Claim Missing Document
Check
Articles

ASPEK COMPETENCY CIRCLE-P SELEBGRAM DALAM MENGKONTRUKSI PERSONAL BRANDING UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN DARING AUDIENCE PADA ENDORSEMENT Sa'adah, Siti; Mutiaz, Intan Rizky
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.6426

Abstract

Abstrak Instagram sebagai media sosial yang memiliki ekosistem tersendiri mampu menjadi medium bagi para selebgram untuk mengkontruksi dirinya sekaligus memonetisasinya melalui kesepakatan dukungan komersial. Penelitian ini mengulas konsep personal branding yang dikontruksi selebgram, konten endorsement produk fesyen, dan keterlibatan daring audience untuk mengidentifikasi hubungan antara personal branding selebgram dan konten endorsement selebriti instagram dalam menciptakan dan meningkatkan keterlibatan daring audience. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji personal branding selebgram melalui konten endorsement di Instagram yang mempengaruhi keterlibatan daring audience dengan menggunakan pendekatan kualitatif yang didasarkan pada observasi, dokumentasi, dan wawancara kepada audience. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi kasus dan reception studies dengan pendekatan deskriptif komparatif dengan melakukan observasi, dokumentasi imej, dan wawancara.  Hasil penelitian yaitu; selebgram mengkontruksi diri dengan cara membangun personal branding Circle-P aspek competency pada profil diri secara keseluruhan, yaitu meliputi: beda autentik (internal dan eksternal), menjadi diri sendiri (ketekukan melatih diri, kegigihan menemukan keberuntungan), asosiasi reputasi, personality (VAK, pikiran, tindakan, kontrol), dan penampilan diri (Outfit dan gesture).   Kata Kunci: konten endorsement, keterlibatan daring audience, personal branding, selebgram   Abstract Instagram as a social media that has its own ecosystem can be a medium for celebrities to construct themselves as well as monetize it through commercial support deals. This study reviews the concept of personal branding constructed by celebgrams, fashion product endorsement content, and Online audience engagement to identify the relationship between personal branding celebgrams and Instagram celebrity endorsement content in creating and increasing Online audience engagement. This study aims to examine the personal branding of celebgrams through endorsement content on Instagram that affects the Online engagement of the audience using a qualitative approach based on observation, documentation, and interviews to the audience. The research methods carried out are case studies and reception studies with a comparative descriptive approach by making observations, image documentation, and interviews.  The findings obtained are; Celebgrams construct themselves by building personal branding Circle-P aspects of competency on the overall self-profile, which include: authentic differences (internal and external), being yourself (bending self, persistence in finding luck), reputation associations, personality (VAK, thoughts, actions, controls), and self-appearance (outfits and gestures).   Keywords: celebgram, endorsement content, online audience engagement, personal branding
Artistic Affordance in Virtual Reality Painting Muhamad Fauzan Sidik; Nuning Yanti Damayanti; Intan Rizky Mutiaz; Banung Grahita
PANGGUNG Vol 34, No 1 (2024): Artistik dan Estetik pada Rupa, Tari, dan Musik
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v34i1.3260

