Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Pelatihan Technopreneurship melalui Social Commerce dan Branded Content Management bagi Mahasiswa Pendidikan Multimedia ayung Candra padmasari; Deti Rostika; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatulloh Firmandyah
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 3 (2021): April
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v3i3.644

Abstract

Technopreneurship training for multimedia education study program students aims to increase creativity and foster talent, interest, entrepreneurship for digital media competence. This technopreneurship training uses lecture and practical methods, with training activities divided into 3, including 1) Providing online webinar model with experienced resource persons, 2) workshop and activity assistance, 3) live product evaluation using IGTV. The training topics taken are social commerce and branded content management techniques which are expected to be later able to help students hone entrepreneurial skills in the field of market segment management on the platform as well as the ability to branding products in the field of digital media services This training was attended by 64 students with the results of activities including 80% understanding how the process of creating a visual key for product make-up before promotion in social media, and being able to create displays and scenarios of business product material content, 90% of students were able to understand branding and re-branding. planned business products. After this training, it is hoped that in the future students will be able to manage content and market segments well, and be able to form student-level business incubators to facilitate entrepreneurial talent and interest
Pelatihan Teknik Merajut terhadap Guru Kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar menggunakan Media Pembelajaran berupa Video Tutorial Dian Rinjani; Maya Purnama Sari; Fahmi Candra Permana
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 5 No 3 (2020)
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30653/002.202053.356

Abstract

KNITTING TECHNIQUE TRAINING FOR CLASS 1 AND 2 ELEMENTARY SCHOOL TEACHERS USING LEARNING MEDIA IN THE FORM OF VIDEO TUTORIALS. In a child's development, patience is needed to train brain development, because one way to stimulate a child’s brain development is by introducing various activities that require accuracy, patience and good hand and eye coordination such as knitting that requires accuracy. Today the problem in knitting is limited human resources. The purpose of community service is to introduce how to knit to children aged 7 and 8 through their teachers at school. With the intention of reaching a wider audience. The method used in the implementation of community service activities is divided into 2 (two), namely the training phase and the assistance stage. During this training, participants will make 2 (two) knitting products in the form of a pencil holder or coin holder and skullcaps. Each knitting product uses a different knitting tool. The purpose of using different tools is so that participants know and can compare which tools are more easily applied to their students. With this skill, participants can provide knitting material for a longer period of time for their students.
Media Belajar Berbasis Gim dalam Meningkatkan Minat dan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Aljabar di Sekolah Sisilia Sylviani; Fahmi Candra Permana
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 1 (Juni 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i1.46865

Abstract

Dalam paper ini dibahas penggunaan beberapa jenis permainan dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran Berbasis Gim (PBG) dianggap sebagai alat yang efektif untuk memotivasi dan melibatkan siswa untuk belajar. Banyak literatur menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Game menggunakan game telah memungkinkan penerapan taksonomi Bloom's dalam pembelajaran. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu hal yang positif. Dengan penggunaan gim ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat menumbuhkan ketertarikan dan juga pemahaman Siswa khususnya dalam mata pelajaran matematika.
Rancang Bangun Aplikasi Android “Kasanima” Sebagai Media Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung Syifa Shobariyah; Fahmi Candra Permana; Intan Permata Sari
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 4 No 2 (2022): Agustus
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v4i2.219

Abstract

Kemajuan teknologi modern saat ini sangatlah pesat, teknologi modern sudah mulai banyak dipergunakan dan bahkan memiliki banyak peranan didalam beberapa sektor. Pendidikan merupakan bagian yang inhern dengan kehidupan. Pemahaman seperti ini, mungkin terkesan dipaksakan, tetapi jika mencoba merunut alur dan proses kehidupan manusia, maka tidak dapat dipungkiri bahwa pendidikan telah mawarnai jalan panjang kehidupan manusia dari awal hingga akhir. Pada proses pembelajaran banyak siswa terkendala dalam memahami materi dari penjelasan guru melalui materi yang diasajikan dalam slide powerpoint secara langsung dikelas sehingga guru harus mengulang kembali materi yang sebelumnya sudah disampaikan agar siswa dapat memahami materi pembelajaran, hal tersebut mengakibatkan pembelajaran yang kurang efektif, kecendrungan siswa lebih menyenangi pembelajaran praktik ketimbang teori sehingga hasil belajar kognitif masih rendah. Dengan demikian dalam pembelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dibutuhkan media yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Oleh karena itu, peneliti termotivasi untuk merancang media pembelajaran interaktif yaitu aplikasi berbasis Android untuk mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi kelas XI yang bernama Kasanima. Jenis metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode penelitian Design and Development (D&D) yang merujuk pada tahapan pembuatan suatu media pembelajaran. Dengan model N.J Manson dengan lima tahapan yaitu menyadari adanya masalah, memberi saran, mengembangkan produk, melakukan evaluasi, dan menyimpulkan. Aplikasi pembelajaran Kasanima berbasis android layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas XI Multimedia SMK Pasundan 3 Bandung yang mempelajari mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi.
Pengembangan Media Pelaporan Kegiatan Asisten Laboratorium Berbasis Web di Prodi Pendidikan Multimedia Alifiandi Nursanni Wiriadikusumah; Feri Hidayatullah Firmansyah; Fahmi Candra Permana
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 2 (2022): August, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.2.658

