Intan Rizky Mutiaz
Faculty of Art and Design, Bandung Institute of Technology, Jalan Ganesa 10, Bandung 40132

Published : 33 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PERANCANGAN DESAIN APLIKASI BUKU DIGITAL (E-BOOK) DENGAN OBJEK MASJID AGUNG DEMAK Noor Hasyim; Intan Rizky Mutiaz; Agus Sachari
Techno.Com Vol 13, No 3 (2014): Agustus 2014 (Hal. 132-197)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7383.668 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i3.566

Abstract

Demak yang dikenal sebagai kota wali memiliki sejarah panjang sebagai tempat berkumpul para wali penyebar Islam di tanah Jawa yang disebut dengan Wali Songo. Masjid Agung Demak sebagai masjid kesultanan pertama di Jawa didirikan oleh para wali menjadi ciri khas Demak sebagai Kota Wali. Berdasarkan survei yang dilakukan diketahui bahwa perhatian masyarakat Demak khususnya remaja tentang ciri khas Demak tersebut kurang. Diperlukan media baru yang menarik bagi remaja untuk mengenalkan kembali Masjid Agung Demak yang menjadi ciri khas Demak sebagai Kota Wali, salah satunya melalui perancangan Aplikasi buku digital dengan media komputer tablet berbasis touchscreen. Perancangan aplikasi buku digital tersebut meliputi proses mengumpulkan data, menganalisis data, perancangan aplikasi serta pengujian aplikasi. Proses perancangan aplikasi Masjid Agung Demak disajikan berdasarkan kronologi dan artefak. Hasil perancangan adalah sebuah aplikasi buku digital dengan komputer tablet berbasis touchscreen sebagai media dan Masjid Agung Demak sebagai konten aplikasi. Pengujian yang dilakukan menyatakan bahwa aplikasi buku digital yang dirancang memiliki nilai kebaharuan, komunikasi, kesesuaian dan kesan yang tinggi sehingga secara keseluruhan aplikasi tersebut tergolong dalam aplikasi yang sangat baik. Kata Kunci: buku digital, Demak, perancangan.
REPRESENTASI DIRI PEMAIN GAME ONLINE AUDITION AYODANCE (KAJIAN DRAMATURGI MENGENAI REPRESENTASI DIRI PEMAIN DALAM WUJUD AVATAR GAME ONLINE AUDITION AYODANCE) Bunga Fefiana Mustikasari; Intan Rizky Mutiaz; Dudy Wiyancoko
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.4

Abstract

Avatar merupakan wujud visual dalam dunia virtual game online yang menjadi media bagi pemain untuk berinteraksi dan berosialisasi dengan pemain lain. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana pemain merepresentasikan dirinya dalam sebuah avatar game yang dalam penelitian ini di fokuskan pada game online Audition Ayodance. Metode etnografi virtual digunakan untuk mengumpulkan data dengan bergabung langsung dalam komunitas game Audition Ayodance dan kemudian di analisis secara kualitatif menggunakan sudut pandang dramaturgi. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa seorang pemain memiliki kecenderungan dalam merepresentasikan dirinya sesuai kehidupan real life nya dan akan sangat berkebalikan bila terdapat alasan khusus seperti perbedaan gender, faktor agama, dan lainnya.
KONSTRUKSI REALITAS SIMBOLIK GENERASI MILENIAL MELALUI TEMA FANTASI SELEBGRAM DI MEDIA SOSIAL Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2019.18.1.9