Abstract

Kemunculan Virtual Reality (VR) memungkinkan kegiatan melukis dilakukan di dunia maya, menawarkan media seni yang unik dengan sifat yang sangat berbeda dengan media seni konvensional. Perbedaan materialitas ini berpotensi menghasilkan alternatif media baru, sebuah teori yang dikemukakan oleh Gibson tentang bagaimana suatu lingkungan/sistem menawarkan alternatif berkreasi yang baru. Pada penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mengeksplorasi pengalaman pembuatan karya seni dalam ranah virtual menggunakan software VR-Pain. Kami menggunakan pendekatan kualitatif heuristik yang terdiri atas keterlibatan awal, pencelupan, inkubasi, iluminasi, penjelasan, dan sintesis kreatif. Pada proses penelitian, ditemukan bahwa kemungkinan berkreasi dengan VR-Pain dihasilkan dari kuas virtual. Simulasi lukisan dalam VR juga melahirkan sense of agency, yaitu rasa kontrol seniman saat menciptakan karya seni pada lingkup virtual. Studi ini mengusulkan konsep baru keterjangkauan artistik dalam VR, yang mengacu pada segala sesuatu di lingkungan virtual yang memengaruhi proses kreatif dan ekspresi artistik selama pembuatan seni VR. Pemahaman terhadap kemampuan artistik membantu mengomunikasikan fungsionalitas dan kegunaan VR ke sarana kreatif dan artistik serta dapat meningkatkan kepuasan dan keterlibatan pengguna dalam praktik pembuatan seni. Studi ini menunjukkan bahwa diperlukan kolaborasi antara umpan balik diperlukan pengembang, peneliti, dan seniman untuk merancang antarmuka pengguna atau pilihan tools dalam sistem VR yang lebih kaya sehingga akan menjadikan VR sebagai media artistik yang lebih baik. Kata Kunci: alternatif-media-baru, lukis, rasa-kontrol, seni, virtual-reality
Artistic Affordance in Virtual Reality Painting Muhamad Fauzan Sidik; Nuning Yanti Damayanti; Intan Rizky Mutiaz; Banung Grahita
PANGGUNG Vol 34 No 1 (2024): Artistik dan Estetik pada Rupa, Tari, dan Musik
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v34i1.3260

Abstract

Kemunculan Virtual Reality (VR) memungkinkan kegiatan melukis dilakukan di dunia maya, menawarkan media seni yang unik dengan sifat yang sangat berbeda dengan media seni konvensional. Perbedaan materialitas ini berpotensi menghasilkan alternatif media baru, sebuah teori yang dikemukakan oleh Gibson tentang bagaimana suatu lingkungan/sistem menawarkan alternatif berkreasi yang baru. Pada penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mengeksplorasi pengalaman pembuatan karya seni dalam ranah virtual menggunakan software VR-Pain. Kami menggunakan pendekatan kualitatif heuristik yang terdiri atas keterlibatan awal, pencelupan, inkubasi, iluminasi, penjelasan, dan sintesis kreatif. Pada proses penelitian, ditemukan bahwa kemungkinan berkreasi dengan VR-Pain dihasilkan dari kuas virtual. Simulasi lukisan dalam VR juga melahirkan sense of agency, yaitu rasa kontrol seniman saat menciptakan karya seni pada lingkup virtual. Studi ini mengusulkan konsep baru keterjangkauan artistik dalam VR, yang mengacu pada segala sesuatu di lingkungan virtual yang memengaruhi proses kreatif dan ekspresi artistik selama pembuatan seni VR. Pemahaman terhadap kemampuan artistik membantu mengomunikasikan fungsionalitas dan kegunaan VR ke sarana kreatif dan artistik serta dapat meningkatkan kepuasan dan keterlibatan pengguna dalam praktik pembuatan seni. Studi ini menunjukkan bahwa diperlukan kolaborasi antara umpan balik diperlukan pengembang, peneliti, dan seniman untuk merancang antarmuka pengguna atau pilihan tools dalam sistem VR yang lebih kaya sehingga akan menjadikan VR sebagai media artistik yang lebih baik. Kata Kunci: alternatif-media-baru, lukis, rasa-kontrol, seni, virtual-reality
Analysis of Lyrics and Visuals of Good Faith Forever (2023) Live Music Performance Gunawidjaja, Andrea Rebecca; Mutiaz, Intan Rizky
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 17 No 2 (2024): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v17i2.3692

