Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

PENGEMBANGAN SOAL LITERASI MATEMATIKA DENGAN KONTEKS ETNOMATEMATIKA PADA PASAR TERAPUNG UNTUK SISWA TINGKAT SMP/MTS Siti Jafirah; Noor Fajriah; Yuni Suryaningsih
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v12i2.19007

Abstract

Skor rata-rata PISA yang didapat Indonesia masih di bawah 400, hal ini menunjukkan perlunya upaya untuk meningkatkan literasi matematika siswa di Indonesia. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan literasi matematika siswa adalah dengan membiasakan mereka mengerjakan soal literasi matematika yang berkonteks. Budaya pasar terapung sebagai konteks dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengonstruksi konsep matematika berdasarkan pengetahuan yang dekat dengan kehidupan nyata mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan soal literasi matematika dengan konteks etnomatematika pada pasar terapung yang valid, reliabel dan praktis. Penelitian ini menggunakan model Tessmer tipe formative research yang terdiri dari tahap preliminary dan formative evaluation. Subjek penelitian ini adalah siswa SMPN 14 Banjarmasin di kelas IX. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi, angket respons siswa dan lembar jawaban soal. Produk yang dikembangkan dinilai oleh 3 validator dan memperoleh skor validitas logis 3,64 yang masuk pada kategori valid. Hasil angket respons siswa menunjukkan nilai kepraktisan 4,415 yang berada dalam kategori praktis. Sedangkan nilai hasil pengerjaan soal oleh siswa menunjukkan soal valid secara empiris dan memiliki derajat reliabel tinggi yaitu 0,724. Sehingga, dihasilkan 4 soal literasi matematika dengan konteks etnomatematika pada pasar terapung yang valid, reliabel, dan praktis. Kata kunci: PISA, Literasi Matematika, Etnomatematika, Pasar Terapung Abstract: Indonesia's overall average PISA score is still below 400, which suggests that efforts are needed to improve students' mathematical literacy. One way to do it is by getting them used to working on contextualized mathematical literacy problems. Floating market culture as context can provide opportunities for students to construct mathematical concepts based on their real life knowledge. This study’s objective was to produce mathematical literacy questions with ethnomathematical context on floating markets that are valid, reliable and practical. This research used Tessmer model of formative research, consisting the preliminary and formative evaluation stages. The subjects of this research were 9th grade students of SMPN 14 Banjarmasin. The techniques used to collect data were validation sheets, student response questionnaires and answer sheets. The developed product was assessed by 3 validators and obtained logical validity score of 3.64, which is in the valid category. The results of the student response questionnaire show a practicality value of 4.415 which is in the practical category. While the results of students' worksheets shows that the questions are empirically valid and have a high value of reliability which is 0.724. Therefore, 4 mathematical literacy questions with ethnomathematical context on floating markets that are valid, reliable, and practical were produced. Keywords: PISA, Mathematical Literacy, Ethnomathematics, Floating Market
PENGEMBANGAN E-LKPD INTERAKTIF BERBASIS STEM PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DENGAN KONTEKS BUDAYA BANJAR Muhammad Ali Ridho; Noor Fajriah; Juhairiah Juhairiah
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v12i2.19078

Abstract

Matematika memainkan peran penting dalam kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, namun persepsi umum menyatakan bahwa matematika sulit dan kurang menarik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) interaktif berbasis STEM dengan konteks budaya Banjar pada materi bangun ruang sisi datar untuk peserta didik kelas VIII yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif menggunakan metode Research & Development dengan model ADDIE. Teknik analisis data yang digunakan adalah kuantitatif dan kualitatif dengan instrumen berupa lembar validasi, lembar angket, serta tes hasil belajar. Hasil dari penelitian menunjukkan: (1) Rata-rata skor validasi produk yang dikembangkan sebesar4,40 dengan kriteria valid. (2) Rata-rata persentase respon guru sebesar 92,2% dan respon peserta didik sebesar 87,2% dengan kriteria sangat praktis. (3) Persentase ketuntasan hasil belajar peserta didik sebesar 100% dengan kriteria sangat efektif. Dengan demikian, E-LKPD interaktif berbasis STEM pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII dengan konteks budaya Banjar yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika.   Kata kunci: E-LKPD Interaktif, Bangun Ruang Sisi Datar, Pembelajaran Berbasis STEM, Konteks Budaya Banjar Abstract: Mathematics plays an important role in the advancement of science and technology, but the general perception is that math is difficult and less interesting. Therefore, this study aimed to develop STEM-based interactive Electronic Students Worksheets with Banjar cultural context on flat-faced three-dimensional figures for eight grade students that valid, practical, and effective criteria using the Research & Development method with the ADDIE model. The data analysis technique used is quantitative and qualitative involving validation sheets, questionnaire sheets, and learning outcomes tests. The results of the study showed: (1) The average product validation score developed was 4.40 with valid criteria. (2) The average percentage of teacher responses was 92.2% and student responses was 87.2% with very practical criteria. (3) The percentage of students' learning completeness is 100% with very effective criteria. Thus, STEM-based interactive Electronic Students Worksheets on eight grade flat-faced three-dimensional figures with Banjar cultural context can be used in the mathematics learning process. Keywords: Electronic Students Worksheets, flat-faced three-dimensional figures, STEM based learning, Banjar cultural context
Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Pola Bilangan Kelas VIII dengan Metode Tutorial Muhammad Yogi Setiawan; Noor Fajriah; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17128

