Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Sistem Pernapasan Manusia terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran IPA di SDN Gunungtasik Arina Apriliana; Yopa Taufik Saleh; Sunanih Sunanih
Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 5 No. 1 (2024): Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Universitas San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/edukasitematik.v5i1.426

Abstract

Dalam proses pembelajaran bersifat teacher centered (ceramah, penugasan, dan pengerjaan soal). Sehingga hasil belajar siswa banyak yang dibawah rata-rata dilihat dari nilai siswa khususnya pada mata pelajaran IPA kelas V. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan alat peraga sistem pernapasan manusia terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran IPA di SDN Gunungtasik. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas V berjumlah 28 orang yang seluruhnya dijadikan sebagai sampel (sampel jenuh). Dengan kelas A sebagai kelas kontrol dan kelas B sebagai kelas eksperimen. Instrumen dalam penelitian ini yaitu soal pretest dan posttest essay/ uraian. Teknis analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis menggunakan paired sample test. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dari data peneliti diperoleh hasil uji hipotesis menggunakan paired sample test diperoleh asymp.Sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 maka  ditolak dan  diterima. Dari uji statistik juga diperoleh <  maka diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh penggunaan sistem pernapasan manusia terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran IPA di SDN Gunungtasik
Pengembangan Media Pembelajaran Papibilat Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Bilangan Bulat Kelas VI SD di Kecamatan Tamansari Widi Nurannisa Putri; Mohammad Fahmi Nugraha; Yopa Taufik Saleh
HEMAT: Journal of Humanities Education Management Accounting and Transportation Vol 1, No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/hemat.v1i2.2741

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui keefektifan media pembelajaran Papibilat yang dilatar belakangi dengan adanya  hasil belajar siswa khususnya pada materi bilangan bulat masih di bawah KKM yaitu mencapai nilai rata-rata  75 serta guru juga kurang berinovasi dalam membuat media pembelajaran yang menarik sehingga berdampak pada hasil belajar. Metode penelitian ini menggunakan jenis pengembangan Research and Development dengan tipe BorgGall 10 langkah. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara, angket dan tes. Sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis kualitatif dan analisis kuantitatif serta analisis hasil tes siswa berupa pretest dan posttest. Lokasi yang digunakan untuk penelitian uji coba kelompok kecil dan kelompok besar di SDN 2 Setiamulya dan SDN 1 Gobras sera uji lapangan utama di SDN 2 Gobras dengan subjek kelas VI SD. Hasil penelitian ini yaitu (1) media pembelajaran Papibilat layak digunakan dengan hasil akhir validasi ahli media sebesar 96% dengan kategori “Sangat Layak”. Validasi ahli bahasa sebesar 100% dengan kategori “Sangat Layak”. Validasi ahli materi sebesar 83% dengan kategori “Sangat Layak”. (2) Penilaian pada uji coba kelompok kecil mendapatkan skor rata-rata 95% dengan kategori “Sangat Layak”. Pada uji coba kelompok besar memperoleh skor rata-rata 94% dengan kategori “Sangat Layak”. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran Papibilat layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika. (3) Hasil dari pretest dan posttest terjadi perubahan signifikan skor awal atau pretest rata-rata sebesar 46,9 sedangkan rata-rata posttest sebesar 82. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata hasil posttest lebih besar dari hasil rata-rata pretest. Keefektifan media yang diukur menggunakan N-Gain mendapat skor rata-rata sebesar 0.77 atau 77%. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran papibilat “Efektif” digunakan dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SD di kecamatan Tamansari.
Pengaruh Permainan Berburu Harta Karun Terhadap Minat Baca Siswa Kelas V pada Materi IPS di SD Negeri Puspasari Isyfi Asyfiyati; Yopa Taufik Saleh; Mohammad Fahmi Nugraha
SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law Vol 1, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/sakola.v1i2.3486

