Intan Rizky Mutiaz
Faculty of Art and Design, Bandung Institute of Technology, Jalan Ganesa 10, Bandung 40132

Published : 33 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

ANALISIS REPRESENTASI MASKULINITAS PADA KARAKTER KEN DALAM FILM BARBIE (2023) Hennesita, Jeany Carla; Mutiaz, Intan Rizky; Ratri, Dianing
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 2, Juni 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i2.4331

Abstract

Pemahaman maskulinitas telah berkembang menjadi gambaran yang kaku dalam masyarakat, menjadikan maskulinitas sebagai kepribadian yang tangguh, tegas, berani, kasar, dan sebagainya. Film Barbie (2023) yang disutradarai oleh Greta Gerwig menampilkan gambaran kehidupan perempuan dan laki-laki dalam sistem ideologi patriarki, serta mengkritik stereotip gender dengan humor, membawa pesan moral yang mendalam untuk dibahas, yaitu kesetaraan gender, sistem patriarki, dan double standard bagi perempuan dalam masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui representasi maskulinitas pada karakter Ken, menggunakan teori semiotika Roland Barthes untuk mengetahui pemaknaan dari suatu tanda atau simbol melalui analisis makna denotatif, makna konotatif, dan mitos tentang maskulinitas dalam film. Data penelitian ini diperoleh dari adegan-adegan film, observasi film, dan studi kepustakaan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah representasi maskulinitas dalam film Barbie (2023) digambarkan oleh sifat dan perilaku yang Ken miliki, seperti berperilaku agresif, mengontrol dan mendominasi orang-orang di sekitarnya, berusaha mendapatkan otoritas kekuasaan dan status sosial yang tinggi agar dihormati oleh orang lain, film ini juga membuktikan bahwa maskulinitas seorang laki-laki tidak hanya ditentukan oleh penampilan fisik saja, tetapi juga ditentukan oleh kepribadian, norma, dan nilai-nilai yang dibentuk oleh sosial budaya.
MEMVISUALISASIKAN YANG SAKRAL: SIMBOLISME KEAGAMAAN DALAM REPRESENTASI HANTU DALAM FILM HOROR INDONESIA Yuliansyah, Hendy; Saidi, Acep Iwan; Mutiaz, Intan Rizky; Sulistyaningtyas, Tri
Offscreen Vol 4, No 1 (2025): Offscreen: Journal Of Film and Television (January-June 2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/os.v4i1.5857

Abstract

Artikel ini mengkaji simbolisme keagamaan yang tertanam dalam representasi visual dan naratif hantu dalam film horor Indonesia. Dengan menggunakan kerangka studi semiotik dan budaya, penelitian ini mengeksplorasi bagaimana penggambaran sinematik tentang hal-hal gaib terkait erat dengan kepercayaan Islam, animisme, dan sinkretik yang membentuk lanskap spiritual Indonesia. Melalui pembacaan cermat terhadap film-film terpilih—termasuk Pengabdi Setan (2017) dan Lisa(1971)—analisis ini mengungkap bagaimana sosok hantu tidak hanya menjadi wahana ketakutan, tetapi juga agen simbolis yang melaluinya pesan-pesan moral, keadilan ilahi, dan kecemasan spiritual dinegosiasikan. Elemen estetika kostum, pencahayaan, desain suara, dan komposisi spasial berkontribusi untuk membangun rezim visual sakral di mana hantu menjadi mediator antara manusia dan yang transenden. Artikel ini berpendapat bahwa hantu-hantu sinematik ini beroperasi sebagai penanda budaya pengabdian, pelanggaran, dan penebusan agama, yang mencerminkan ketegangan yang lebih dalam dalam modernitas agama Indonesia. Dengan menyoroti bagaimana citra keagamaan digunakan kembali dalam sinema horor, penelitian ini menunjukkan bahwa representasi hantu menawarkan wadah yang kaya untuk memahami interaksi antara spiritualitas, identitas nasional, dan media populer dalam budaya Indonesia kontemporer..
MUATAN BUDAYA CHINA DALAM DESAIN KARAKTER YUN JIN GAME GENSHIN IMPACT Dewi, Fauzia Nurrahma; Mutiaz, Intan Rizky
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.49133