Abstract

As time and technology advances, visualization in music becomes an important role to support the music performance. Good Faith Forever is a live music performance released in 2021, created and performed by Hugo Pierre Leclercq, and is one of the examples of a unique live music performance, by making a narrative with a different perspective from the lyrics itself by blending the music and visuals together, making it an interesting subject to analyze. The objective of this research is to uncover the relationship between the lyrics and visuals of a live music performance of Good Faith Forever in 2023 as a study case. This research uses an interpretative qualitative approach using Roland Barthes’ Semiotics Theory and Geoffrey Leech’s Semantics Theory to analyze the visuals and lyrics. From the 2023 live performance of Good Faith Forever “The Prince” and “Neo Finale”, it is found that the lyrics and the performance tell the same stories but with different focuses, the lyrics itself focuses on the message of story, while the performance focuses on the narrative and characters living in the message of the lyrics. This implies the existence of creative freedom in interpreting the lyrics to form a similar story for the live performance. Keywords: good faith forever; live music performance; lyrics; music visualization; narratives
The Impact of Different Media Materiality on the Creative Process Fauzan Sidik, Muhamad; Damayanti, Nuning Yanti; Mutiaz, Intan Rizky; Grahita, Banung
Journal of Visual Art and Design Vol. 16 No. 2 (2024): Journal of Visual Art and Design
Publisher : ITB Journal Publisher, DRPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/j.vad.2024.16.2.4

Abstract

As a complex phenomenon, the creative process is shaped by multiple factors such as emotions, cognitive abilities, and contexts. Media materiality, as one of the contextual aspects of the creative process, has a significant impact on shaping and informing creative outcomes. To better understand the impact of different media materiality on the creative process, nineteen published studies were analyzed adhering to the PRISMA guidelines, focusing on four comparison groups: physical media vs non-immersive 2D/3D media, physical media vs immersive 3D media, digital 2D media vs immersive 3D media, and non-immersive 3D media vs immersive 3D media. The findings suggest that the choice of media materiality significantly influences the creative process, impacting factors such as ideation, expression, collaboration, and the overall experience of creating. This review concluded that media materiality in immersive virtual reality has the potential to enhance creativity, but traditional media may have more significant psychological benefits compared to virtual reality experiences. Future research directions in fine arts and design will be discussed based on the review results.
Analisis Elemen Visual pada Promosi Busana Muslimah di Instagram (Studi Kasus Merek Hijab Juniper Lane, Zaha, dan Zysku Xena di Bandung) Fetrianggi, Ramadita; Mutiaz, Intan Rizky; Widiawati, Dian
Madania: Jurnal Kajian Keislaman Vol 21, No 1 (2017): JUNE
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Fatmawati Sukarno Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29300/madania.v21i1.230

Abstract

Analysis of Visual Elements on Muslimah Clothing Promotion in Instagram (Case Study on Brands of Hijab Juniper Lane, Zaha, and Zysku Xena in Bandung). Muslim clothing in the form of hijab has become popular as a religious lifestyle and identity. The popularity of hijab is due to the promotion of marketing through instagram displaying muslim fashion clothing that is designed very interesting, so that consumers become interested and marketing becomes increasing. This study aims to examine muslim clothing photos on instagram hijab with brands of Juniper Lane, Zaha, and Zysku Xena in Bandung seen from the visual elements of photography. The research method used case study with descriptive approach through visual analysis. The research subjects are instagram photos on Juniper Lane hijab brand, Zaha, and Zysku Xena in Bandung. Data collection techniques were collected by observation, instagram photo documentation study, and interviews with local brand owners of hijab and consumers. Data were analyzed by visual analysis, content analysis, and qualitative analysis. The results show that muslim clothing photos on instagram with brands of hijab Juniper Lane, Zaha, and Zysku Xena in Bandung have fulfilled the visual elements of photography, so the photo design becomes attractive, the consumers become interested in them, and the marketing becomes increasing.
MUATAN BUDAYA CHINA DALAM DESAIN KARAKTER YUN JIN GAME GENSHIN IMPACT Fauzia Nurrahma Dewi; Intan Rizky Mutiaz
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.49133

