Articles
PENERAPAN PEMBELAJARAN ENTREPRENEUR BERBASIS MATEMATIKA
Lusi Rachmiazasi Masduki;
Eem Kurniasih
JIPMat Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v4i1.3663
Di Indonesia masih banyak pengangguran dan makin kecil peluang untuk mendapatkan pekerjaan bagi para lulusan sekolah. Diperlukan inovasi pengajar dalam pembelajaran untuk menumbuhkan karakter siswa seperti kerja keras, tanggung jawab, ulet, jujur, dan sebagainya, dalam karakter tersebut bisa dirangkum sebagai karakter kewirausahaan. Karakter kewirausahaan perlu ditumbuhkan pada setiap siswa untuk membentuk jiwa wirausaha, sehingga dapat mewujudkan pembangunan ekonomi dan membuka lapangan kerja sendiri. Untuk membangun karakter kewirausahaan melalui internalisasi dalam kehidupan, pembelajaran di sekolah dibutuhkan suatu kajian yang komprehensif mengenai potensi dari mata pelajaran matematika yang diajarkan kepada siswa. Pembelajaran Entrepreneur berbasis matematika dapat menjadi solusi dalam menanamkan karakter kewirausahaan kepada siswa melalui pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika secara tidak langsung memiliki nilai-nilai kewirausahaan salah satu contohnya materi aritmatika yang dapat mengenalkan siswa mengenai prinsip jual-beli, untung dan rugi.
PENGEMBANGAN MEDIA BLENDED LEARNING DENGAN MODEL FLIPPED CLASSROOM PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN MATEMATIKA II
Edi Prayitno;
Lusi Rachmiazasi Masduki
JIPMat Vol 1, No 2 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v1i2.1238
Mahasiswa universitas terbuka mayoritas telah menggunakan pembelajaran berbasis web, akan tetapi dalam web universitas terbuka belum menyajikan video pembelajaran yang dikemas secara bagus dengan di upload di menu webnya, kemudian mahasiswa FKIP jurusan pendidikan matematika dalam tutorial online belum disajikan suplemen materi berupa web tambahan yang disesuaikan dengan kebutuhan mata kuliah pendidikan matematika II. Penelitian R & D ini bertujuan untuk mengembangkan media blended learning dengan model flipped classroom. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk desain blended learning telah divalidasi oleh 2 orang validator ahli materi dan media dengan rata-rata validasinya 90,5 dan 92,5 artinya produk blended learning layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran mata kuliah pendidikan matematika II di universitas terbuka, kemudian blended learning telah diterapkan dalam proses tutorial dengan mahasiswa wajib untuk membuka materi, video pembelajaran, kuis dan respon timbal balik mahasiswa dengan mahasiswa wajib membukanya di rumah masing-masing sebelum proses tutorial online.
PENGEMBANGAN MEDIA MATEMATIKA ENSIKLOPEDIA DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK DI SEKOLAH DASAR
Lusi Rachmiazasi Masduki;
Paridjo Paridjo;
Eem Kurniasih
JIPMat Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v1i1.1081
Permasalahan yang muncul dalam penelitian ini adalah ?óÔé¼?ôBagaimana mengembangkan media matiklopedia dengan pendekatan matematika realistik yang valid?, apakah pembelajaran matiklopedia dengan pendekatan matematika realistik efektif ??óÔé¼?Ø. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SD kelas 6 semester 1 tahun ajaran 2013/2014. Sedangkan subjek penelitian ini adalah terdiri dari 2 kelas yang masing-masing sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Banyaknya subjek penelitian untuk masing-masing kelas ada 35 orang.?é?á Pemilihan dan penentuan subyek penelitian ini diambil dengan teknik sampel bertujuan (purposive sampling). Jenis penelitian ini adalah Penelitian Pengembangan. Perangkat yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis matiklopedia dengan model RME untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik yang memenuhi kriteria valid dan efektif. Prosedur penelitian ini, mengacu pada pengembangan borg and gall dengan 10 tahapan. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa pengembangan media pembelajaran matematika berbasis matiklopedia telah mencapai indikator valid dan efektif, yaitu: (1) media pembelajaran mencapai valid dengan uji kevaaildan produk oleh ahli materi dan media dengan nilai rata-rata 80,05% dengan kategori layak (2) Terdapat pengaruh positif kreativitas siswa terhadap prestasi belajar siswa yang ditunjukkan kontribusi pengaruh respon siswa terhadap matiklopedia sebesar 80,7%. (3) Prestasi belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibanding prestasi belajar kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata ?óÔé¼ÔÇ£ ratanya yaitu rata ?óÔé¼ÔÇ£ rata kelas eksperimen sebesar 80,34 dan rata ?óÔé¼ÔÇ£ rata kelas kontrol sebesar 75,54. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi guru untuk mencoba melakukan pengembangan media pembelajaran matematika baik online dan offline?é?á serta dapat memanfaatkan teknologi terbarukan untuk pembelajaran, sehingga akan menambah wawasan bagi guru maupun siswa.
PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA MANDA DALAM MENINGKATKAN MULTIPLE INTELEGENSI SISWA DAN MAHASISWA
Lusi Rachmiazasi Masduki;
Eem Kurniasih
JIPMat Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/jipmat.v2i2.1980
Belum banyaknya tutor yang menggunakan model pembelajaran berbasis permainan tradisional dalam proses tutorial, membuat mahasiswa belum mengenal secara spesifik kegunaan permainan tradisional dalam pembelajaran di kelas, oleh sebab itu mahasiswa UT khususnya di pokjar kota semarang perlu dikenalkan model permainan tersebut untuk menumbuhkan jiwa nasionalisme terhadap permainan yang ada di Indonesia, sedangkan mata kuliah yang diambil adalah pembelajaran matematika SD karena mata kuliah ini sangat cocok diajarkan bagi para mahasiswa yang mayoritas guru sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa Model pembelajaran berbasis permainan tradisional sunda manda pada mata kuliah pembelajaran matematika SD di Universitas Terbuka sehingga dapat meningkatkan multiple intelegensi mahasiswa. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Plomp dengan Model ini terdiri dari lima fase, yaitu (1) fase investigasi awal, (2) fase desain, (3) fase realisasi, (4) fase tes, evaluasi, dan revisi, dan (5) fase implementasi. Data diambil melalui validasi ahli untuk uji produk berupa model pembelajaran dan validasi lapangan untuk uji implementasi di sekolah dasar dan di perguruan tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk desain Model Permainan Tradisional Sunda Manda untuk Meningkatkan Multiple Intelegensi telah divalidasi oleh 2 orang validator dari Universitas Islam Sultan Agung yaitu ahli desain pembelajaran berbasis multiple intelegensi dan ahli materi matematika dengan rata-rata validasinya 92 dan 84 artinya produk pengembangan model permainan sunda manda layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran mata kuliah pembelajaran matematika SD di universitas terbuka.
TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP LAYANAN TUTORIAL ONLINE MATA KULIAH KURIKULER MATEMATIKA SMA
Eem Kurniasih;
Lusi Rachmiazasi Masduki
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5, No 1/MARET (2014): AKSIOMA
Publisher : Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/aks.v5i1/MARET.560
Melihat kondisi tutorial online di UPBJJ-UT Semarang masih dijumpai beberapa kendala yaitu 1) mahasiswa merasa tidak mantap ketika proses perkuliahan dilakukan secara online, mereka lebih suka perkuliahan dilakukan secara face to face (tatap muka). 2) mahasiswa UPBJJ-UT Semarang sebagian besar adalah guru-guru di pedesaan yang sampai saat ini masih lemah dalam penguasaan ICT (Information Computer Technology), sehingga bagi mereka tutorial online menjadi tidak menarik. 3) sebagian besar mahasiswa UPBJJ-UT Semarang masih sedikit yang memiliki seperangkat komputer/laptop untuk proses tutorial online. 4) keterbatasan sarana prasarana komputer dan jaringan internet di wilayah UPBJJ-UT Semarang yang tergolong terpencil, yang belum berjalan secara maksimal. Untuk itu perlu dilakukan penelitian tentang kepuasan mahasiswa terhadap layanan pembelajaran online yang telah berjalan selama ini. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen jenis ex post facto (Kerlinger, 1993) yang bertujuan untuk pengaruh tutorial online terhadap prestasi belajar mahasiswa pada mata kuliah materi kurikuler matematika SMA yang memenuhi kriteria efektif. Untuk keperluan memenuhi kriteria efektif, diperlukan instrumen penelitian yang meliputi pembelajaran tutorial online mahasiswa berkaitan dengan tingkat kepuasan layanan dan hasil belajar mahasiswa, kemudian data yang diperoleh diolah dengan analisis inferensial. Hasil penelitian: (1) dihasilkan produk media online berbasis blog yang berisi materi matematika SMA dan angket online dan tes online. (2) diketahui tingkat kepuasan mahasiswa terhadap layanan tutorial online berbasis ProProfs di UPBJJ-UT Semarang lebih dari 70% responden menyatakan puas terhadap layanan tutorial online melalui blog yang dibuat sendiri. (2) diketahui hasil belajar mahasiswa dengan adanya tutorial online di UPBJJ-UT Semarang mengalami peningkatan yang signifikan dengan rata-rata nilai mahasiswa lebih dari 75 . Kata kunci: tingkat kepuasan mahasiswa, pembelajaran online, Kurikuler matematika SMA.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA SMK BERBASIS SOFTWARE GEOMETERS SKETCHPAD DENGAN PENDEKATAN ETHNOMATHEMATIC