Abstract

Genshin Impact is an open world game where the character details of each religion represent the culture of several countries, one of which is the character design in Liyue which takes representations of Chinese culture. The small details of the combination of cultural representations are the reason this research was conducted to answer the relationship between the use of culture in the game and in the real world. This research will use qualitative methods in the form of Roland Barthes semiotic analysis. The results related to the use of culture in Yun Jin's character design show that Chinese culture shown with idle and skill displays represents the culture of Chinese art called Chinese Peking opera role-playing art with the role played, namely the role of Wusheng. The design used in the design of Yun Jin is one way to renew the introduction of Chinese culture so that it is more easily accepted and recognized in a wide audience. The design used to strengthen the impression given by Yun Jin that as an artist also has an authority that is carried in a display of artwork.Keywords: Chinese culture, genshin impact, liyue, semiotics. AbstrakGenshin Impact merupakan game open world yang detail karakter dari setiap religion merepresentasikan budaya yang ada di beberapa negara, salah satunya yaitu pada desain karakter yang ada di Liyue yang mengambil representasi budaya China. Detail-detail kecil dari perpaduan representasi budaya tersebut menjadi alasan penelitian ini dilakukan guna menjawab keterkaitan dari penggunaan budaya di dalam game dengan di dunia nyata. Penelitian ini akan menggunakan metode kualitatif dalam bentuk analisis semiotika Roland Barthes. Hasil  terkait penggunaan budaya pada desain karakter Yun Jin menunjukan bahwa budaya China yang ditunjukan dengan tampilan idle dan skill merepresentasikan budaya kesenian China yang bernama kesenian bermain peran opera peking China dengan peran yang dimainkan yaitu peran Wusheng. Desain yang digunakan dalam desain Yun Jin menjadi salah satu cara dalam pembaharuan pengenalan budaya China sehingga lebih mudah diterima dan dikenal di khalayak luas. Desain yang digunakan untuk memperkuat kesan yang diberikan Yun Jin bahwa sebagai seorang seniman juga memiliki sebuah kewibawaan yang di bawa di dalam sebuah tampilan karya seni.Kata Kunci:budaya China,genshin impact, semiotika.Authors:Fauzia Nurrahma Dewi : Institut Tegnologi BandungIntan Rizky Mutiaz : Institut Tegnologi Bandung References:Barthes, Roland. 2012. Elemen-Elemen Semiologi Sistem Tanda Bahasa, Hermeneutika, Struktiralisme. Jogjakarta: IRCiSoD.Dwiyanto, A., & Wihardi, D. (2020). Analisis Semiotika Charles Sanders Pierce Pada Cover Majalah Tempo Online Edisi 25 Februari“03 Maret 2019. PANTAREI, 4(03).Fanani, F. (2013). Semiotika Strukturalisme Saussure. Jurnal The Messenger, 5(1), 10-15.Hutasuhut, M. L. (2009). Language, Culture and Society: a Theoretical Analysis of Stuart Halls Representation and Signifying Practices. -.Mahdayeni, M., Alhaddad, M. R., & Saleh, A. S. (2019). Manusia dan Kebudayaan (Manusia dan Sejarah Kebudayaan, Manusia dalam Keanekaragaman Budaya dan Peradaban, Manusia dan Sumber Penghidupan). Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 7(2), 154-165.Mudjiyanto, B., & Nur, E. (2013). Semiotics In Research Method of Communication [Semiotika Dalam Metode Penelitian Komunikasi]. Jurnal Pekommas, 16(1), 73-82.Syakhrani, A. W., & Kamil, M. L. (2022). Budaya Dan Kebudayaan: Tinjauan Dari Berbagai Pakar, Wujud-Wujud Kebudayaan, 7 Unsur Kebudayaan Yang Bersifat Universal. Cross-border, 5(1), 782-791.Keesing, R. (2014). Teori-teori tentang Budaya. Antropologi Indonesia.
KAJIAN REPRESENTASI MISTISISME JAWA PADA MISE EN SCENE LATAR FILM KKN DI DESA PENARI Riadi, Rizka Salsabila; Mutiaz, Intan Rizky
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.49137