Abstract

Genshin Impact is an open world game where the character details of each religion represent the culture of several countries, one of which is the character design in Liyue which takes representations of Chinese culture. The small details of the combination of cultural representations are the reason this research was conducted to answer the relationship between the use of culture in the game and in the real world. This research will use qualitative methods in the form of Roland Barthes semiotic analysis. The results related to the use of culture in Yun Jin's character design show that Chinese culture shown with idle and skill displays represents the culture of Chinese art called Chinese Peking opera role-playing art with the role played, namely the role of Wusheng. The design used in the design of Yun Jin is one way to renew the introduction of Chinese culture so that it is more easily accepted and recognized in a wide audience. The design used to strengthen the impression given by Yun Jin that as an artist also has an authority that is carried in a display of artwork.Keywords: Chinese culture, genshin impact, liyue, semiotics. AbstrakGenshin Impact merupakan game open world yang detail karakter dari setiap religion merepresentasikan budaya yang ada di beberapa negara, salah satunya yaitu pada desain karakter yang ada di Liyue yang mengambil representasi budaya China. Detail-detail kecil dari perpaduan representasi budaya tersebut menjadi alasan penelitian ini dilakukan guna menjawab keterkaitan dari penggunaan budaya di dalam game dengan di dunia nyata. Penelitian ini akan menggunakan metode kualitatif dalam bentuk analisis semiotika Roland Barthes. Hasil  terkait penggunaan budaya pada desain karakter Yun Jin menunjukan bahwa budaya China yang ditunjukan dengan tampilan idle dan skill merepresentasikan budaya kesenian China yang bernama kesenian bermain peran opera peking China dengan peran yang dimainkan yaitu peran Wusheng. Desain yang digunakan dalam desain Yun Jin menjadi salah satu cara dalam pembaharuan pengenalan budaya China sehingga lebih mudah diterima dan dikenal di khalayak luas. Desain yang digunakan untuk memperkuat kesan yang diberikan Yun Jin bahwa sebagai seorang seniman juga memiliki sebuah kewibawaan yang di bawa di dalam sebuah tampilan karya seni.Kata Kunci:budaya China,genshin impact, semiotika.Authors:Fauzia Nurrahma Dewi : Institut Tegnologi BandungIntan Rizky Mutiaz : Institut Tegnologi Bandung References:Barthes, Roland. 2012. Elemen-Elemen Semiologi Sistem Tanda Bahasa, Hermeneutika, Struktiralisme. Jogjakarta: IRCiSoD.Dwiyanto, A., & Wihardi, D. (2020). Analisis Semiotika Charles Sanders Pierce Pada Cover Majalah Tempo Online Edisi 25 Februari“03 Maret 2019. PANTAREI, 4(03).Fanani, F. (2013). Semiotika Strukturalisme Saussure. Jurnal The Messenger, 5(1), 10-15.Hutasuhut, M. L. (2009). Language, Culture and Society: a Theoretical Analysis of Stuart Halls Representation and Signifying Practices. -.Mahdayeni, M., Alhaddad, M. R., & Saleh, A. S. (2019). Manusia dan Kebudayaan (Manusia dan Sejarah Kebudayaan, Manusia dalam Keanekaragaman Budaya dan Peradaban, Manusia dan Sumber Penghidupan). Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 7(2), 154-165.Mudjiyanto, B., & Nur, E. (2013). Semiotics In Research Method of Communication [Semiotika Dalam Metode Penelitian Komunikasi]. Jurnal Pekommas, 16(1), 73-82.Syakhrani, A. W., & Kamil, M. L. (2022). Budaya Dan Kebudayaan: Tinjauan Dari Berbagai Pakar, Wujud-Wujud Kebudayaan, 7 Unsur Kebudayaan Yang Bersifat Universal. Cross-border, 5(1), 782-791.Keesing, R. (2014). Teori-teori tentang Budaya. Antropologi Indonesia.
KAJIAN REPRESENTASI MISTISISME JAWA PADA MISE EN SCENE LATAR FILM KKN DI DESA PENARI Rizka Salsabila Riadi; Intan Rizky Mutiaz
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.49137

