Claim Missing Document
Check
Articles

Gesture Visualization from Babad Diponegoro (UNESCO’s MoW) into Digital Character using Motion Capture Harry Nuriman; Setiawan Sabana; Intan Rizky Mutiaz; Rikrik Kusmara Andryanto
International Journal of Science and Society Vol 3 No 2 (2021): International Journal of Science and Society (IJSOC)
Publisher : GoAcademica Research & Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.988 KB) | DOI: 10.54783/ijsoc.v3i2.322

Abstract

The image of Prince Diponegoro as a national hero of Indonesia is very strong. However, there are controversies and myths regarding his characterization. The researcher deconstructs the character of Prince Diponegoro by appropriating Raden Saleh's painting entitled Penangkapan Pangeran Diponegoro by tracing the authentic script from the autobiography of Babad Diponegoro. The manuscript is examined using an intertextuality approach. Prince Diponegoro is constructed based on the physical characteristics contained in the Babad Diponegoro text into a three-dimensional digital model. The results are then rearranged using the deconstruction method by detaching from the existing stereotype of Prince Diponegoro and displaying his character and habits as written in Babad Diponegoro. A number of questions to be answered through this research are what can be visualized from the character of Prince Diponegoro using a textual approach, especially based on Babad Diponegoro, why does the character and identity based on Babad Diponegoro need to be visualized and what methods can be used to bring out the body and character. through the use of digital technology which includes embodiment, motion, gesture, sound, light, interactivity so as to provide a new experience for the audience. The result was a series of movements and visuals that enriched the characterization of Prince Diponegoro. All characters, both those that have been formed for a long time and those that were only known after the translation of Babad Diponegoro, were shown in the virtual experiment entitled Hikayat Dipanegara. The results showed that appropriation using different dimensions and technology resulted in a new image of Prince Diponegoro. The crossing of signs that occurs between real and virtual experiences and in the context of time can provide a new experience which may change the perspective or understanding of things.
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “SAMUDA” SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ALAT MUSIK SAPE KHAS KALIMANTAN TIMUR BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Gabriella Yunita Sibarani; Intan Rizky Mutiaz
Bina Gogik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 9, No 2 (2022): Bina Gogik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Publisher : Bina Gogik : Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Negara Indonesia yang terbentang luas dari Sabang hingga Merauke memiliki keanekaragaman hayati, seni, dan budaya. Bahkan dari setiap daerah mempunyai ciri khasnya, satu dari antaranya adalah alat musik tradisional seperti dari daerah Kalimantan Timur yaitu Sape khas suku Dayak yang menyerupai gitar dan bentuknya seperti sampan yang diukir dengan motif suku Dayak. Di era digitalisasi saat ini, menjadikan semua aspek mampu dikemas lebih mudah serta efesien kepada setiap orang untuk menjalankan segala aktivitas kegiatan sehari-hari tetapi terdapat dampak yang kurang baik karena menjadikan individual sehingga acuh terhadap lingkungan sekitar. Budaya tradisional pun tergerus hingga terlupakan dan dari siswa SD juga menjadi kecanduan gadget. Hal ini tentu sangat memprihatinkan bagi semua kalangan. Aplikasi mobile yang dibuat dengan tampilan menarik dapat membuat siswa SD tertarik dalam mengenal alat musik tradisional khas Kalimantan Timur yaitu Sape. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan software Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi mobile yang bernama “Samuda” untuk pengenalan alat musik tradisional khas Kalimantan Timur yaitu Sape yang dilengkapi dengan musik instrument, video, sejarah dan game berupa simulator untuk melatih kemampuan siswa mencoba alat musik Sape. Kata-kata kunci: Sape, aplikasi mobile, MDLC, media pengenalan.
ANALISIS KEBUTUHAN BACKPACKER TERHADAP MOBILE APPLICATION EFEKTIF DAN EFISIEN Keni Dion; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 19 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/dim.v19i2.16451

