkatkan pemahaman peserta didik pada proses belajar pengenalan sepeda motor. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media baru dengan menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) pada aplikasi pengenalan perangkat sepeda motor sebagai penunjang pembelajaran. Objek dibuat 3 dimensi yang menyerupai kondisi nyata disajikan secara visual dan interaktif. Penelitian ini melalui rangkaian tahapan dimulai dari merancang aplikasi yang berdasarkan pembagian konteks dalam alat peraga AR yang terbagi menjadi tema bodi sepeda motor, kerangka sepeda motor, rangkaian kelistrikkan sepeda motor serta tema mesin sepeda motor. Kemudian mengimplementasikan aplikasi pengenalan perangkat sepeda motor menggunakan teknologi Augmented Reality sampai pada tahap pengujian aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa pada tahapan pengujian jarak dan sudut bahwa aplikasi ini akan berjalan dengan baik ketika kamera augmented reality berjarak 25 cm dari marker dan pada sudut antara 90 derajat sampai sudut minimal 30 derajat. Berdasarkan uji kuesioner aplikasi ini dapat menunjang pembelajaran pada siswa SMK jurusan Teknik Sepeda Motor sesuai dengan yang diharapkan.
The Implementation of A* Algorithm for Developing Non-Player Characteristics of Enemy in A Video Game Adopted from Javanese Folklore "Golden Orange" Subari; Nira Radita; Bimo Prakoso
Teknika Vol 13 No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v13i2.799

Abstract

Video games are a means of entertainment for everyone, from children to adults. The genre of games now is also very diverse, ranging from adventure, puzzles to storytelling, and even many folk stories have been made into video games by several developers in Indonesia. Starting from folk tales with horror themes such as kuntilanak, legends such as cucumber mas, to folk tales that rarely sound like golden oranges. The folklore video game of buah jeruk emas is a video game that tells of a king who gets a whisper from the gods to get golden oranges. The king then held a competition to get the golden orange fruit. The player must be able to take the golden orange fruit from the enemy in the form of a Non Playable Character (NPC) who will chase the player. In making NPCs, algorithms are used to help play video games. Therefore, the author wants to apply the A * algorithm in the game of golden oranges so that npc can catch up to players according to the planned system. The main method used is A * and then the addition of the FSM method for other methods. The golden orange fruit is a video game using the A * algorithm and the FSM method after testing it can be concluded that it is enough to make the game run. With the results according to the planned system.