Abstract

Kemampuan membaca dapat dikembangkan sejak dini, kemampuan ini bisa dikembangkan melalui menulis dan membaca. Rendahnya minat baca pada siswa kelas V di SDN Puspasari dan kurangnya variatif dalam proses pembelajaran terutama dalam pelajaran IPS membuat siswa menjadi jenuh ketika belajar, untuk membuat siswa mempunyai minat baca yang tinggi harus dilakukan dengan pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dengan permainan berburu harta karun, sehingga peneliti mengambil judul penelitian pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari dengan tujuan untuk mendeskripsikan pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) menggunakan desain Nonequivalent control group desain. Observasi, wawancara, tes dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V dengan jumlah 30 siswa. Pengambilan sampel dengan menggunakan teknik sampling jenuh, cara pengambilan sampelnya secara random, yang menghasilkan 18 siswa kelas eksperimen dan 12 siswa kelas kontrol. Objek penelitian ini adalah minat baca siswa kelas V pada materi IPS. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) minat baca pada kelas eksperimen lebi tinggi daripada kelas kontrol dengan nilai rata-rata kelas eksperimen 65.38 dan nilai rata-rata kelas kontrol 60.50; (2) terdapat perbedaan signifikan antara siswa yang bermain permainan harta karun dan siswa dengan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa t hitung sebesar 0.568 dengan probabilitas signifikansi (two tailed) 0,000, karena signifikansi (two tailed) ½ a (0,05), maka Ho ditolak dan Ha diterima. Bearti terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari.
Pengaruh Realistic Mathematic Education (RME) Berbantuan Aplikasi Math City Maps (MCM) Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Bangun Ruang Kelas V SDN Karanganyar Nisa Nisa; Yopa Taufik Saleh; Nita Anggi Purnama
SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law Vol 1, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/sakola.v1i2.3454

Abstract

-
Pengembangan Media Smart Reading Board (Papan Baca Pintar) Untuk Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD Yunta Pau Abdah; Yopa Taufik Saleh; Alfadl Habibie
SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law Vol 1, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/sakola.v1i2.3463

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian yang berlatar belakang adanya masalah terkait dengan kemampuan membaca dan media pembelajaran. Masalah yang dihadapi adalah kemampuan membaca siswa masih rendah dan media pembelajaran disekolah masih kurang mendukung. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran penelitian pengembangan Smart Reading Board. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan produk berupa Smart Reading Board (Papan Baca Pintar) dan menguji keefektifan media tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah RD (Research and Development) dengan desain penelitian yang dikemukakan oleh Borg and Gall yaitu dengan 10 tahap. Dari 10 tahap, peneliti hanya menggunakan 8 tahap yaitu (1) potensi dan masalah (2) pengumpulan data (3) Desain Produk (4) Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Ujicoba Produk (7) Revisi Produk (8) ujicoba pemakaian. Intrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah daftar pertanyaan wawancara dan angket, wawancara digunakan untuk menganalisis kebutuhan kepada guru kelas I SDN Sambongpermai, sedangkan angket digunakan untuk validasi Smart Reading Board. Hasil validasi pada media pembelajaran Smart Reading Board yang dilakukan oleh dosen ahli media dengan hasil validasi 4,46 dengan kategori “Sangat Baik” oleh dosen ahli materi dengan hasil validasi 5 dengan kategori “Sangat Baik” dengan nilai rata-rata hasil validasi ahli media dan ahli materi adalah sebesar 4,73 dengan kategori ‘Sangat Baik”. Ujicoba kelompok kecil memperoleh skor 24,3 dengan rata-rata 4,94 dengan kelayakan media “Sangat Baik” dan ujicoba kelompok besar memperoleh skor 54,1 dengan rata-rata 4,91 dengan kelayakan media “Sangat Baik” sehingga layak digunakan pada tahap ujicoba. Ujicoba dilakukan di SDN Sambongpermai dengan jumlah siswa sebanyak 28 siswa dengan hasil skor N-Gain di kelas eksperimen 0,95 atau 95% dengan kategori efektif. Maka dapat disimpulkan bahwa media Smart Reading Board efektif digunakan untuk membaca permulaaan kelas I SDN Sambongpermai.
Efektivitas Proyek Parasut Menggunakan Pendekatan Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Datar Kelas IV SDN Karanganyar Riva Sumarlina; Yopa Taufik Saleh; Anggia Suci Pratiwi
Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar Vol. 5 No. 2 (2024): Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Universitas San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/edukasitematik.v5i2.458