Abstract

Keperluan administrasi pelaporan kegiatan asisten laboratorium di Prodi Pendidikan Multimedia UPI Kampus Cibiru masih menggunakan media konvensional. Kasus pandemi virus Covid-19 yang terjadi menyebabkan permasalahan yang berimplikasi pada penundaan pencairan honor asisten laboratorium. Penelitian ini adalah sebuah pengembangan media pelaporan kegiatan asisten laboratorium di program studi pendidikan multimedia upi cibiru berbasis web dengan tujuan untuk mengatasi masalah yang berkaitan dengan keperluan administrasi pelaporan kegiatan asisten laboratorium. Pada penelitian ini menggunakan metode Waterfall sebagai metode pengembangan, dalam implementasinya penulis memanfaatkan ekosistem Node.js dan layanan firebase, serta membuat desain antarmuka yang responsif sehingga meningkatkan aspek aksesibilitas media. Hasil pengujian blackbox menunjukan sistem yang dibuat sudah berjalan dengan baik, sedangkan pengujian aksesibilitas seluruh halaman media yang dibuat dengan menguji di 2 tipe perangkat yang berbeda yaitu desktop dan mobile menggunakan tools Chrome Lighthouse menunjukan hasil dengan tingkat yang sangat baik dengan nilai rata rata 96,2 dari 10 halaman yang diuji. Pengembangan media pelaporan kegiatan berbasis web dapat membantu asisten laboratorium dalam mengatasi masalah keperluan administrasi konvensional.
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Dasar Bahasa C untuk Kelas X Multimedia SMKN 1 Majalaya Rizki Cahya Iskandar; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyah
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 2 (2022): August, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.2.660

Abstract

Penggunaan media sangat dibutuhkan untuk mengatasi media pembelajaran yang terbatas di sekolah, mengatasi kejenuhan dan kebingungan belajar tanpa alat untuk melakukan coding secara langsung. penggunaan media yang tepat dan bervariasi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar dan dapat mengurangi sikap pasif peserta didik. Berdasarkan hal tersebut peneliti bermaksud mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa di kelas X SMKN 1 Majalaya dengan tujuan dari penelitian ini ialah menghasilkan suatu produk media pembelajaran aplikasi Pembelajaran Pemrograman C pada mata pelajarangan Pemrograman Dasar dengan menggunakan dengan model penelitian ADDIE (Analysis, Design, Develoment, Implementation and Evaluation). Hasil dari produk tersebut berupa aplikasi yang dipasang di perangkat android dengan pembuatan aplikasi menggunakan perangkat lunak Construct 2 dan desain dengan Adobe Illustrator dibantu Canva. Hasil dari validasi kelayakan media pembelajaran yaitu validasi materi meperoleh rata-rata 91,75%, dan validasi media memperoleh rata-rata 90,11%, secara keseluruhan hasil validasi berpredikat sangat layak. Untuk uji coba kepada peserta didik memperoleh presentase 91,98% dengan predikat sangat layak. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi Pembelajaran Pemrograman C layak digunakan dalam mata pelajaran Pemrograman dasar pada program multimedia.
Rancang Bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Intan Permata Sari; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyaha
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 2 (Desember 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i2.51934