Lusi Rahmiazasi Masduki;
Nurmawati Nurmawati
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 4, No 2/Septembe (2013): AKSIOMA
Publisher : Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/aks.v4i2/Septembe.547
Penelitian ini berjudul ?óÔé¼?ôPengembangan Bahan Ajar Matematika SMK Berbasis Software Geometers Sketchpad dengan Pendekatan Ethnomathematic?óÔé¼?Ø. Permasalahan yang muncul dalam penelitian ini adalah ?óÔé¼?ôBagaimana proses pengembangkan bahan ajar Matematika SMK Berbasis Software Geometers Sketchpad dengan pendekatan matematika realistik yang teruji valid??óÔé¼?Ø.Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan bahan ajar Matematika SMK Berbasis Software Geometers Sketchpad dengan pendekatan Ethnomathematic hingga bahan ajar tersebut mendapat pengakuan valid oleh para ahli di bidangnya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Perangkat yang dikembangkan adalah bahan ajar Matematika SMK Berbasis Software Geometers Sketchpad dengan pendekatan Ethnomathematic. Model pengembangan bahan ajar yang digunakan adalah dengan memodifikasi model 4-D. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi. Data yang diperoleh akan dianalisis secara diskriptif sehingga diperoleh gambaran tentang proses pengembangan bahan ajar hingga diperoleh bahan ajar yang teruji valid secara isi oleh para validator yang ahli dibidangnya. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa pengembangan bahan ajar Matematika SMK dengan model 4-D telah sesuai dengan pendekatan Ethnomathematic. Selain itu, bahan ajar telah memenuhi kriteria/valid, yaitu validator ahli materi dengan skor rata-rata 77,50?é?á dan validator ahli media komputer dengan skor rata-rata 82,66. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi guru-guru untuk menjadikan alternatif dalam pelaksanaan pembelajaran?é?á Matematika SMK sesuai kurikulum 2013. Kata Kunci: Ethnomathematic, Geometers Sketchpad, Matematika SMK
PENGEMBANGAN MEDIA KOCERIN (KOTAK CERDAS INTERAKTIF) DALAM PEMBELAJARAN DASAR-DASAR SAINS PADA JENJANG PAUD
Eem Kurniasih;
Lusi Rachmiazasi Masduki;
Dwi Ampuni Agustina
PAUDIA : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/paudia.v5i2.1185
Dalam pembelajaran dasar-dasar sains di PAUD selama ini belum menggunakan media berbasis komputer, terutama TK PGRI 73 dan TK PGRI 35 Pedurungan Semarang, oleh karena itu guru perlu mencari media yang sesuai dalm menumbuhkan motorik kasar dan motorik halusnya melalui kegiatan bermain. salah satu media terbarukan adalah media kocerin (kotak cerdas interaktif) yang dapat memotivasi siswa untuk lebih memahami suatu masalah dalam bentuk permainan yang diajukan dan dapat menimbulkan imajinasi dan mempersiapkan stimulus berpikir kreatif, salah satu materinya adalah mengenal alam sekitar, yang selama ini guru masih lemah dalam mempersiapkan media interaktifnya. Penelitian R & D ini bertujuan untuk mengembangkan media Kocerin bagi siswa TK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk kocerin telah divalidasi oleh 2 orang validator dari UNISSULA dan UPGRIS Semarang dengan rata-rata validasinya 90,5 dan 94,5 artinya produk kocerin layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di Taman Kanak-kanak, telah diterapkan di TK PGRI 73 dan TK PGRI 35 Pedurungan Semarang, kemudian respon anak-anak sangat antusias dalam mengikuti pembelajaran dengan media kocerin di TK PGRI 73 dan TK PGRI 35 Pedurungan