Abstract

The film industry in Indonesia has grown rapidly since the early 20th century and continues to be one of the people's favorite pastimes. Among the various genres of films released, horror films with elements of mystical myths and Indonesian culture are the most popular among audiences. Horror films have the main objective of evoking audience tension through the exploitation of horror elements, with a tense and frightening atmosphere built through physical and psychological mise en scene elements. This research focuses on the representation of Javanese mysticism in the setting of KKN di Desa Penari, an Indonesian horror film that set a record as a feature film with the highest number of viewers. Descriptive qualitative method was used in this research, with data collection through literature search and visual analysis based on the theories of Mise en Scene, Representation, and Cultural Studies of Javanese Mysticism. The results showed that the film succeeded in creating an immersive atmosphere with the use of representations of Javanese mysticism in various mise en scene elements, especially in the setting of places such as the Forest, Sinden Pool, Bathroom and Tapak Tilas, as well as the properties of Selendang Penari, Dancer Clothing, Kawaturih, and Gamelan Musical Instruments. The application of special effects, light and shadow and color in this film also represents mysticism and Javanese culture. Thus, this film successfully combines the representation of Javanese mysticism with strong cinematic elements, thus creating an interesting and captivating work for the audience.Keywords: KKN, Desa Penari, Film Setting. AbstrakIndustri film di Indonesia berkembang pesat sejak awal abad ke-20 dan terus menjadi salah satu hiburan favorit masyarakat. Di antara berbagai genre film yang dirilis, film horor dengan unsur mitos mistis dan budaya Indonesia menjadi paling populer di kalangan penonton. Film horor memiliki tujuan utama membangkitkan ketegangan penonton melalui eksploitasi unsur-unsur horor, dengan suasana tegang dan menakutkan yang dibangun melalui elemen mise en scene fisik dan psikologis Penelitian ini difokuskan pada representasi mistisisme Jawa dalam latar film KKN di Desa Penari, film horor Indonesia yang mencatat rekor sebagai film layar lebar dengan jumlah penonton terbanyak. Metode kualitatif deskriptif digunakan dalam penelitian ini, dengan pengumpulan data melalui pencarian literatur dan analisis visual berdasarkan teori Mise en Scene, Representasi, dan Kajian Budaya Mistisisme Jawa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film ini berhasil menciptakan suasana mendalam dengan penggunaan representasi mistisisme Jawa pada unsur mise en scene yang beragam, terutama dalam latar tempat seperti Hutan, Kolam Sinden, Bilik Mandi dan Sanggar Tapak Tilas, serta properti Selendang Penari, Busana Penari, Kawaturih, dan Alat Musik Gamelan. Penerapan efek khusus, cahaya dan bayangan serta warna pada film ini juga merepresentasikan mistisisme dan budaya Jawa. Dengan demikian, film ini berhasil menggabungkan representasi mistisisme Jawa dengan elemen sinematik yang kuat, menciptakan karya yang menarik dan memikat bagi penonton.Kata Kunci: KKN, Desa Penari, Latar Film. Authors:Rizka Salsabila Riadi : Institut Teknologi BandungIntan Rizky Mutiaz : Institut Teknologi Bandung References:Agustina, W. L. (2016). Mitos dan sensualitas dalam perkembangan film horor Indonesia. Patrawidya: Seri Penerbitan Penelitian Sejarah Dan Budaya, 17, 193-208.Bordwell, D., dan Thompson, K. (2008). Film Art: An Introduction, McGraw Hill, 550.Geertz, C. (2013). Agama Jawa : Abangan, Santri, Priyayi dalam Kebudayaan Jawa. Depok: Komunitas Bambu.Gustama, A. (2021). Unsur-unsur Gotik dalam Thread dan Novel KKN di Desa Penari: Kajian Sastra Bandingan. MATAPENA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 4(2), 303-316.Halim, B., & Yulius, Y. (2023). Analisis Semiotika Ferdinand De Saussure pada Film œSelesai. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 63“69. https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.41423Herusatoto, B. (2008). Simbolisme Jawa. Ombak, Yogyakarta.Khaira, F., Jamarun, N., & Minawati, R. (2022). Mise En Scene Dalam Film Surat Kecil Untuk Tuhan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 288-295. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.37425Permana, R. S. M., Puspitasari, L., & Indriani, S. S. (2019). Industri film Indonesia dalam perspektif sineas Komunitas Film Sumatera Utara. ProTVF, 3(2), 185-199.Pinel, V. (2017). Genres et Mouvements au Cinéma, LAROUSSE, Paris, 240.Pratama, H. N., & Rozak, A. (2021). Karakteristik Musikal Pada Film Tenggelamnya Kapal Van Der Wijck. dalam Jurnal Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2). https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.29202Pratista, H. (2008). Memahami Film. Yogyakarta: Homerian Pustaka.Pratista, H. (2017). Memahami Film (2 ed.). Yogyakarta: Montase Press.Pujiyanto, M. (2011). Warna Berbicara. DeKaVe, 1(2), 1-10.Swandhani, A. R., Wahjudi, D., dan Lukitaningsih, L. (2023). Semiotika Roland Barthes sebagai Pendekatan untuk Mengkaji Logo Kantor Pos. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 182“188. https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.43650Tjin, E. (2011). Lighting Itu Mudah!. Jakarta: Bukune.Whitehead, J. (2017). Creating Interior Atmosphere: Mise-en-scène and Interior Design. London: Bloomsbury Publishing.Wiyanto, A. (2002). Terampil Bermain Drama. Jakarta: Grasindo.Yoesoef, M. (2013). Film Horor Sebuah Definisiyang Berubah. Wacana, Journal of the Humanities of Indonesia, 5(2), 1.
ANALISIS KEBUTUHAN BACKPACKER TERHADAP MOBILE APPLICATION EFEKTIF DAN EFISIEN Keni Dion; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 19 No. 2 (2023): Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/dim.v19i2.16451