Abstract

Media pembelajaran berbasis web dapat diakses melalui internet kapan saja dan dimana saja. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menyediakan sumber belajar online untuk mata pelajaran Pola Bilangan dan menganalisis kelangsungan pembelajaran online tersebut dengan 3 kriteria yaitu valid, praktis ,dan efektif. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evalution. Uji coba dilakukan di SMPN 13 Banjarmasin dengan 28 orang siswa pada bulan September 2022. Pengembangan ini menggunakan teknologi HTML, CSS, Javascript, JSON, Firebase, Mathjax. Metode pengumpulan data penelitian termasuk observasi, angket validitas, angket respon, tes hasil belajar dan hasil analisis kelayakan. Hasil analisis kelayakan pada penelitian mengacu pada 3 kriteria yaitu vadilitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil validitas terbagi menjadi 2, yaitu materi dengan tingkat validitas sangat tinggi dan hasil validitas media dengan tingkat validitas sangat tinggi sehingga media tergolong valid. Hasil praktikalitas dperoleh dari hasil respon guru dan siswa yang positif sehingga media tergolong praktis. Hasil uji efektivitas diukur berdasarkan hasil tes belajar siswa dan telah mencapai ketuntasan klasikal. Berdasarkan hasil analisis kelayakan tersebut, media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan mendapatkan kelayakan karena telah terpenuhi 3 kriteria tersebut
Implementasi Metode Demonstrasi dalam Media Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Berbasi Construct 2 Rudy Hermawan; R Ati Sukmawati; Noor Fajriah; Andi Ichsan Mahardika; Nuruddin Wiranda
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 2 (2024): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i2.13415

Abstract

Pelaksanaan pembelajaran diharapkan mampu menyesuaikan dengan perkembangan teknologi agar dapat meningkatkan mutu pendidikan, terutama penyesuaian terhadap penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif sistem gerak manusia kelas VIII dengan metode demonstrasi dan mendeskripsikan kevalidan media pembelajaran interaktif sistem gerak manusia kelas VIII dengan metode demonstrasi menggunakan contsruct 2. Media ini dikembangkan dengan menggunakan metode Research and Development model ADDIE yang dibatasi sehingga hanya melalui tahap Analysis (Analisis), tahap Design (Desain), tahap Development (Pengembangan), dan tahap Evaluations (Evaluasi) tanpa melalui tahap Implementation (Implementasi). Instrumen penelitian menggunakan angket validasi dengan subjek 2 orang ahli materi dan 2 orang ahli media. Teknik analisis data menggunakan analisis persentase. Dari hasil penelitian diperoleh media pembelajaran interaktif sistem gerak manusia kelas VIII dengan metode demonstrasi dikembangkan dengan teknologi HTML, CSS, Javascript, JSON, Firebase, Construct 2 dan Windows Movie Maker. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria valid yang ditinjau dari hasil penilaian validasi materi dengan kriteria sangat tinggi dan validasi media dengan kriteria tinggi. Dengan demikian media dapat diujicoba dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR BERBASIS ETNOMATEMATIKA MAKANAN KHAS BANJAR UNTUK MENDUKUNG LITERASI MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR Zaitun Zaitun; Noor Fajriah; Yuni Suryaningsih
JURMADIKTA Vol. 6 No. 1 (2026): JURMADIKTA
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP ULM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jurmadikta.v6i1.3344