Abstract

Labuan Bajo as a super priority, world class and super premium destination, has tourism differentiation compared to other tourist destinations, so that it attracts foreign tourists to visit. However, for backpacker tourists, seeking integrated information related to traveling to Labuan Bajo is one of the obstacles in the pre-trip process. Backpackers have to compare the cheapest prices from one application to another, so they experience difficulties in organizing trips manually. This resulted in the pre-trip process being inefficient and ineffective. Based on this description, this study aims to identify the need for backpacker travel guides to facilitate the pre-trip process effectively and efficiently. The research was conducted using a qualitative approach through distributing questionnaires, in-depth interviews, comparative studies, and literature studies. The results of filling out the questionnaire by the respondents were then analyzed using a quantitative approach. The results of the analysis state that Indonesia has many popular travel applications, but none yet accommodate backpacker problems, so a special backpacker travel application is needed to make the travel process efficient and effective.Keywords: mobile travel application, backpacker, Labuan Bajo, organise effective and efficient travel
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “SAMUDA” SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ALAT MUSIK SAPE KHAS KALIMANTAN TIMUR BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Gabriella Yunita Sibarani; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Binagogik Vol. 9 No. 2 (2022): JURNAL BINAGOGIK
Publisher : LPPM STKIP Bina Bangsa Meulaboh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (978.327 KB) | DOI: 10.61290/pgsd.v9i2.91

Abstract

Negara Indonesia yang terbentang luas dari Sabang hingga Merauke memiliki keanekaragaman hayati, seni, dan budaya. Bahkan dari setiap daerah mempunyai ciri khasnya, satu dari antaranya adalah alat musik tradisional seperti dari daerah Kalimantan Timur yaitu Sape khas suku Dayak yang menyerupai gitar dan bentuknya seperti sampan yang diukir dengan motif suku Dayak. Di era digitalisasi saat ini, menjadikan semua aspek mampu dikemas lebih mudah serta efesien kepada setiap orang untuk menjalankan segala aktivitas kegiatan sehari-hari tetapi terdapat dampak yang kurang baik karena menjadikan individual sehingga acuh terhadap lingkungan sekitar. Budaya tradisional pun tergerus hingga terlupakan dan dari siswa SD juga menjadi kecanduan gadget. Hal ini tentu sangat memprihatinkan bagi semua kalangan. Aplikasi mobile yang dibuat dengan tampilan menarik dapat membuat siswa SD tertarik dalam mengenal alat musik tradisional khas Kalimantan Timur yaitu Sape. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan software Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi mobile yang bernama “Samuda” untuk pengenalan alat musik tradisional khas Kalimantan Timur yaitu Sape yang dilengkapi dengan musik instrument, video, sejarah dan game berupa simulator untuk melatih kemampuan siswa mencoba alat musik Sape.
Perancangan Virtual Tour 360 sebagai Media Pengenalan untuk Memberikan Pengalaman Berkunjung Langsung ke Kepulauan Derawan Eunike Tabita Beslar; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 12, No 1 (2023)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v12i1.110324