Abstract

Pembelajaran matematika di kelas IV SDN Karanganyar menghadapi beberapa permasalahan, terutama pada materi bangun datar. Siswa menunjukkan kurangnya rasa percaya diri dalam menyelesaikan soal, antusiasme rendah, serta ketergantungan pada metode ceramah yang kurang efektif. Hal ini berdampak pada rendahnya hasil belajar, di mana hanya sebagian kecil siswa yang mencapai nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan pendekatan STEAM Parasut terhadap hasil belajar siswa pada materi bangun datar. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain kuasi-eksperimental. Pendekatan STEAM mengintegrasikan elemen sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam proses pembelajaran berbasis proyek, di mana siswa terlibat secara aktif untuk menyelesaikan masalah dan mengembangkan kreativitas. Data hasil belajar dikumpulkan melalui tes, sementara data keaktifan dan respons siswa diperoleh melalui observasi dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendekatan STEAM Parasut secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa. Siswa menjadi lebih antusias dalam proses pembelajaran, menunjukkan kemampuan berpikir kreatif, serta lebih percaya diri dalam menyelesaikan soal matematika. Simpulan penelitian ini adalah pendekatan STEAM Parasut efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan dapat menjadi alternatif metode pembelajaran pada materi bangun datar.
Pengaruh Motivasi Belajar Melalui Minat Baca Terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Kelas Tinggi SD Negeri 1 Sukaratu Rintan Khaerun Nisa; Yopa Taufik Saleh; Rahmat Permana
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 1 No. 5: Agustus 2022
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v1i5.570

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi dengan masalah rendahnya keterampilan berbicara siswa kelas tinggi SD Negeri 1 Sukaratu. Adapun penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar melalui minat baca terhadap keterampilan berbicara siswa kelas tinggi SD Negeri 1 Sukaratu. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif path analysis. Adapun teknik sampel yang digunakan yaitu sampling jenuh dengan jumlah sampel sebanyak 51 siswa. Hasil penelitian dari pengaruh langsung menunjukan motivasi belajar terhadap minat baca tidak berpengaruh positif dan signifikan diperoleh dengan nilai siginifikasi (Sig.) sebesar 0.307, motivasi belajar tidak berpengaruh secara positif dan signifikasi terhadap keterampilan berbicara diperoleh dengan nilai siginifikasi (Sig.) sebesar 0.405, minat baca berpengaruh positif dan signifikan terhadap keterampilan berbicara ) diperoleh dengan nilai siginifikasi (Sig.) sebesar 0.003, kemudian pengaruh tidak langsung menunjukan bahwa motivasi belajar melalui minat baca berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap keterampilan berbicara dengan menggunakan Sobel Test diperoleh t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 2.363. Simpulan dari penelitian ini yaitu motivasi belajar tidak perpengaruh secara positif dan signifikan terhadap minat baca dan keterampilan berbicara akan tetapi dengan melalui minat baca motivasi belajar perngaruh secara positif dan signifikasi terhadap keterampilan berbicara.
Pengaruh Permainan Berburu Harta Karun Terhadap Minat Baca Siswa Kelas V Pada Materi IPS Di SD Negeri Puspasari Isyfi Asyfiyati; Yopa Taufik Saleh; Mohammad Fahmi Nugraha
Jurnal Wawasan Nusantara, Scope Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Wawasan Nusantara
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan membaca dapat dikembangkan sejak dini, kemampuan ini bisa dikembangkan melalui menulis dan membaca. Rendahnya minat baca pada siswa kelas V di SDN Puspasari dan kurangnya variatif dalam proses pembelajaran terutama dalam pelajaran IPS membuat siswa menjadi jenuh ketika belajar, untuk membuat siswa mempunyai minat baca yang tinggi harus dilakukan dengan pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dengan permainan berburu harta karun, sehingga peneliti mengambil judul penelitian pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari dengan tujuan untuk mendeskripsikan pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) menggunakan desain Nonequivalent control group desain. Observasi, wawancara, tes dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V dengan jumlah 30 siswa. Pengambilan sampel dengan menggunakan teknik sampling jenuh, cara pengambilan sampelnya secara random, yang menghasilkan 18 siswa kelas eksperimen dan 12 siswa kelas kontrol. Objek penelitian ini adalah minat baca siswa kelas V pada materi IPS. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) minat baca pada kelas eksperimen lebi tinggi daripada kelas kontrol dengan nilai rata-rata kelas eksperimen 65.38 dan nilai rata-rata kelas kontrol 60.50; (2) terdapat perbedaan signifikan antara siswa yang bermain permainan harta karun dan siswa dengan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa t hitung sebesar 0.568 dengan probabilitas signifikansi (two tailed) 0,000, karena signifikansi (two tailed) < ½ a (0,05), maka Ho ditolak dan Ha diterima. Bearti terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari.
Pengaruh Media Smart Pocket dan Kartu Soal Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran PPKn Kelas IV SDN 2 Pengadilan Ade Rahayu; Yopa Taufik Saleh; Rahmat Permana
Jurnal Pacu Pendidikan Dasar Vol. 3 No. 1 (2023): Juli 2023
Publisher : PGSD UNU NTB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22021/pacu.v3i1.401

