Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Pengenalan Teknik Dasar Videografi Mata Pelajaran Videografi di SMK Negeri 2 Seririt I Nengah Arta Dana; I Nengah Eka Mertayasa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 3 (2026): ONGOING : Karmapati Vol 15 No 3 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i3.120107

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan dalam proses pembelajaran mata pelajaran Videografi di SMK Negeri 2 Seririt, di mana 50% siswa kelas XI DKV masih mendapatkan nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Keterbatasan media ajar visual yang interaktif menyebabkan siswa kesulitan memahami konsep teknis yang bersifat dinamis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi 3 dimensi yang fokus pada pengenalan teknik dasar videografi serta untuk mengetahui respon siswa terhadap media tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahapan sistematis: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk yang dihasilkan mencakup materi visualisasi camera angle, camera movement, dan framing yang diproduksi menggunakan perangkat lunak Blender. Instrumen pengujian melibatkan validasi ahli isi dan ahli media menggunakan formula Gregory yang menghasilkan koefisien validitas sebesar 1,00 dengan kualifikasi "Sangat Tinggi". Selanjutnya, uji coba lapangan dilakukan kepada 40 orang responden siswa untuk mengukur tingkat kepraktisan media. Hasil uji respon pengguna menunjukkan rata-rata persentase kelayakan sebesar 75,87% yang masuk dalam kategori "Baik". Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa video animasi 3 dimensi ini sangat layak digunakan sebagai media penunjang untuk meningkatkan pemahaman visual siswa dalam pembelajaran teknik dasar videografi.
Pengembangan Media Edukasi Berbasis Augmented Reality Pengenalan Koleksi Museum Semarajaya Klungkung Putu Egydia Pradnya Paramitha; I Nengah Eka Mertayasa; Made Susi Lissia Andayani
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.13769

Abstract

Museum Semarajaya Klungkung menyimpan berbagai koleksi mulai dari peninggalan Kerajaan Klungung, peralatan masyarakat hingga koleksi budaya yang sangat bernilai yang mencerminkan kekayaan sejarah Bali. Namun ditemukannya kendala berupa keterbatasan media informasi yang masih konvensional dan statis telah menyebabkan berkurangnya interaktivitas antara pengunjung dengan koleksi. Kondisi ini berdampak pada menurunnya minat masyarakat untuk memahami nilai sejarah yang terkandung di dalamnya. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan mengembangkan media edukasi berbas augmented reality (AR) sebagai media pengenalan koleksi Museum Semarajaya yang interaktif dan inovatif, serta mengetahu respon pengguna terhadap produk yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan yang sistematis. Produk yang di kembangkan menggunakan Unity Engine dan Vuforia Engine dengan visualisasi objek 3D yang memungkinkan pengunjung untuk mengexplorasi koleksi museum dengan lebih mendetail. Pengujian produk ini dilakukan melalui uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon pengguna yang melibatkan 30 responden yang sebelumnya sudah berkunjung ke museum dan menggunakan produk (AR) ini kemudian dihitung dengan skala Linkert. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa uji ahli isi memperoleh koofesien validasi 1,00 dengan kategori “Sangat Valid”, dan uji ahli media memperoleh koofesien 1,00 dengan ketegori “Sangat Tinggi”, uji respon pengguna dengan mendapatkan hasil skor total 1.508 dan dengan rata-rata 50,26 dengan kualifikasi “Sangat Positif”. Dengan demikian hasil tersebut menunjukan bahwa augmented reality yang dikembangkan layak digunakan sebagai Media Edukasi Pengenalan Koleksi Di Museum Semarajaya Klungkung.
Representasi Detail Ukiran Bangunan dalam Model Tiga Dimensi untuk Preservasi Arsitektur Tradisional I Made Reza Dwi Purnama; Ida Bagus Nyoman Pascima; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 3 (2026): ONGOING : Karmapati Vol 15 No 3 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i3.121978

Abstract

Pelestarian ukiran bangunan tradisional Bali menghadapi tantangan karena bangunan dan ornamen yang memiliki nilai sejarah, seni, dan budaya rentan mengalami kerusakan akibat faktor alam, perubahan lingkungan, intervensi manusia, dan perkembangan zaman.Keterbatasan dokumentasi digital juga menyebabkan detail bentuk, ukiran, dan tekstur bangunan belum terdokumentasikan secara optimal sehingga berpotensi menyulitkan upaya pelestarian warisan budaya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengevaluasi model tiga dimensi yang mampu merepresentasikan bentuk, detail ukiran, dan tekstur bangunan secara akurat serta mendeskripsikan penerimaan masyarakat terhadap media yang dihasilkan. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan desain Multimedia Development Life Cycle (MDLC).Subjek pengujian terdiri atas 2 ahli isi bidang seni dan arsitektur bangunan tradisional Bali, 2 ahli media, dan 30 responden masyarakat.Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, pengukuran dimensi objek, dan angket, dengan instrumen berupa pedoman wawancara, lembar observasi, lembar validasi ahli, lembar uji akurasi dimensi, dan angket respons masyarakat. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase dan perhitungan persentase kesalahan dimensi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa model tiga dimensi mampu merepresentasikan bentuk, detail ukiran, dantekstur bangunan dengan tingkat kesalahan dimensi yang relatif kecil, yaitu 1,18%–1,75% pada pengukuran panjang dan 0,39%–2,80% pada pengukuran lebar.Validasi ahli isi memperoleh 80%, validasi ahli media 82%,sedangkan respons 30 masyarakat mencapai 88% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, model tiga dimensi yang dihasilkan mampu menjadi representasi digital yang layak untuk mendokumentasikan dan memvisualisasikan ornamen bangunan tradisional.Hasil penelitian berimplikasi pada penguatan dokumentasi digital dan edukasi budaya serta mendukung upaya pelestarian warisan arsitektur tradisional agar lebih mudah dikenali dan dipelajari oleh generasi mendatang.