Abstract

Kepulauan Derawan yang terletak di Kabupaten Berau, Kalimantan Timur merupakan salah satu tempat destinasi wisata yang tidak kalah menariknya untuk dikunjungi. Berada di Selatan Samudera Pasifik membuat Kepulauan Derawan masuk ke dalam wilayah terumbu karang dunia yang hanya dimiliki oleh enam negara termasuk Indonesia. Selain dengan keindahan wisata alamnya Kepulauan Derawan juga menawarkan fasilitas dan kegiatan menarik lainnya. Namun masih banyak wisatawan khususnya di luar pulau Kalimantan yang belum mengetahui potensi wisata yang ditawarkan oleh Kepulauan Derawan, dikarenakan membutuhkan waktu dan sarana transportasi yang cukup panjang untuk sampai ke Kepulauan Derawan. Selain itu strategi pemasaran yang masih belum maksimal menyebabkan kurangnya awareness masyarakat tentang potensi dan daya tarik wisata yang dimiliki oleh Kepulauan Derawan. Maka dari itu tujuan dari perancangan Virtual Tour 360° ini yaitu untuk memperkenalkan potensi daya tarik wisata serta berbagi pengalaman langsung untuk berpetualang di Kepulauan Derawan, dengan simulasi ruang wisatawan dapat merasakan experience secara lebih nyata. Perancangan ini menggunakan tahapan proses perancangan seperti pra produksi, produksi, dan pasca produksi, yang diadaptasi dari sebagian pendekatan Design Thinking agar dapat mengetahui keinginan dan kebutuhan pengguna. Hasil dari perancangan ini berupa video 360° yang menampilkan destinasi-destinasi menarik di Kepulauan Derawan dengan informasi lengkap melalui Voice Over (VO) yang berisikan narasi informatif.
Pemetaan Industri Pariwisata Maluku sebagai Landasan Perancangan Strategi Brand Baronda Maluku Rahman Muslim Moro Saimima; Alvanov Zpalanzani; Intan Rizky Mutiaz
Barista : Jurnal Kajian Bahasa dan Pariwisata Vol. 5 No. 2 (2018): Desember
Publisher : Unit Bahasa, Politeknik Pariwisata NHI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam menjalankan fungsi komunikasi pemasaran yang efektif, Dinas Pariwisata Maluku sebagai salah satu stakeholder pariwisata membutuhkan sebuah proses pengembangan keberlanjutan melalui perancangan strategi komunikasi pemasaran yang tepat guna untuk peningkatan jumlah wisatawan Nusantara pada khususnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan penerapan analisis data melalui model SOSTAC + 3Ms planning system (Situation, Objective, Strategy, Tactics, Action, Control, Men, Minutes, and money) dengan penilaian secara objektif, empirik dan sistematik. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: (1) industri pariwisata Maluku memiliki potensi wisata sejumlah 440 wisata bahari, 222 wisata budaya/sejarah, 39 wisata buatan, 6 atraksi acara berskala nasional dan internasional, 235 fasilitas akomodasi, 61 transportasi laut dan udara serta 1.739 fasilitas pendukung (2) strategi komunikasi pemasaran yang dijalankan menitik-beratkan pada media lini bawah (below the line) dengan cakupan pasar Nusantara yang rendah sehingga dibutuhkan pengembangan strategi media melalui komunikasi pemasaran terpadu (intergrated marketing communication).
Pemetaan Industri Pariwisata MalukuSebagai Landasan Perancangan Strategi Brand ‘Baronda Maluku’ Rahman Muslim Moro Saimima; Alvanov Zpalanzani; Intan Rizky Mutiaz
Barista : Jurnal Kajian Bahasa dan Pariwisata Vol. 5 No. 1 (2018): Juni
Publisher : Unit Bahasa, Politeknik Pariwisata NHI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam menjalankan fungsi komunikasi pemasaran yang efektif, Dinas Pariwisata Maluku sebagai salah satu stakeholder pariwisata membutuhkan sebuah proses pengembangan keberlanjutan melalui perancangan strategi komunikasi pemasaran yang tepat guna untuk peningkatan jumlah wisatawan Nusantara pada khususnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan penerapan analisis data melalui model SOSTAC + 3Ms planning system (Situation, Objective, Strategy, Tactics, Action, Control, Men, Minutes, and money) dengan penilaian secara objektif, empirik dan sistematik yang menitik-beratkan kepada; (1) pengaruh faktor eksternal dan internal terhadap pengembangan strategi komunikasi pemasaran pariwisata Maluku (2) pengembangan perancangan strategi komunikasi pemasaran terpadu. Teknik pengumpulan data meliputi; kajian literatur, observasi, wawancara, studi banding dan kuesioner. Sampel populasi sejumlah 161 wisatawan Nusantara secara accidental sampling. Temuan penelitian menunjukkan bahwa: (1) industri pariwisata Maluku memiliki potensi wisata sejumlah 440 wisata bahari, 222 wisata budaya/sejarah, 39 wisata buatan, 6 atraksi acara berskala nasional dan internasional, 235 fasilitas akomodasi, 61 transportasi laut dan udara serta 1.739 fasilitas pendukung (2) strategi komunikasi pemasaran yang dijalankan menitik-beratkan pada media lini bawah (below the line) dengan cakupan pasar Nusantara yang rendah sehingga dibutuhkan pengembangan strategi media melalui komunikasi pemasaran terpadu (intergrated marketing communication).
Kajian Struktur Tanda Dalam Film Horor Indonesia: Film Jelangkung Hendy Yuliansyah; Acep Iwan Saidi; Intan Rizky Mutiaz
Prosiding Seminar Nasional Unimus Vol 5 (2022): Inovasi Riset dan Pengabdian Masyarakat Guna Menunjang Pencapaian Sustainable Developm
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena horor di tanah air, mengukir prestasi dengan larisnya film bergenre horor karya anak bangsa dengan penghargaan yang diraih baik di dalam negeri maupun luar negeri. Revitalisasi konsep horor, membuat Film “Jelangkung” berhasil mengundang 1,5 juta penonton pada tahun 2001. Film “Jelangkung” melakukan perubahan pada aktor dan aktrisnya, pemilihan lokasi syuting, karakter fisik hantu, termasuk tujuan atau motivasi hantu, sekaligus merancang alur cerita yang berbeda, menghadirkan visualisasi yang segar, adanya kebaruan serta cara pandang yang berbeda dalam genre horor film nasional. Dengan patung atau boneka jelangkung sebagai tokoh utama dalam film ini, yang menampilkan beberapa sosok hantu yang berbeda. Kreativitas tidak hanya pada sosok hantu, tetapi juga pemilihan karakter pemain film yang disesuaikan dengan konsep remaja, yang harus berhubungan dengan dunia hantu. Namun bagaimanakah dengan desain scene yang menampilkan kekuatan Film “Jelangkung.” Kekuatan sekaliguskebaruan, antara remaja dengan tema horor yang secara tidak langsung mengubah kebiasaan masyarakat tentang horor yang menciptakan wawasan baru tentang hubungan antara pemain dengan hantu. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif, melalui kajian Teori Semiotika - Roland Barthe, penelitian ini bermaksud untuk mengungkap desain visual yang terdapat pada scene terpilih, dengan mempertimbangkan adanya makna yang khusus atau inti tentang horor dalam perspektif masyarakat,yang dijelaskan melalui pengertian signifikansi, denotasi-konotasi, dan pengungkapan mitos terhadap visual-visual film.Kata Kunci : film, horor, scene, semiotik, tanda.
ANALISA SINEMATOGRAFI SERIAL DOKUMENTER KISARASA DALAM MEMPERKENALKAN KEKAYAAN KULINER KHAS INDONESIA Yunita, Luh Made Dea Putri; Mutiaz, Intan Rizky
VISWA DESIGN: Journal of Design Vol. 3 No. 2 (2023): Viswa Design: Journal of Design
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/vide.v3i2.2371

