Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Optimasi Parameter Support Vector Machine Dengan Algoritma Genetika Untuk Analisis Sentimen Pada Media Sosial Instagram I Putu Dedy Wira Darmawan; Gede Aditra Pradnyana; Ida Bagus Nyoman Pascima
SINTECH (Science and Information Technology) Journal Vol. 6 No. 1 (2023): SINTECH Journal Edition April 2023
Publisher : Prahasta Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/sintechjournal.v6i1.1245

Abstract

Social media is an online media that users use to interact with each other by expressing themselves by giving comments, and one example is Instagram. All the collected comments will form a public opinion. This opinion can be used with sentiment analysis to become information. The method commonly used to carry out sentiment analysis is classification using machine learning. One of the machine learning that is often used is the Support Vector Machine (SVM). However, on non-linear problems such as sentiment analysis, SVM requires the kernel to map vectors into high-dimensional spaces to solve non-linear problems. The problem faced in using the kernel is to choose the optimal parameters for the classification model to produce a good classification model. This study proposes a new approach to obtain optimal parameters for SVM using Genetic Algorithm (GA). This study designed an SVM-GA classification model from the data collection, processing, classification, and evaluation stages. The results showed that the best accuracy produced with parameters optimized with the genetic algorithm was 81.6%, or an increase of 2.4% from the SVM sentiment analysis method without GA optimization.
PENGENALAN PERANGKAT KOMPUTER PADA SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Aristamy, I Gusti Ayu Agung Mas; Dharsika, Eka; Iswardani, Putu Risanti; Pascima, Ida Bagus Nyoman
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptkundiksha.v21i2.67755

Abstract

SD Negeri 4 Peguyangan is one of the schools in Bali that applies ICT learning. ICT learning is carried out offline in a computer laboratory room with 13 teaching aids. The number of teaching aids in the computer laboratory does not even exceed half of the number of students per class, which is at least 31 students. The limited teaching aids make the learning process in ICT subjects ineffective, so that many students still do not fully understand the functions and parts of computers. This study aims to create an application that uses Augmented Reality technology on an Android-based smartphone to help recognize computer hardware. This research starts from the stage of data collection, analysis of existing conditions, application design, application implementation and application testing using the blackbox texting method. This Augmented Reality Application for Introduction to Computer Devices for Elementary School Students has tutorial features, camera scans, info, about and exit. This AR Application Recognizing Computer Devices can help and facilitate learning for students of SDN 4 Peguyangan in recognizing the form and function of computer devices
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Desa Berangbang I Made Andhika Pramana Putra; Sindu, I Gede Partha; Pascima, Ida Bagus Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.69278

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Desa Berangbang adalah sebuah kisah yang menceritakan sebuah kerajaan yang bernama Kerajaan Berangbang yang mana Kerajaan Berangbang dibangun untuk mengawasi Belambangan dalam perjalanannya banyak mengalami berbagai peristiwa seperti kalah berperang dengan Kerajaan Berangbang, namun status Berangbang kembali menjadi kerajaan karena Kerajaan Buleleng kalah melawan Kerajaan Mengwi. Lalu Kerajaan Berangbang runtuh karena membunuh naga sebagai isin suci untuk upacara atiwa-tiwa maligya. Informasi mengenai sejarah desa Berangbang masih sangat minim di kalangan masyarakat khususnya masyarakat desa Berangbang itu sendiri, berdasarkan hasil angket yang telah disebar, sehingga perlu adanya sebuah media informasi yang efektif dalam menyampaikan Sejarah Desa Berangbang. Tujuan penelitian ini adalah Untuk mengembangkan film Animasi 3 Dimensi Sejarah Desa Berangbang sebagai media yang digunakan untuk memperkenalkan Sejarah Desa Berangbang yang nantinya dapat memberikan sebuah informasi maupun edukasi kepada masyarakat terutama masyarakat desa Berangbang. Metode yang digunakan merupakan Research and Development (R&D) dengan model penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan 6 tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi mulai dari uji ahli isi dengan hasil 100%, uji ahli media dengan hasil 100%, dan uji respon penonton dengan hasil 79% menyatakan sangat setuju, 21% menyatakan setuju sehingga film animasi ini dapat dinyatakan sangat baik
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Simulasi 3D Tata Surya untuk Anak-Anak Sekolah Dasar Lab Undiksha Kelas VI Sukarasa, Made Dwi; Pascima, Ida Bagus Nyoman; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.74912

Abstract

Media Pembelajaran Interaktif Simulasi 3D Tata Surya Untuk Anak – anak Sekolah Dasar Lab Undikshha Kelas VI dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam pembelajaran astronomi dasar khususnya pada materi tata surya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kekurangan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian anak-anak terhadap materi yang terdapat dalam buku pelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan menerapkan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle yang melibatkan tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil dari data pengujian pada uji ahli isi, uji ahli media dan uji efektifitas mendapatkan tingkat validitas “Sangat Tinggi”, hasil perhitungan uji respon peserta didik mendapatkan skor dengan kriteria sangat praktis sedangkan untuk uji respon pendidik mendapatkan skor 55 dengan kriteria sangat praktis Kata kunci: Tata surya, Buku, MDLC
Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Tanaman Langka Endemik Indonesia Bagian Barat Alfiansyah; Mertayasa , I Nengah Eka; Pascima, Ida Bagus Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.74958