Abstract

The film industry in Indonesia has grown rapidly since the early 20th century and continues to be one of the people's favorite pastimes. Among the various genres of films released, horror films with elements of mystical myths and Indonesian culture are the most popular among audiences. Horror films have the main objective of evoking audience tension through the exploitation of horror elements, with a tense and frightening atmosphere built through physical and psychological mise en scene elements. This research focuses on the representation of Javanese mysticism in the setting of KKN di Desa Penari, an Indonesian horror film that set a record as a feature film with the highest number of viewers. Descriptive qualitative method was used in this research, with data collection through literature search and visual analysis based on the theories of Mise en Scene, Representation, and Cultural Studies of Javanese Mysticism. The results showed that the film succeeded in creating an immersive atmosphere with the use of representations of Javanese mysticism in various mise en scene elements, especially in the setting of places such as the Forest, Sinden Pool, Bathroom and Tapak Tilas, as well as the properties of Selendang Penari, Dancer Clothing, Kawaturih, and Gamelan Musical Instruments. The application of special effects, light and shadow and color in this film also represents mysticism and Javanese culture. Thus, this film successfully combines the representation of Javanese mysticism with strong cinematic elements, thus creating an interesting and captivating work for the audience.Keywords: KKN, Desa Penari, Film Setting. AbstrakIndustri film di Indonesia berkembang pesat sejak awal abad ke-20 dan terus menjadi salah satu hiburan favorit masyarakat. Di antara berbagai genre film yang dirilis, film horor dengan unsur mitos mistis dan budaya Indonesia menjadi paling populer di kalangan penonton. Film horor memiliki tujuan utama membangkitkan ketegangan penonton melalui eksploitasi unsur-unsur horor, dengan suasana tegang dan menakutkan yang dibangun melalui elemen mise en scene fisik dan psikologis Penelitian ini difokuskan pada representasi mistisisme Jawa dalam latar film KKN di Desa Penari, film horor Indonesia yang mencatat rekor sebagai film layar lebar dengan jumlah penonton terbanyak. Metode kualitatif deskriptif digunakan dalam penelitian ini, dengan pengumpulan data melalui pencarian literatur dan analisis visual berdasarkan teori Mise en Scene, Representasi, dan Kajian Budaya Mistisisme Jawa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film ini berhasil menciptakan suasana mendalam dengan penggunaan representasi mistisisme Jawa pada unsur mise en scene yang beragam, terutama dalam latar tempat seperti Hutan, Kolam Sinden, Bilik Mandi dan Sanggar Tapak Tilas, serta properti Selendang Penari, Busana Penari, Kawaturih, dan Alat Musik Gamelan. Penerapan efek khusus, cahaya dan bayangan serta warna pada film ini juga merepresentasikan mistisisme dan budaya Jawa. Dengan demikian, film ini berhasil menggabungkan representasi mistisisme Jawa dengan elemen sinematik yang kuat, menciptakan karya yang menarik dan memikat bagi penonton.Kata Kunci: KKN, Desa Penari, Latar Film. Authors:Rizka Salsabila Riadi : Institut Teknologi BandungIntan Rizky Mutiaz : Institut Teknologi Bandung References:Agustina, W. L. (2016). Mitos dan sensualitas dalam perkembangan film horor Indonesia. Patrawidya: Seri Penerbitan Penelitian Sejarah Dan Budaya, 17, 193-208.Bordwell, D., dan Thompson, K. (2008). Film Art: An Introduction, McGraw Hill, 550.Geertz, C. (2013). Agama Jawa : Abangan, Santri, Priyayi dalam Kebudayaan Jawa. Depok: Komunitas Bambu.Gustama, A. (2021). Unsur-unsur Gotik dalam Thread dan Novel KKN di Desa Penari: Kajian Sastra Bandingan. MATAPENA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 4(2), 303-316.Halim, B., & Yulius, Y. (2023). Analisis Semiotika Ferdinand De Saussure pada Film œSelesai. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 63“69. https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.41423Herusatoto, B. (2008). Simbolisme Jawa. Ombak, Yogyakarta.Khaira, F., Jamarun, N., & Minawati, R. (2022). Mise En Scene Dalam Film Surat Kecil Untuk Tuhan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 288-295. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.37425Permana, R. S. M., Puspitasari, L., & Indriani, S. S. (2019). Industri film Indonesia dalam perspektif sineas Komunitas Film Sumatera Utara. ProTVF, 3(2), 185-199.Pinel, V. (2017). Genres et Mouvements au Cinéma, LAROUSSE, Paris, 240.Pratama, H. N., & Rozak, A. (2021). Karakteristik Musikal Pada Film Tenggelamnya Kapal Van Der Wijck. dalam Jurnal Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2). https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.29202Pratista, H. (2008). Memahami Film. Yogyakarta: Homerian Pustaka.Pratista, H. (2017). Memahami Film (2 ed.). Yogyakarta: Montase Press.Pujiyanto, M. (2011). Warna Berbicara. DeKaVe, 1(2), 1-10.Swandhani, A. R., Wahjudi, D., dan Lukitaningsih, L. (2023). Semiotika Roland Barthes sebagai Pendekatan untuk Mengkaji Logo Kantor Pos. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 182“188. https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.43650Tjin, E. (2011). Lighting Itu Mudah!. Jakarta: Bukune.Whitehead, J. (2017). Creating Interior Atmosphere: Mise-en-scène and Interior Design. London: Bloomsbury Publishing.Wiyanto, A. (2002). Terampil Bermain Drama. Jakarta: Grasindo.Yoesoef, M. (2013). Film Horor Sebuah Definisiyang Berubah. Wacana, Journal of the Humanities of Indonesia, 5(2), 1.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Isyarat Huruf Hijaiyah untuk Siswa Disabilitas Rungu SLBN Sukapura Bandung Hamidah, Azmi Fauziah; Hilmi, Muhammad Irfan; Prasetyani, Ananda; Mutiaz, Intan Rizky
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 14 No 1 (2025): Oktober 2025
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/visualita.v14i1.16388