Abstract

Film dokumenter merupakan salah satu media audio visual yang digunakan sebagai sarana menyalurkan informasi factual yang mencangkup sains, politik, maupun sosial, serta menurut pembuat film penting untuk dibahas. Dokumenter juga dapat menggunakan gaya sinematografi layar lebar, seperti yang dilakukan dalam serial Dokumenter “Kisarasa karya Jadefifty Production, dengan director CiaNicolay, serta dibintangi oleh Chef Juna dan Chef Renata. Penelitian ini membahas “Kisarasa” sebagai serial dokumenter yang berhasil menceritakan rangkuman sejarah dan wawasan dari Budaya Indonesia, khususnya Kuliner Indonesia. Menggunakan metode deskriptif kualitatif berlandaskan teori 5C Joseph V Mascelli, penulis membedah teknis dari serial dokumenter ini dengan mengambil sampel beberapa frame dari episode yang paling banyak mendapatkan perhatian masyarakat. Pada akhirnya penulis mendapatkan konlkusi walau memiliki format yang tidak rumit, serial dokumenter ini dikemas dengan teknis visual yang sepadan dengan gaya sinematografi film dokumenter layar lebar serta memiliki pembawaaan yang terasa bersih dan professional sehingga dapat menarik perhatian banyak orang.
Game Edukasi ‘Infected Bananas!’ melalui TikTok BRIN sebagai Media Pengenalan Riset bagi Remaja Zhahira, Laura Citra; Mutiaz, Intan Rizky
Jurnal Communio : Jurnal Jurusan Ilmu Komunikasi Vol 12 No 2 (2023): July
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jikom.v12i2.9194

Abstract

Riset berperan sebagai tolok ukur kemajuan ekonomi suatu negara. Sayangnya, di Indonesia jumlah periset masih tergolong rendah. Data UNESCO menyebutkan angka periset di Indonesia tidak lebih dari 300 per satu juta penduduk, jauh dari kondisi ideal. Dukungan lembaga riset besar seperti BRIN diperlukan untuk membantu terlaksananya regenerasi periset di negeri ini, karena generasi muda menganggap profesi di bidang riset terlalu berat untuk dicita-citakan. Salah satu strategi komunikasi yang bisa dimanfaatkan untuk mengomunikasikan riset dan dekat dengan generasi muda adalah media sosial TikTok, dimana konten riset yang selama ini dianggap berat dan serius dapat dikombinasikan dengan materi visual yang menarik, narasi cerita yang unik melalui format game, serta menggunakan bahasa yang populer. Survei yang dilakukan oleh Kominfo menunjukkan bahwa Indonesia memiliki pasar video game yang besar, dengan jumlah pemain game di atas 170 juta orang, dimana game mobile merupakan sektor pendorong utama di industri ini. Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan didasarkan pada model Penelitian dan Pengembangan (R&D) yang dikembangkan oleh Borg & Gall (1983). Fokus utama dari pendekatan ini adalah mengembangkan produk yang dapat digunakan oleh BRIN melalui media sosial untuk mengenalkan riset dan iptek kepada generasi muda, khususnya remaja. Dari hasil penelitian, diketahui bahwa penggunaan game edukasi berjudul ‘Infected Bananas!’ melalui platform TikTok BRIN merupakan salah satu pilihan strategi yang dapat diterapkan untuk mengenalkan riset kepada remaja.