Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengembangan Augmented Reality Portal untuk Galeri Virtual Lukisan Wayang Kamasan Pramudita, Putu Dimas; Pascima, Ida Bagus Nyoman; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.91337

Abstract

Lukisan wayang Kamasan merupakan seni tradisional yang kaya akan nilai-nilai tradisional dan estetika di dalamnya, namun menghadapi tantangan dalam penjualan karena kurangnya strategi promosi di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media promosi dengan galeri virtual menggunakan teknologi Augmented Reality Portal untuk meningkatkan daya tarik dan pemasaran lukisan wayang Kamasan. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Data penelitian diperoleh melalui wawancara dengan pelukis dan fasilitator Rumah BUMN Klungkung, serta dilengkapi observasi, studi dokumen, dan kuesioner. Validasi dilakukan melalui uji blackbox dan whitebox untuk memastikan seluruh fungsi sistem bekerja dengan baik, baik secara eksternal maupun internal. Selain itu, uji kelayakan oleh ahli isi dan media menghasilkan tingkat validitas "Sangat Tinggi." Uji respon pengguna menggunakan instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan skor "excellent" pada enam aspek utama, yaitu daya tarik (2,44), kejelasan (2,24), efisiensi (2,10), ketepatan (2,16), stimulasi (2,33), dan kebaruan (2,44). Secara keseluruhan pengembangan galeri virtual lukisan wayang Kamasan dengan teknologi Augmented Reality Portal ini layak untuk digunakan.
SIMOBI: Sistem Monitoring Solar Hydroponic Berbasis Internet of Things (IoT) Studi Kasus PT Dago Engineering I Komang Yuda Muliawan; I Gede Bendesa Subawa; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.93382

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring solar hydroponic berbasis Internet of Things (IoT) yang dinamakan SIMOBI. SIMOBI dikembangkan sebagai solusi atau permasalahan yang ada pada solar hydroponic di PT. Dago Engineering. Metode yang digunakan untuk mengembangkan SIMOBI yaitu Extreme Programming (XP). Tahapan yang ditempuh peneliti sesuai dengan metode XP berupa tahap analisis, tahap desain, tahap coding, tahap testing, serta tahap publish. Hasil dari implementasinya adalah bahwa SIMOBI telah dikembangkan sengan fitur-fitur berupa water monitoring, autofeeder, serta setting. Ketiga fitur tersebut sudah melalui pengujian blackbox serta pengujian tingkat keakuratan sensor. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan bahwa pada tingkat keakuratan sensor pH, suhu serta TDS berturut turut memiliki nilai sebesar 99,40 %, 99,88 % dan 99,87 %.
Pengembangan Film Animasi 2D: “Dongeng Asal Usul Dusun Batu Megaang” Darmika, I Wayan; I Gede Partha Sindu; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.96933

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi 2D berjudul “Dongeng Asal Usul Dusun Batu Megaang” sebagai media informasi dan edukasi bagi masyarakat. Penelitian ini didasari oleh minimnya pengetahuan masyarakat mengenai legenda lokal serta kurangnya media yang menarik untuk menyampaikan kisah tersebut. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film animasi yang dikembangkan mendapatkan respon yang sangat positif dari masyarakat, dengan 76% responden menyatakan sangat puas, dan 24% menyatakan puas. Film ini mampu mentransformasikan informasi yang bersifat abstrak menjadi lebih sederhana dan mudah dipahami, serta diharapkan mampu menumbuhkan rasa cinta budaya lokal di kalangan penonton. Dengan demikian, pengembangan film animasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pelestarian budaya sekaligus media pembelajaran yang efektif mengenai sejarah Dusun Batu Megaang.
Perbandingan Metode Deep Learning pada Peramalan Data Penjualan Ida Bagus Nyoman Pascima; I Made Edy Listartha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104103

Abstract

Peramalan merupakan elemen penting dalam operasi bisnis modern, terutama dalam penjualan produk. Proses ini memberikan perkiraan permintaan masa depan yang dapat diandalkan, menjadi dasar bagi keputusan strategis dan operasional perusahaan. Dengan memahami pola dan tren permintaan, perusahaan dapat mengoptimalkan persediaan, perencanaan produksi, alokasi sumber daya, dan strategi pemasaran dengan lebih efektif. Metode peramalan tradisional sering kali kesulitan menangkap kompleksitas data yang dipengaruhi oleh faktor seperti tren pasar, musim, dan promosi. Dalam konteks ini, deep learning, khususnya Long Short-Term Memory (LSTM) dan Gated Recurrent Unit (GRU), muncul sebagai solusi yang menjanjikan. Kedua metode ini mampu menangani data non-linear dan menangkap pola jangka panjang serta pendek, meskipun perbandingan langsung antara LSTM dan GRU dalam peramalan penjualan produk masih kurang dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa LSTM dan GRU dalam peramalan penjualan dengan melakukan akuisisi data, preprocessing, dan pelatihan model. Melalui analisis performa dari kedua model, penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas dan setara, sehingga hasilnya dapat digunakan untuk peramalan
INOVASI BUKU MENGGAMBAR DAN MEWARNAI SEBAGAI MEDIA REGENERASI PELUKIS DAN PROMOSI LUKISAN WAYANG KAMASAN Pascima, Ida Bagus Nyoman; Ariningsih, Kadek Ayu; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya; Masdiantini, Putu Riesty; Putri, Ni Putu Meyka Pradnya; Putra, I Komang Apriyatama Sukarma; Wiguna, I Wayan Adi Maha
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) - Inpress
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v5i1.140