Abstract

This study aims to design an interactive learning medium as a tool for introducing sign-based Hijaiyah letters to students with hearing disabilities at SLB Negeri Sukapura. Hearing-impaired students often face challenges in understanding orally and auditorily delivered material. Therefore, there is a need for more inclusive and visually oriented media. The development of this learning medium employs the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Data obtained from this study—based on content, programming, and visual aspects—shows that the seven participating students gave an average score of 91%, categorized as “Excellent.” The classroom teacher’s evaluation also resulted in a 92% score, likewise categorized as “Excellent.” Based on these results, the learning medium is deemed suitable for use.
ANALISIS SEMIOTIK PEMANFAATAN PRACTICAL EFFECT PADA NARASI VISUAL FILM “OPPENHEIMER” (2023) Nasution, Amaranila Nur Aqdin; Mutiaz, Intan Rizky
Cinelook: Journal of Film, Television, and New Media Vol 2, No 2 (2024): Cinelook: Journal of Film, Television, and New Media (July-December 2024)
Publisher : Institut Seni Indonesia Padang Panjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/cl.v2i2.4342

Abstract

With the development of technology, the majority of widescreen movies are now produced utilizing computer assistance such as CGI. Even though biopics are based on true stories, many of them use computer-generated imagery (CGI) in their production. However, the increasing creativity of directors and the film industry, practical effects are still used to create more realistic scene atmosphere. Christopher Nolan is a famous director known for his distinctive use of practical effects in his films. The objective of this research is to analyse the correlation between the use of practical effects and their significance to the visual narrative in the film Oppenheimer (2023). This study involves observational research methods and is descriptive qualitative. The writer then selects visual representations of Oppenheimer's thought processes that utilize practical effect techniques. The author uses Ferdinand De Saussure's semiotic theory to identify the meanings of the practical effect shots used for visualization within Oppenheimer's mind in the film Oppenheimer (2023). The study's conclusion is that each scene's narrative in the film Oppenheimer (2023) holds significance that are related to the practical effects used to portray Oppenheimer's thought processes.
Analysis of Lyrics and Visuals of Good Faith Forever (2023) Live Music Performance Gunawidjaja, Andrea Rebecca; Mutiaz, Intan Rizky
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 17 No 2 (2024): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v17i2.3692