Abstract

Adanya wabah pandemi Covid-19 yang sudah berjalan 2 tahun terakhir, menuntut Guru dan siswa untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Hal ini berkaitan erat dengan salah satu dari 17 tujuan TPB (Tujuan Pembangunan Berkelanjutan) yang telah ditetapkan, yaitu tentang Pendidikan Berkualitas dan dikaitkan juga pada tren global Digital Learning saat ini, serta dihubungkan pada Implementasi Kurikulum Merdeka yang menargetkan berbagai inovasi pemanfaatan Teknologi Infomasi dan Komunikasi. Sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Metode yang digunakan adalah metode Design and Development Research. Hasil akhir penelitian ini adalah Rancang bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Lab School UPI Cibiru sebagai kolaborasi penelitian antara dosen UPI dengan guru Labschool.  
PENGGUNAAN INVERS MATRIKS DALAM MODIFIKASI FEISTEL CIPHER Sisilia Sylviani; Fahmi Candra Permana; Asep Singgih; Nurendra Ari Wiguna
FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 8, No 2 (2022): FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/fbc.8.2.143-148

Abstract

Umumnya, pada algoritma kriptografi modern sistem yang digunakan adalah sistem bit. Namun, hal tersebut membuat cipherteks semakin sulit untuk dipecahkan. Saat ini, Feistel cipher merupakan salah satu algoritma kriptografi modern yang banyak digunakan karena proses pengimplementasiannya yang cukup sederhana. Kelebihan lainnya adalah bahwa algoritma tersebut merupakan salah satu bentuk dari cipherblok yang dibentuk dengan menggunakan struktur yang simetris serta hingga saat ini masih sulit untuk dipecahkan. Adanya modifikasi pada feistel cipher ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan dalam proses penyampaian pesan. Dengan modifikasi feistel cipher, pesan yang dikirimkan ke penerima akan sangat sulit dipecahkan karena membutuhkan waktu yang lama dalam memecahkannya.
Implementasi Cell ID dan GPS dalam Pencarian Lokasi Fasilitas Kesehatan Terdekat Fahmi Candra Permana; Diah Chaerani; Erick Paulus
Jurnal Matematika Integratif Vol 13, No 1: April, 2017
Publisher : Department of Matematics, Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1137.587 KB) | DOI: 10.24198/jmi.v13.n1.11675.55-66

Abstract

Cell ID dan GPS merupakan layanan berbasis lokasi dan teknologi yang banyak membantu manusia dalam hal navigasi dan penemuan tempat-tempat yang bermanfaat di sekitarnya. Salah satu komponen utama dari teknologi ini dapat diterapkan pada telepon seluler. Dalam penelitian ini, dirancang sebuah aplikasi dengan memanfaatkan teknologi berdasar implementasi dari Cell ID dan GPS untuk mengetahui posisi user dan lokasi fasilitas kesehatan terdekat di sekitar user dan penggunaan JSON sebagai sarana untuk menyimpan database pada web. Aplikasi ini diimplementasikan pada telepon seluler dengan sistem operasi Android. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Cell ID dan GPS dapat diimplementasikan dengan baik dengan memanfaatkan akses Internet dan Google Maps untuk mencari fasilitas kesehatan terdekat dan menggambarkan daerah sekitar user.
Pemanfaatan smartphone dalam menciptakan animasi stop motion sebagai alternatif media ajar guru SMK Multimedia Maya Purnama Sari; Dian Rinjani; Fahmi Candra Permana; Intan Permata Sari; Nurul Hidayah
TEKMULOGI: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1, No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (199.596 KB) | DOI: 10.17509/tmg.v1i1.34296

Abstract

Community Service based on research results in 2019, the results of the applied research are the basic techniques of creating an illustrated digital image into animation with the characteristics of a flat-space-time image and the basic stopmotion video editing techniques applied using a smartphone. The stopmotion technique is a basis that can be utilized optimally, the Covid-19 pandemic situation which limits the use of school computer laboratory facilities is a learning obstacle for students who do not have personal computers. The practical use of smartphones is able to produce good stopmotion video animation works, so the training focuses on SMK Multimedia teachers. The goal is that teachers can optimize smartphones to create stopmotion video animations as a way of learning for their students. The action review method is used so that the implementation of effective and solution training uses eight steps, namely problem identification, problem formulation, alternative identification, alternative determination, planning, program implementation, monitoring, evaluation and action review. The target audience is SMK Karya Budi's Multimedia Department, Cilenuyi District, Bandung Regency, totaling 11 people consisting of 5 expertise teachers and 6 adaptive normative teachers. The training is conducted offline and online. The results of the evaluation show that the teacher needs the help of video tutorials to repeat the training more, but overall the teacher is able to create animation from illustration images of the features of flat-space-time images and stop motion video editing using applications on smartphones.