Abstract

Labuan Bajo as a super priority, world class and super premium destination, has tourism differentiation compared to other tourist destinations, so that it attracts foreign tourists to visit. However, for backpacker tourists, seeking integrated information related to traveling to Labuan Bajo is one of the obstacles in the pre-trip process. Backpackers have to compare the cheapest prices from one application to another, so they experience difficulties in organizing trips manually. This resulted in the pre-trip process being inefficient and ineffective. Based on this description, this study aims to identify the need for backpacker travel guides to facilitate the pre-trip process effectively and efficiently. The research was conducted using a qualitative approach through distributing questionnaires, in-depth interviews, comparative studies, and literature studies. The results of filling out the questionnaire by the respondents were then analyzed using a quantitative approach. The results of the analysis state that Indonesia has many popular travel applications, but none yet accommodate backpacker problems, so a special backpacker travel application is needed to make the travel process efficient and effective.Keywords: mobile travel application, backpacker, Labuan Bajo, organise effective and efficient travel
Analisis Konten Karakter Arlecchino dalam Membentuk Praktik Ritual Gacha pada Permainan Genshin Impact Dzulya Istiqomah; Banung Grahita; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 10 No 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/6r2a5y45

Abstract

 This study explores how the character Arlecchino in Genshin Impact influences players to create and disseminate gacha ritual content on digital platforms. The research employs virtual ethnography and content analysis, collecting visual, narrative, and ritual practice data from social media platforms such as X/Twitter, Facebook, TikTok, YouTube, and others. The ritual practice analysis applies Victor Turner’s (1969) performative practice theory to classify ritual stages and forms. The findings reveal that the visual and narrative elements of Arlecchino play a significant role in motivating players to engage in gacha rituals. These rituals foster diverse interpretations and symbolism associated with the materialities used in the practice. This research enriches the understanding of the relationship between character design, digital culture, and player behavior while offering insights for game developers to design elements that enhance player engagement.