Abstract

Media sosial telah berhasil membangun realitasnya sendiri di dunia maya, berdampingan dengan dunia nyata sebagai akibat adanya komunikasi antara individu dalam memaknai realitas dunia nyata dan diunggah menjadi konten di media sosial. Unggahan selebgram merupakan relasi antara idola dan penggemar yang memperkuat terjadinya konvergensi simbolik dan kesadaran kelompok yang kohesi karena selebgram menjadi influencer bagi generasi milenial. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui konstruksi realitas simbolik dari selebgram sebagai influencer generasi milenial di media sosial melalui tema fantasi yang menimbulkan kesadaran bersama dan realitas simbolik bersama. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma naratif dengan pengumpulan data interpretatif dan pendekatan analisis melalui Fantasy Theme Analysis (FTA). Objek penelitian ini adalah 3 selebgram yaitu Awkarin, Princess Syahrini, dan Raden Rauf dengan pertimbangan memiliki follower banyak, aktif bermedia sosial, dan fenomenal. Hasil penelitian ini menunjukkan para selebgram membangun interaksi dengan penggemarnya dengan memanfaatkan tema fantasi untuk menghasilkan kebersamaan, kedekatan, makna, motif, serta perasaan bersama hasil konstruksi realitas simbolik bersama.  Social media has succeeded in building its own reality in cyberspace. It is side by side with the real world as a result of communication between individuals in interpreting real-world reality which is uploaded into "content" on the social media. Some uploads from celebrities Instagram are a relationship between idols and their fans which strengthens the occurrence of symbolic convergence and cohesive group awareness, because all of celebrities Instagram become influencers for the millennial generation. The purpose of this study is to discover the construction of symbolic reality from various celebrities Instagram as the influencers of millennial generation on the social media through fantasy themes that raise the shared awareness and shared symbolic reality. The method used in this study was the narrative paradigm with interpretive data collection. It also employed analytical approaches through Fantasy Theme Analysis (FTA). The objects of this study were three celebrities: Awkarin, Princess Syahrini, and Raden Rauf with a consideration of having many followers, active social media, and being phenomenal. The results of this study indicate that celebrities build interaction with their fans by utilizing fantasy themes to produce togetherness, closeness, meaning, motives, and shared feelings as a result of the construction of shared symbolic reality.
ANALISA SINEMATOGRAFI SERIAL DOKUMENTER KISARASA DALAM MEMPERKENALKAN KEKAYAAN KULINER KHAS INDONESIA Yunita, Luh Made Dea Putri; Mutiaz, Intan Rizky
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 3 No. 2 (2023): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/vide.v3i2.2371

Abstract

Film dokumenter merupakan salah satu media audio visual yang digunakan sebagai sarana menyalurkan informasi factual yang mencangkup sains, politik, maupun sosial, serta menurut pembuat film penting untuk dibahas. Dokumenter juga dapat menggunakan gaya sinematografi layar lebar, seperti yang dilakukan dalam serial Dokumenter “Kisarasa karya Jadefifty Production, dengan director CiaNicolay, serta dibintangi oleh Chef Juna dan Chef Renata. Penelitian ini membahas “Kisarasa” sebagai serial dokumenter yang berhasil menceritakan rangkuman sejarah dan wawasan dari Budaya Indonesia, khususnya Kuliner Indonesia. Menggunakan metode deskriptif kualitatif berlandaskan teori 5C Joseph V Mascelli, penulis membedah teknis dari serial dokumenter ini dengan mengambil sampel beberapa frame dari episode yang paling banyak mendapatkan perhatian masyarakat. Pada akhirnya penulis mendapatkan konlkusi walau memiliki format yang tidak rumit, serial dokumenter ini dikemas dengan teknis visual yang sepadan dengan gaya sinematografi film dokumenter layar lebar serta memiliki pembawaaan yang terasa bersih dan professional sehingga dapat menarik perhatian banyak orang.
Game Edukasi ‘Infected Bananas!’ melalui TikTok BRIN sebagai Media Pengenalan Riset bagi Remaja Zhahira, Laura Citra; Mutiaz, Intan Rizky
Jurnal Communio : Jurnal Jurusan Ilmu Komunikasi Vol 12 No 2 (2023): July
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jikom.v12i2.9194

Abstract

Riset berperan sebagai tolok ukur kemajuan ekonomi suatu negara. Sayangnya, di Indonesia jumlah periset masih tergolong rendah. Data UNESCO menyebutkan angka periset di Indonesia tidak lebih dari 300 per satu juta penduduk, jauh dari kondisi ideal. Dukungan lembaga riset besar seperti BRIN diperlukan untuk membantu terlaksananya regenerasi periset di negeri ini, karena generasi muda menganggap profesi di bidang riset terlalu berat untuk dicita-citakan. Salah satu strategi komunikasi yang bisa dimanfaatkan untuk mengomunikasikan riset dan dekat dengan generasi muda adalah media sosial TikTok, dimana konten riset yang selama ini dianggap berat dan serius dapat dikombinasikan dengan materi visual yang menarik, narasi cerita yang unik melalui format game, serta menggunakan bahasa yang populer. Survei yang dilakukan oleh Kominfo menunjukkan bahwa Indonesia memiliki pasar video game yang besar, dengan jumlah pemain game di atas 170 juta orang, dimana game mobile merupakan sektor pendorong utama di industri ini. Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan didasarkan pada model Penelitian dan Pengembangan (R&D) yang dikembangkan oleh Borg & Gall (1983). Fokus utama dari pendekatan ini adalah mengembangkan produk yang dapat digunakan oleh BRIN melalui media sosial untuk mengenalkan riset dan iptek kepada generasi muda, khususnya remaja. Dari hasil penelitian, diketahui bahwa penggunaan game edukasi berjudul ‘Infected Bananas!’ melalui platform TikTok BRIN merupakan salah satu pilihan strategi yang dapat diterapkan untuk mengenalkan riset kepada remaja.
ASPEK COMPETENCY CIRCLE-P SELEBGRAM DALAM MENGKONTRUKSI PERSONAL BRANDING UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN DARING AUDIENCE PADA ENDORSEMENT Sa'adah, Siti; Mutiaz, Intan Rizky
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.6426