Abstract

Abstrak Penelitian ini pertujuan mengetahui pengaruh media smart pocket dan kartu soal terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran PPKn kelas IV SDN 2 Pengadilan. Metode kuantitatif dipergunakan pada penelitian ini dan memanfaatkan Quasi Experimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Semua peserta didik kelas IV SDN 2 Pengadilan sejumlah 78 orang dijadikan populasi penelitian ini dengan sampel sejumlah 52 orang terdiri dari kelas IV A dan IV B. Data dikumpulkan melalui teknik berupa observasi, wawancara, dokumentasi, serta pemberian tes berupa pretest dan posttest. Teknik analisis data dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian didapatkan adanya perbedaan rata-rata pretest-posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen mendapatkan skor rata-rata pretest sejumlah 55,38 dan skor posttest sejumlah 72,12, sementara pada kelas kontrol diperoleh skor rata-rata pretest sejumlah 46,15 dan skor posttest sejumlah 62,69. Uji hipotesis dengan memanfaatkan rumus Paired Sample T-Test mendapatkan nilai sig (2-tailed) sejumlah 0,000 < 0,05, ini berarti bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga didapatkan kesimpulan yaitu terdapat pengaruh penggunaan media smart pocket dan kartu soal terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran PPKn kelas IV SDN 2 Pengadilan. Kata Kunci : Media Pembelajaran; Media Smart Pocket dan Kartu Soal; Hasil Belajar Peserta Didik
Pengembangan Media Wa Usmet Untuk Materi Metamorfosis Kelas IV Sekolah Dasar Utep Asyari; Mohammad Fahmi Nugraha; Yopa Taufik Saleh
Jurnal Pacu Pendidikan Dasar Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : PGSD UNU NTB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22021/pacu.v3i2.441

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui efektivitas media Wa Usmet Untuk meningkatkan hasil belajar pada materi metamorfosis kelas IV di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis pengembangan Research and Development dengan tipe 10 tahap. Namun pada penelitian ini difokuskan sampai tahap ke 7. Tempat penelitian di SDN 2 Parumasan dengan subjek kelas 4 Sekolah Dasar. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara, angket dan tes. Sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis kualitatif dan analisis kuantitaif serta analisis hasil tes siswa berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian ini, yaitu: (1) media Wa Usmet layak digunakan dengan hasil akhir validasi ahli media sebesar 3,75 dengan kategori “Sangat Baik”. Validasi ahli materi sebesar 4,00 dan 3,57 dengan kategori “Sangat Baik”. Validasi ahli bahasa sebesar 4,00 dengan kategori “Sangat Baik”. (2) Penilaian pada uji coba kelompok kecil mendapat skor rata-rata 3,90 atau dengan kategori “Sangat Baik” dan pada uji coba kelompok besar memperoleh skor rata-rata 3,80 dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil tersebut menunjukan bahwa media Wa Usmet sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA pada materi metamorfosis kelas IV SD. (3) Hasil dari pretest dan posttest terjadi perubahan signifikan. Skor awal atau pretest rata-rata sebesar 45 sedangkan rata-rata posttest sebesar 81. Hasil ini menunjukan bahwa rata-rata hasil posttest lebih besar dari hasil rata-rata pretest. Keefektifan media yang diukur menggunakan N-Gain mendapat skor rata-rata sebesar 0,7 termasuk pada kategori “tinggi” maka dapat disimpulkan bahwa menggunakan media pembelajaran menjadi lebih efektif dan sangat meningkatkan hasil belajar IPA pada materi metamorfosis di SDN 2 Parumasan.