Abstract

Kemampuan literasi matematis penting bagi siswa karena dapat membantu berpikir secara sistematis dalam memecahkan permasalahan kehidupan sehari-hari. Berdasarkan kurikulum merdeka yang berlaku, guru dapat bereksplorasi membuat modul ajar yang dapat disesuaikan untuk mendukung literasi matematis sehingga siswa dapat mengidentifikasi terkait informasi untuk memecahkan suatu masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar berbasis etnomatematika makanan khas Banjar untuk mendukung literasi matematis siswa Sekolah Dasar yang valid, praktis, dan efektif. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan pengembangan 4D. Uji coba penelitian dilaksanakan dengan melibatkan siswa kelas V di Sekolah Dasar Belitung Selatan 9 Banjarmasin. Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi, angket respons guru dan siswa, evalusi akhir literasi matematis. Validasi dilakukan oleh dua validator dan didapatkan nilai rata-rata 3,52 dengan kriteria valid. Dari hasil analisis angket, respons guru memperoleh nilai 76,39% dan angket respons siswa memperoleh nilai 87,14%, keduanya dengan kriteria praktis. Uji coba modul ajar terbukti efektif, semua siswa memperoleh nilai lebih dari kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran dan mencapai ketuntasan pada evaluasi akhir literasi matematis. Modul ajar yang dikembangkan dapat disimpulkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.
PENERAPAN GAMIFIKASI BERBASIS LINGKUNGAN LAHAN BASAH TERHADAP KETERLIBATAN DAN MOTIVASI SISWA SMK Hermina Maharung Sarapil; Noor Fajriah; Juhairiah Juhairiah
JURMADIKTA Vol. 6 No. 1 (2026): JURMADIKTA
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP ULM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jurmadikta.v6i1.3455

Abstract

Minimnya partisipasi serta dorongan belajar siswa dalam mata pelajaran matematika membuat proses pembelajaran berjalan pasif dan tidak optimal. Salah satu cara yang dapat ditempuh untuk mengatasi masalah ini ialah dengan menerapkan konsep gamifikasi yang disesuaikan dengan konteks kehidupan sehari-hari siswa. Penelitian berikut dilaksanakan untuk menganalisis dampak penerapan gamifikasi berbasis lingkungan lahan basah antara siswa yang mendapatkan perlakuan penerapan gamifikasi berbasis lingkungan lahan basah dan kelas yang tidak mendapatkan perlakuan ditinjau dari (1) keterlibatan siswa dan (2) motivasi siswa. Penelitian berikut menerapkan metode kuasi-eksperimen dengan rancangan posttest-only control group. Subjek penelitian mencakup seluruh peserta didik kelas X di SMK Unggulan Husada, sedangkan sampel penelitian difokuskan pada siswa kelas X jurusan Farmasi yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Data penelitian diperoleh melalui lembar observasi keterlibatan siswa yang sudah valid serta angket motivasi siswa yang juga sudah valid. Data keterlibatan siswa dianalisis menerapkan uji U Mann-Whitney dan data motivasi siswa dianalisis menerapkan uji-t independen. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) Terdapat pengaruh penerapan gamifikasi berbasis lingkungan lahan basah terhadap keterlibatan siswa yang mendapatkan perlakuan penerapan gamifikasi berbasis lingkungan lahan basah (2) Tidak terdapat pengaruh penerapan gamifikasi berbasis lingkungan lahan basah terhadap motivasi siswa yang mendapatkan perlakuan penerapan gamifikasi berbasis lingkungan lahan basah.
PENGEMBANGAN LKPD MATERI BANGUN DATAR DENGAN KONTEKS ETNOMATEMATIKA PADA MASJID AGUNG AL-KAROMAH Mutiara Kartika Octaviani; Noor Fajriah; Kamaliyah
JURMADIKTA Vol. 6 No. 1 (2026): JURMADIKTA
Publisher : Pendidikan Matematika FKIP ULM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jurmadikta.v6i1.3618