Abstract

Abstrak Instagram sebagai media sosial yang memiliki ekosistem tersendiri mampu menjadi medium bagi para selebgram untuk mengkontruksi dirinya sekaligus memonetisasinya melalui kesepakatan dukungan komersial. Penelitian ini mengulas konsep personal branding yang dikontruksi selebgram, konten endorsement produk fesyen, dan keterlibatan daring audience untuk mengidentifikasi hubungan antara personal branding selebgram dan konten endorsement selebriti instagram dalam menciptakan dan meningkatkan keterlibatan daring audience. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji personal branding selebgram melalui konten endorsement di Instagram yang mempengaruhi keterlibatan daring audience dengan menggunakan pendekatan kualitatif yang didasarkan pada observasi, dokumentasi, dan wawancara kepada audience. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi kasus dan reception studies dengan pendekatan deskriptif komparatif dengan melakukan observasi, dokumentasi imej, dan wawancara.  Hasil penelitian yaitu; selebgram mengkontruksi diri dengan cara membangun personal branding Circle-P aspek competency pada profil diri secara keseluruhan, yaitu meliputi: beda autentik (internal dan eksternal), menjadi diri sendiri (ketekukan melatih diri, kegigihan menemukan keberuntungan), asosiasi reputasi, personality (VAK, pikiran, tindakan, kontrol), dan penampilan diri (Outfit dan gesture).   Kata Kunci: konten endorsement, keterlibatan daring audience, personal branding, selebgram   Abstract Instagram as a social media that has its own ecosystem can be a medium for celebrities to construct themselves as well as monetize it through commercial support deals. This study reviews the concept of personal branding constructed by celebgrams, fashion product endorsement content, and Online audience engagement to identify the relationship between personal branding celebgrams and Instagram celebrity endorsement content in creating and increasing Online audience engagement. This study aims to examine the personal branding of celebgrams through endorsement content on Instagram that affects the Online engagement of the audience using a qualitative approach based on observation, documentation, and interviews to the audience. The research methods carried out are case studies and reception studies with a comparative descriptive approach by making observations, image documentation, and interviews.  The findings obtained are; Celebgrams construct themselves by building personal branding Circle-P aspects of competency on the overall self-profile, which include: authentic differences (internal and external), being yourself (bending self, persistence in finding luck), reputation associations, personality (VAK, thoughts, actions, controls), and self-appearance (outfits and gestures).   Keywords: celebgram, endorsement content, online audience engagement, personal branding
Analysis of Lyrics and Visuals of Good Faith Forever (2023) Live Music Performance Gunawidjaja, Andrea Rebecca; Mutiaz, Intan Rizky
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 17 No 2 (2024): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v17i2.3692

Abstract

As time and technology advances, visualization in music becomes an important role to support the music performance. Good Faith Forever is a live music performance released in 2021, created and performed by Hugo Pierre Leclercq, and is one of the examples of a unique live music performance, by making a narrative with a different perspective from the lyrics itself by blending the music and visuals together, making it an interesting subject to analyze. The objective of this research is to uncover the relationship between the lyrics and visuals of a live music performance of Good Faith Forever in 2023 as a study case. This research uses an interpretative qualitative approach using Roland Barthes’ Semiotics Theory and Geoffrey Leech’s Semantics Theory to analyze the visuals and lyrics. From the 2023 live performance of Good Faith Forever “The Prince” and “Neo Finale”, it is found that the lyrics and the performance tell the same stories but with different focuses, the lyrics itself focuses on the message of story, while the performance focuses on the narrative and characters living in the message of the lyrics. This implies the existence of creative freedom in interpreting the lyrics to form a similar story for the live performance. Keywords: good faith forever; live music performance; lyrics; music visualization; narratives
The Impact of Different Media Materiality on the Creative Process Fauzan Sidik, Muhamad; Damayanti, Nuning Yanti; Mutiaz, Intan Rizky; Grahita, Banung
Journal of Visual Art and Design Vol. 16 No. 2 (2024): Journal of Visual Art and Design
Publisher : ITB Journal Publisher, DRPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/j.vad.2024.16.2.4