Abstract

Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Tanaman Langka Endemik Indonesia Bagian Barat merupakan media yang untuk memberikan informasi tentang tanaman langka endemik, khususnya bagian barat Indonesia yang dikonservasi pada tempat wisata Tukad Bantaran Ayung. Media informasi yang digunakan untuk pengenalan tanaman langka pada Tukad Bantaran Ayung masih kurang efektif, sehingga diperlukan sebuah media informasi digital yang lebih efektif, interaktif dan menarik. Dalam penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui rancang bangun serta respon pengguna terhadap media informasi untuk pengenalan tanaman langka endemik Indonesia bagian barat dengan menerapkan Augmented Reality. Metode Penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari tahap consept (tahap pengonsepan), design (tahap perancangan), material collecting (tahap pengumpulan bahan), assembly (tahap pembuatan), testing (tahap pengujian), dan distribution (tahap distribusi). Proses pengumpulan data diawali dengan penyebaran kuisioner mengenai pengetahuan Augmented Reality dan Tanaman Langka Endemik Indonesia. Pada tahapan testing dilakukan Uji Blackbox serta pengujian lainnya dan mendapatkan nilai Uji Ahli Isi 1.00 yang dikategorikan “Sangat Baik”, Uji Ahli Media 1.00 yang dikategorikan “Sangat Baik”, dan Uji Respon Pengguna mendapatkan respon 94,83% Sangat Positif dan 5,17% positif. Dengan demikian, secara keseluruhan diperoleh hasil bawah pengembangan Augmented Reality sebagai media informasi mendapatkan respon sangat baik oleh responden.
Group Decision Support System (GDSS) untuk Penentuan Kelayakan Media Pembelajaran Pascima, Ida Bagus Nyoman; I Gusti Lanang Agung Raditya Putra; I Made Edy Listartha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.81154

Abstract

Dunia pendidikan telah melakukan segenap inovasi untuk mendukung tuntutan zaman yang kian berkembang. Namun masih banyak ditemukan praktek pendidikan yang monoton, kurang adaptif dan tidak sesuai dengan karakter peserta didik sehingga mengakibatkan peserta didik kurang menikmati proses belajarnya dan motivasi belajarnya. Banyak tenaga pendidik menitik beratkan pendidikan pada pengetahuan yang dimiliki peserta didik namun mengesampingkan faktor lain seperti mentalitas, kemampuan berpikir, soft skills, kreativitas dll. Perkembangan teknologi yang massif memberikan dukungan terhadap perkembangan pendidikan. Saat ini ilmu pengetahuan tidak didapat hanya dari pendidik dan buku ajar tetapi juga dapat diperoleh dibanyak media lain seperti internet dengan berbagai platform hingga media pembelajaran inovatif. Dengan adanya berbagai media untuk belajar maka diharapkan pengajar mampu berfokus pada pembentukan karakter peserta didik dan tidak terlalu berfokus pada keilmuan yang telah dibantu media. Penelitian ini berusaha untuk membantu penelitipengembang media/konten pembelajaran untuk melakukan validasi terhadap media/konten yang dikembangkan. Tujuan pemodelan ini adalah untuk mengevaluasi media secara baik sehingga tercipta media yang benar-benar dapat membantu pembelajaran peserta didik. Penelitian ini menggunakan Group Decision Support System (GDSS) dengan metode AHP dan Topsis
Usability Testing Aplikasi Jinom Customer Menggunakan Model Pacmad Krisnayana, I Komang Bayu; Pradnyana, I Made Ardwi; Pascima, Ida Bagus Nyoman
Techno.Com Vol. 23 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v23i1.9347