Abstract

Pembelajaran Matematika memiliki peran yang penting dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya materi bangun datar yang akan membantu peserta didik dengan mudah dalam memahami hubungan antara objek dan ruang di sekitar mereka. Peserta didik diarahkan untuk mampu menguasai hal tersebut tanpa meninggalkan nilai-nilai budaya yang dimiliki. Materi bangun datar yang dikaitkan dengan LKPD konteks etnomatematika pada Masjid Agung Al-Karomah, diharapkan dapat membuat peserta didik lebih mengenal kebudayaan yang berada di sekitarnya. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan LKPD materi bangun datar dengan konteks etnomatematika pada Masjid Agung Al-Karomah yang berkriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi, lembar angket respons peserta didik, dan juga lembar tes evaluasi. LKPD yang dikembangkan divalidasi oleh 3 validator dan memperoleh skor sebesar 4,26 dengan kriteria valid. Berdasarkan angket respons peserta didik diperoleh skor 4,53 dengan kriteria praktis. Selain itu, melalui pengerjaan tes evaluasi diperoleh skor 93,3% dengan kriteria sangat efektif. Dengan demikian, dihasilkan LKPD materi bangun datar dengan konteks etnomatematika pada Masjid Agung Al-Karomah yang valid, praktis, dan efektif.
Pelatihan penggunaan permainan monopoli berbasis etnomatematika untuk meningkatkan motivasi belajar siswa Noor Fajriah; Asdini Sari; Muhammad Sa’duddien Khair
ABDIMAS DEWANTARA Vol 9 No 1 (2026): Article in Press
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/ad.v9i1.20931

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII dan kompetensi guru di SMPN 18 Banjarmasin melalui pengembangan permainan Monopoli berbasis etnomatematika dengan konteks lingkungan lahan basah. Menggunakan metode Participatory Action Research (PAR) yang melibatkan lokakarya, diskusi, dan pelatihan praktis, program ini memanfaatkan 36 kartu soal matematika berkonteks lokal dan perangkat permainan Monopoli. Hasil menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa berada pada kategori "sedang" (N-Gain), dan media ini dinilai "sangat layak" oleh guru matematika dengan rata-rata 87,5, yang juga ditandai antusiasme siswa yang tinggi selama simulasi. Kesimpulannya, permainan Monopoli berbasis etnomatematika ini terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar, menyediakan media pembelajaran inovatif, serta berhasil mengintegrasikan budaya lokal dalam pendidikan matematika.     Abstract: This community service initiative aimed to enhance mathematics learning motivation among 7th-grade students and improve teacher competency at SMPN 18 Banjarmasin, through the development of an ethnomathematics-based Monopoly game contextualized in the local wetland environment. Utilizing a Participatory Action Research (PAR) methodology that included workshops, discussions, and practical training, the program incorporated 36 locally-themed mathematics question cards and Monopoly game sets. Results indicated that student learning motivation increased to a "moderate" category (N-Gain score), and the math teachers rated the developed game media as "highly suitable" with an average score of 87.5, further evidenced by high student enthusiasm during simulations. In conclusion, this ethnomathematics-based Monopoly game proved effective in boosting learning motivation, providing an innovative teaching medium, and successfully integrating local culture into mathematics education.
Pengembangan LKPD berbasis Culturally Responsive Teaching (CRT) pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan Pecahan Kelas V SD/MI Muhammad Daris; Noor Fajriah; Rahmita Noorbaiti
Mandalika Mathematics and Educations Journal Vol 7 No 4 (2025): Desember
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jm.v7i4.10619

Abstract

Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang memiliki keterkaitan kuat dengan kehidupan sehari-hari. Namun, kurangnya bahan ajar kontekstual di sekolah membuat siswa kesulitan memahami konsep matematika secara efektif. Lembar kerja peserta didik (LKPD) yang ada juga sering kali tidak mengaitkan materi dengan latar belakang budaya siswa. Selanjutnya untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan LKPD berbasis Culturally Responsive Teaching (CRT) dengan mengangkat konteks budaya berupa kue tradisional Banjar Putri Selat, Lapis India, Sarimuka, dan Amparan Tatak. Penelitian ini bertujuan menghasilkan LKPD yang valid, praktis, dan efektif pada materi penjumlahan dan pengurangan pecahan untuk siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi untuk mengukur tingkat validitas, angket respons peserta didik untuk mengukur kepraktisan, dan tes hasil belajar untuk mengukur efektivitas. Produk diuji coba pada 25 peserta didik di SDN Kelayan Dalam 2 Banjarmasin. Hasil validasi oleh dua orang ahli menunjukkan skor 3,77 yang termasuk kategori sangat valid. Skor angket respons peserta didik sebesar 3,38 termasuk kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa 92% peserta didik mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang berarti produk tersebut efektif.