Abstract

Desa Kamasan merupakan salah satu desa di Kabupaten Klungkung Bali yang sejak zaman kerajaan telah dipercaya memproduksi barang-barang kerajinan tangan untuk digunakan di kerajaan. Barang tersebut berupa olahan logam dan lukisan diatas kain bertemakan wayang yang terkenal dengan nama Lukisan Wayang Kamasan. Tahun 90an, lukisan wayang mengalami puncak kejayaan dan banyak wisatawan yang membeli karya tersebut. Namun sekarang pelukis wayang Kamasan memiliki berbagai masalah diantaranya: 1).Minimnya regenerasi pelukis, 2) masyarakat Terdapat dari desa lain, dari kabupaten lain ataupun wisatawan yang memiliki minat untuk belajar namun terkendala jarak ke sanggar untuk belajar, 3) terkendala dalam bidang pemasaran, 4) kurangnya teknologi dan inovasi pemasaran, 5) kurangnya inovasi media lukis. Sekalipun memiliki berbagai permasalahan, desa Kamasan memiliki beberapa potensi seperti, SDM terampil, budaya, filosofi hidup masyarakat, agama, dll. Beranjak dari potensi dan permasalahan maka dilakukan pengabdian dengan tujuan: 1) meningkatkan keteampilan pemasaran dan branding, 2) bersama berinovasi untuk metode pemasaran dengan buku sektsa dan buku mewarnai, 3) mengadaptasi teknologi untuk memperkenalkan lukisan wayang kamasan, 4 mempengaruhi generasi muda dalam menghancurkan budaya melukis wayang dan mempermudah gerenasi muda dalam belajar dengan harapan regenerasi generasi penerus.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Materi Descriptive Text di SMP Negeri 4 Singaraja Agustini, Dewi; Agustini, Ketut; Pascima, Ida Bagus Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.57728

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media dan mengimplementasi media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan dengan menggunakan software adobe animate serta mengetahui respons guru dan peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model MDLC (Multimedia Development life cycle). Penelitian ini dilakukan di kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja dengan 32 peserta didik. Berdasarkan tahapan yang telah dilalui menghasilkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa inggris materi descriptive text berbasis discovery learning dengan menggunakan adobe animate, dengan memperoleh koefisien uji ahli media dan ahli isi sebesar 1.00 dengan kriteria “Sangat Valid”, kemudian pada uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 81,32% dengan kualifikasi “Baik”, uji coba kelompok kecil memperoleh presentase 81,46% dengan kualifikasi “Baik”, pada uji coba lapangan memperoleh presentase 84,62% dengan kualifikasi “Baik”, Hasil uji efektivitas dengan perhitungan N-gain memperoleh nilai 0,86 dengan kriteria Efektif, selanjutnya uji respon peserta didik pesentase sebesar 64,9% kategori ”Sangat Positif” kriteria “Sangat Praktis”, uji respon pendidik memperoleh persentase sebesar 46% kategori ”Sangat Positif” kriteria “Sangat Praktis”. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, bahasa inggris, MDLC
Pengembangan Sistem Network Automation Berbasis Django dan Genieacs pada Layanan RT/RW Net Yogantara, Ketut Manik; Saskara, Gede Arna Jude; Pascima, Ida Bagus Nyoman
Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer Vol. 5 No. 02 (2025): Artikel Riset Oktober 2025
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/jpsk.v5i02.7056