Abstract

Aplikasi mobile Jinom Customer berperan sebagai penyedia layanan internet publik sehingga sangatlah penting untuk melaksanakan uji usability guna mengevaluasi sejauh mana tingkat kemanfaatan aplikasi ini. Sampai saat ini masih ditemukan masalah dalam aplikasi Jinom Customer salah satunya adalah pengguna masih susah melakukan pembayaran karena tidak bisa mendownload bukti pembayaran melalui aplikasi. Dengan demikian, dilakukan uji usability menggunakan model PACMAD melibatkan 10 responden yang terbagi dalam kelompok pengguna dan calon pengguna dengan rentang usia 17-40 tahun. Hasilnya menunjukkan tingkat usability yang baik, dengan atribut seperti effectiveness (92,5% dan 84%), efficiency (0,051030017 goals/second dan 0,004545175 goals/second), learnability (67% dan 64%), memorability (92% dan 84%), serta error rate (0,1545825 dan 0,1462955). Meski begitu, terdapat aspek-aspek yang perlu perbaikan, terutama cognitive load dan tingkat kepuasan pengguna. Dengan itu dilakukan perancangan rekomendasi perbaikan menggunakan high fidelity design, dengan fokus pada elemen-elemen yang perlu ditingkatkan, desain rekomendasi yang dilakukan berpedoman dengan eight golden rules, human computer interaction. Dilakukannya penelitian ini sangat bermanfaat dikarenakan mendapat data valid dari uji usability yang sudah dilakukan dan mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh pengguna, Perbaikan desainpun yang dilakukan berfokus dari masalah pengguna. Sehingga tepat sasaran dan meningkatkan kenyamanan pengguna aplikasi Jinom Customer.
Improving baseline reduction for emotion recognition based on electroencephalogram signals Agus Wirawan, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Nyoman Pascima, Ida Bagus
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 13, No 4: December 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijai.v13.i4.pp4263-4272

Abstract

The baseline reduction method has been widely used to define electroencephalogram (EEG) signal patterns. However, because the baseline signal in this approach contains artifacts, the baseline reduction approach cannot perform optimally. As a result, decreasing artifacts in the baseline signal is critical. The mean, Gaussian, and Savitzky-Golay filters will be compared in this study to minimize artifacts in the baseline signal. Three secondary datasets are utilized to evaluate these approaches' capacity to remove artifacts. These three strategies are also tested with the convolution neural network classification algorithms. When applied to the dataset for emotion analysis using physiological signals (DEAP) and a dataset for multimodal research of affect, personality traits, and mood on individuals and groups (AMIGOS) datasets, the mean filter can increase baseline reduction performance based on twenty-four test scenarios. On the data readiness for machine learning research (DREAMER) dataset, however, the Gaussian filter is preferable. The relative difference approach was employed in this study's baseline reduction process to generate EEG signal patterns that are easy to recognize throughout the classification phase, which impacts increasing accuracy.
Pengembangan Game Mejejaitan Bali sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali untuk Remaja I Dewa Made Ditha Utama P; Ida Bagus Nyoman Pascima; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86649

Abstract

Mejejaitan merupakan suatu aktivitas untuk mendapatkan bentuk bentuk dari potongan bahan dedaunan seperti busung (daun kelapa yang masih muda atau janur), selepan (daun kelapa yang masih hijau), ron (daun enau yang masih hijau), ambu (daun enau muda yang berwarna putih) dan ental atau daun lontar. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengembangkan game mejajitan Bali sebagai pengenalan sarana upakara tradisional Bali untuk remaja, (2) Untuk mengetahui respon pengguna dalam menggunakan teknologi Game Mejejaitan Bali guna meningkatkan pengetahuan dan tidak menghilangkan tradisi yang ada di bali. Game Mejejaitan Bali Sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali Untuk Remaja dikembangkan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Tahapan terdiri dari Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu requirements planning (rancangan kebutuhan), design workshop (proses desain), implementation (implementasi). Dengan dibuatnya Game Mejejaitan Bali Sebagai Pengenalan Sarana Upakara Tradisional Bali Untuk Remaja. Penguji telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapatkan persentase 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang di lakukan oleh 34 responden para siswa persentase sebesar 92,35% yang dikatagorikan sangat baik. Berdasarkan hal tersebut pengembangan game ini diterima sangat baik oleh responden.
Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Perlengkapan Sekolah melalui Penerapan Flashcard dengan Metode PECS (Picture Exchange Communication System) untuk Anak dengan Autisme di Yayasan Bali Permata Hati Santoso, Erlinda Shirleen; Subawa, I Gede Bendesa; Pascima, Ida Bagus Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.88652

Abstract

Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Perlengkapan Sekolah dalam Penerapan Flashcard dengan metode PECS (Picture Exchange Communication System) untuk Anak Autisme di Yayasan Bali Permata Hati merupakan sebuah media interaktif yang digunakan sebagai selingan terapi untuk mengembalikan minat dan fokus anak penyandang autisme. Flashcard konvensional yang digunakan pada saat ini minim dengan interaktifitas, sehingga anak autisme mudah bosan kemudian menjadi tantrum. Selain itu, flashcard konvensional juga mudah rusak dan hilang, sehingga perlu mencetak flashcard yang sama berula-ulang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui rancang bangun, serta respon pengguna terhadap augmented reality yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development) dengan model Multimedia Development Life Cycle. Tahapan dalam model ini meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini diawali dengan validasi data kepada psikolog di Yayasan Bali Permata Hati. Pada tahap pengujian, telah dilakukan Uji Balckbox serta Uji Ahli Isi dengan persentase hasil sebesar 100% yang dikategorikan sangat baik, Uji Ahli Media  sebesar 100%, dan Uji Respon Pengguna mendapatkan persentase hasil sebesar 83,33% dengan kategori sangat positif dan 16,67% dengan kategori positif.