Abstract

As a complex phenomenon, the creative process is shaped by multiple factors such as emotions, cognitive abilities, and contexts. Media materiality, as one of the contextual aspects of the creative process, has a significant impact on shaping and informing creative outcomes. To better understand the impact of different media materiality on the creative process, nineteen published studies were analyzed adhering to the PRISMA guidelines, focusing on four comparison groups: physical media vs non-immersive 2D/3D media, physical media vs immersive 3D media, digital 2D media vs immersive 3D media, and non-immersive 3D media vs immersive 3D media. The findings suggest that the choice of media materiality significantly influences the creative process, impacting factors such as ideation, expression, collaboration, and the overall experience of creating. This review concluded that media materiality in immersive virtual reality has the potential to enhance creativity, but traditional media may have more significant psychological benefits compared to virtual reality experiences. Future research directions in fine arts and design will be discussed based on the review results.
Analisis Elemen Visual pada Promosi Busana Muslimah di Instagram (Studi Kasus Merek Hijab Juniper Lane, Zaha, dan Zysku Xena di Bandung) Fetrianggi, Ramadita; Mutiaz, Intan Rizky; Widiawati, Dian
Madania: Jurnal Kajian Keislaman Vol 21, No 1 (2017): JUNE
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Fatmawati Sukarno Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29300/madania.v21i1.230

Abstract

Analysis of Visual Elements on Muslimah Clothing Promotion in Instagram (Case Study on Brands of Hijab Juniper Lane, Zaha, and Zysku Xena in Bandung). Muslim clothing in the form of hijab has become popular as a religious lifestyle and identity. The popularity of hijab is due to the promotion of marketing through instagram displaying muslim fashion clothing that is designed very interesting, so that consumers become interested and marketing becomes increasing. This study aims to examine muslim clothing photos on instagram hijab with brands of Juniper Lane, Zaha, and Zysku Xena in Bandung seen from the visual elements of photography. The research method used case study with descriptive approach through visual analysis. The research subjects are instagram photos on Juniper Lane hijab brand, Zaha, and Zysku Xena in Bandung. Data collection techniques were collected by observation, instagram photo documentation study, and interviews with local brand owners of hijab and consumers. Data were analyzed by visual analysis, content analysis, and qualitative analysis. The results show that muslim clothing photos on instagram with brands of hijab Juniper Lane, Zaha, and Zysku Xena in Bandung have fulfilled the visual elements of photography, so the photo design becomes attractive, the consumers become interested in them, and the marketing becomes increasing.
MEMVISUALISASIKAN YANG SAKRAL: SIMBOLISME KEAGAMAAN DALAM REPRESENTASI HANTU DALAM FILM HOROR INDONESIA Yuliansyah, Hendy; Saidi, Acep Iwan; Mutiaz, Intan Rizky; Sulistyaningtyas, Tri
Offscreen Vol 4, No 1 (2025): Offscreen: Journal Of Film and Television (January-June 2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/os.v4i1.5858

Abstract

Artikel ini mengkaji simbolisme keagamaan yang tertanam dalam representasi visual dan naratif hantu dalam film horor Indonesia. Dengan menggunakan kerangka studi semiotik dan budaya, penelitian ini mengeksplorasi bagaimana penggambaran sinematik tentang hal-hal gaib terkait erat dengan kepercayaan Islam, animisme, dan sinkretik yang membentuk lanskap spiritual Indonesia. Melalui pembacaan cermat terhadap film-film terpilih—termasuk Pengabdi Setan (2017) dan Lisa(1971)—analisis ini mengungkap bagaimana sosok hantu tidak hanya menjadi wahana ketakutan, tetapi juga agen simbolis yang melaluinya pesan-pesan moral, keadilan ilahi, dan kecemasan spiritual dinegosiasikan. Elemen estetika kostum, pencahayaan, desain suara, dan komposisi spasial berkontribusi untuk membangun rezim visual sakral di mana hantu menjadi mediator antara manusia dan yang transenden. Artikel ini berpendapat bahwa hantu-hantu sinematik ini beroperasi sebagai penanda budaya pengabdian, pelanggaran, dan penebusan agama, yang mencerminkan ketegangan yang lebih dalam dalam modernitas agama Indonesia. Dengan menyoroti bagaimana citra keagamaan digunakan kembali dalam sinema horor, penelitian ini menunjukkan bahwa representasi hantu menawarkan wadah yang kaya untuk memahami interaksi antara spiritualitas, identitas nasional, dan media populer dalam budaya Indonesia kontemporer