THE IMPLEMENTATION OF INTERACTIVE MULTIMEDIA IN IMPROVING MATHEMATICS LEARNING OUTCOMES
Nurmawati Nurmawati;
Lusi Rachmiazasi Masduki;
Edy Prayitno;
Maria Yustina Rensi Dartani
ETERNAL (English Teaching Journal) Vol 11, No 2 (2020): August
Publisher : Universitas PGRI Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26877/eternal.v11i2.7567
Mathematics is a difficult subject and even becomes a phobia, more due to teaching conventionally in where the teaching and learning process emphasizes more on teacher, working on problems, memorization and speed of arithmetic, so students lack understanding of what they are learning, which in this case does not have an understanding of the concepts taught. Students tends to be lazy and have low motivation to study mathematics both classically and to study independently at home. The growth of information and communication technology in society is reflected in policies to encourage the use of ICT in education and the development of educational multimedia. Multimedia includes using text, images, animation, video and audio to prepare courses for students in various levels of education. Attendance of multimedia technology can help students learn to be more interesting and help students understanding in learning. The purpose of the study was to know whether there was any significant difference in the result between the students of class IV Manyaran 01 Elementary School towards increasing their understanding in math who taught by using the interactive multimedia and who taught by conventionally. The result of the study showed that the interactive multimedia gave an effect to the improvement of the students’ understanding in mathematics.
The Kepuasan jamaah haji Kabupaten Rembang menggunakan Importance Performance Analysis (IPA)
Silfia Nurul Farahdina;
Mirwan Surya Perdhana;
Lusi Rachmiazasi Masduki
MBR (Management and Business Review) Vol 5 No 2 (2021): Desember
Publisher : Fakultas Ekonomika dan Bisnis, Universitas Kanjuruhan Malang, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21067/mbr.v5i2.5930
The Indonesian government's service for organizing regular pilgrimages from year to year still shows various problems. This study aims to determine the satisfaction of the pilgrims by analyzed the quality of service for Hajj group 56 at Rembang Regency in 2019, as well as to determine the aspects to improve the quality of Hajj services. The data used in this study was primary data obtained from a survey conducted by distributing questionnaires to the Hajj group 56 pilgrims in 2019 in Rembang Regency. The methodology used in this research was Importance Performance Analysis (IPA) method. The results of the analysis show that the highest value of satisfaction was found in the dimensions of physical evidence (tangibles), namely lodging accommodations in Mecca and Medina. While the lowest satisfaction value was found in the empathy dimension.
PELATIHAN PENGOLAHAN SINGKONG MENJADI OLAHAN MAKANAN BERVARIASI GUNA MENINGKATKAN PEREKONOMIAN KELUARGA
Eem Kurniasih;
Lusi Rachmiazasi Masduki;
Bambang Dalyono
COMVICE: Journal Of Community Service Vol. 6 No. 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : STIE PGRI Dewantara Jombang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26533/comvice.v6i2.971
This community service activity aims to increase cassava processing skills into various variations of food made from cassava (cassava). This activity involved members of the Family Welfare Empowerment in Jaten Village, Karanganyar - Surakarta as foster partners. This activity lasted for six months intensively with an intensive training model accompanied by the provision of supporting materials. From the results of the training, the fostered partners were able to absorb the material provided well. Supported partners can process food made from cassava into several variations of food that have economic value so that they can be sold to increase family income.