Abstract

Pengelolaan layanan RT/RW Net seringkali menghadapi tantangan efisiensi operasional akibat proses konfigurasi perangkat jaringan manual yang memakan waktu dan rentan terhadap human error. Studi kasus pada RT/RW Net Reemoora menunjukkan adanya kesulitan dalam menonaktifkan pelanggan jatuh tempo dan memantau kualitas redaman sinyal perangkat secara real-time. Selain itu, tindakan pertama dalam mengatasi kualitas layanan seperti reboot perangkat router juga menjadi fokus pada penelitian ini. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji efektivitas sebuah sistem network automation berbasis web sebagai solusi terhadap masalah tersebut. Penelitian ini menerapkan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan Scrum Solo yang bersifat iteraktif dan dapat menerima perubahan selama proses pengembangan. Sistem ini dibangun menggunakan framework Django dengan integrasi GenieACS berbasis protokol TR-069 untuk manajemen perangkat jarak jauh. Fungsionalitas utama yang dikembangkan mencakup otomasi penonaktifan pelanggan, pemantauan redaman sinyal dengan notifikasi via Telegram, serta fungsi reboot perangkat jarak jauh. Pengujian black box dan white box menunjukkan 100% menandakan bahwa sistem berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya. Sejalan dengan itu, pengujian dari sisi pengguna sistem dilakukan melalui user acceptance testing (UAT) dengan standar ISO 9126. Pengujian tersebut memperoleh skor kelayakan  keseluruhan 92,4% dengan kriteria sangat baik yang menunjakan bahwa sistem layak digunakan. Pengujian pada aspek efisiensi memperoleh 97,3%. Temuan ini, menegaskan bahwa sistem yang dikembangkan merupakan solusi yang efektif dan layak untuk meningkatkan efisiensi pengelolaan perangkat jaringan secara signifikan.
Implementation of web-based online ordering applications for MSMEs in Ciharalang Village, Ciamis Regency Supriatman, Rian Dwicahya; Sidiq, Maulana; Thoyyibah, Luthfiyatun; Pascima, Ida Bagus Nyoman; Fitriani, Rani Ligar
Galuh International Journal of Community Service and Development Vol 1 No 1 (2023): September 2023
Publisher : Badan Kemitraan Inovasi dan Kewirausahaan Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/gijcsd.v1i1.3137

Abstract

This community service is intended to provide solutions to the problems experienced by a partner named UMKM Usaha Laksana Mandiri (MSMEs Usaha Laksana Mandiri), namely the low marketing literacy of trade. In implementing the objectives of this community service, an instructional method is adopted which has three stages of implementation, namely 1) socialization of the use of online sales media, 2) training in making designs and packaging goods, and 3) training in inputting data on goods to be sold in the admin menu. After going through several stages, there are several positive results from the implementation of this community service, including 1) understanding the use of online marketing information technology, 2) attractive product packaging strategies, and 3) sales skills through online marketing media by UMKM Usaha Laksana Mandiri.
Pengembangan Augmented Reality untuk Rumah Adat Desa Pedawa yang Terancam Punah Edi Wijaya, Ikomang; I Gede Partha Sindu; Ida Bagus Nyoman Pascima
Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer Vol. 5 No. 02 (2025): Artikel Riset Oktober 2025
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/jpsk.v5i02.7343

Abstract

Keberadaan rumah adat tradisional di Desa Pedawa, seperti Mesegali, Sri Dandan, dan Bandung Rangki, terancam oleh modernisasi dan kurangnya pengetahuan generasi muda. Saat ini, hanya Rumah Adat Bandung Rangki yang masih tersisa, sementara survei menunjukkan 85% generasi muda dinilai belum mengenal sejarah warisan budaya ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pengenalan rumah adat tradisional Desa Pedawa berbasis Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran generasi muda. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahapan: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Metode pengujian melibatkan Uji Blackbox, validasi dari Ahli Isi dan Ahli Media, serta Uji Respons Pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) terhadap 50 responden. Hasil penelitian adalah sebuah aplikasi bernama "RadepaAR" yang mampu memvisualisasikan ketiga rumah adat dalam bentuk 3D interaktif. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi 100% "Sesuai" pada Uji Blackbox, serta "Sangat Valid" (koefisien 1.00) menurut ahli isi dan ahli media setelah revisi. Kesimpulannya, Uji respons pengguna (UEQ) menunjukkan hasil "Excellent" pada keenam aspek (Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, Novelty), membuktikan bahwa aplikasi RadepaAR sangat efektif dan diterima dengan baik sebagai media pelestarian budaya inovatif untuk mengenalkan rumah adat Desa Pedawa.
Optimalisasi Coverage Area Jaringan WiFi Di SMK N 1 Tegalalang Dengan Menggunakan NetSpot I Made Wedana Yuda Yana, Yuda; Saskara, Gede Arna Jude; Pascima, Ida Bagus Nyoman
MULTINETICS Vol. 11 No. 02 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025): MULTINETICS Nopember (2025)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v11i02.7904

Abstract

This study focuses on optimizing the Wi-Fi network coverage area at SMK Negeri 1 Tegalalang through mapping and analysis using the NetSpot application. Stable and evenly distributed internet connectivity is essential to support digital-based learning activities in schools. Preliminary observations revealed several blank spots and uneven signal distribution across classrooms and buildings, indicating the need for improvement in network infrastructure. The research employed an action research approach consisting of four stages: diagnosing, action planning, action taking, and evaluating. Data collection was conducted using both active and passive site surveys, measuring the Received Signal Strength Indicator (RSSI), and generating heatmap visualizations to illustrate signal distribution. The analysis emphasized three main aspects: wall attenuation factors, access point positioning, and potential channel interference that contributed to performance degradation. The findings provide a comprehensive signal coverage map along with recommendations for more strategic placement of access points. These recommendations resulted in improved coverage with a minimum RSSI target of –65 dBm and a service area of at least 80%. The outcomes of this study are expected to serve as a valuable reference for schools in designing and enhancing Wi-Fi infrastructure, ensuring reliable connectivity that supports the implementation of online and blended learning effectively.