Abstract

As time and technology advances, visualization in music becomes an important role to support the music performance. Good Faith Forever is a live music performance released in 2021, created and performed by Hugo Pierre Leclercq, and is one of the examples of a unique live music performance, by making a narrative with a different perspective from the lyrics itself by blending the music and visuals together, making it an interesting subject to analyze. The objective of this research is to uncover the relationship between the lyrics and visuals of a live music performance of Good Faith Forever in 2023 as a study case. This research uses an interpretative qualitative approach using Roland Barthes' Semiotics Theory and Geoffrey Leech's Semantics Theory to analyze the visuals and lyrics. From the 2023 live performance of Good Faith Forever "The Prince” and "Neo Finale”, it is found that the lyrics and the performance tell the same stories but with different focuses, the lyrics itself focuses on the message of story, while the performance focuses on the narrative and characters living in the message of the lyrics. This implies the existence of creative freedom in interpreting the lyrics to form a similar story for the live performance. Keywords: good faith forever; live music performance; lyrics; music visualization; narratives
Artistic Affordance in Virtual Reality Painting Sidik, Muhamad Fauzan; Damayanti, Nuning Yanti; Mutiaz, Intan Rizky; Grahita, Banung
PANGGUNG Vol 34 No 1 (2024): Artistik dan Estetik pada Rupa, Tari, dan Musik
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v34i1.3260

Abstract

Kemunculan Virtual Reality (VR) memungkinkan kegiatan melukis dilakukan di dunia maya, menawarkan media seni yang unik dengan sifat yang sangat berbeda dengan media seni konvensional. Perbedaan materialitas ini berpotensi menghasilkan alternatif media baru, sebuah teori yang dikemukakan oleh Gibson tentang bagaimana suatu lingkungan/sistem menawarkan alternatif berkreasi yang baru. Pada penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mengeksplorasi pengalaman pembuatan karya seni dalam ranah virtual menggunakan software VR-Pain. Kami menggunakan pendekatan kualitatif heuristik yang terdiri atas keterlibatan awal, pencelupan, inkubasi, iluminasi, penjelasan, dan sintesis kreatif. Pada proses penelitian, ditemukan bahwa kemungkinan berkreasi dengan VR-Pain dihasilkan dari kuas virtual. Simulasi lukisan dalam VR juga melahirkan sense of agency, yaitu rasa kontrol seniman saat menciptakan karya seni pada lingkup virtual. Studi ini mengusulkan konsep baru keterjangkauan artistik dalam VR, yang mengacu pada segala sesuatu di lingkungan virtual yang memengaruhi proses kreatif dan ekspresi artistik selama pembuatan seni VR. Pemahaman terhadap kemampuan artistik membantu mengomunikasikan fungsionalitas dan kegunaan VR ke sarana kreatif dan artistik serta dapat meningkatkan kepuasan dan keterlibatan pengguna dalam praktik pembuatan seni. Studi ini menunjukkan bahwa diperlukan kolaborasi antara umpan balik diperlukan pengembang, peneliti, dan seniman untuk merancang antarmuka pengguna atau pilihan tools dalam sistem VR yang lebih kaya sehingga akan menjadikan VR sebagai media artistik yang lebih baik. Kata Kunci: alternatif-media-baru, lukis, rasa-kontrol, seni, virtual-reality
Pemikiran Ulang Materialitas: Kajian Fenomenologi Pengalaman Penciptaan Seni dari Pelukis Cat Minyak Tradisional di dalam Realitas Virtual Sidik, Muhamad Fauzan; Damayanti, Nuning Yanti; Mutiaz, Intan Rizky; Grahita, Banung
Jurnal Sosioteknologi Vol. 23 No. 3 (2024): NOVEMBER 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2024.23.3.3

Abstract

Recent technological developments have brought back virtual reality (VR) as a new creative medium. This research investigates how artists with no prior VR experience perceive and employ immersive VR environments to translate their physical world creative concepts into the virtual realm. By bridging the gap between traditional and virtual reality art, this study contributes to a deeper understanding of affordance theory in today’s context. Using a phenomenological approach, data was collected through immersive VR painting sessions, think-aloud protocols, and reflective interviews. Over three sessions, one selected participant utilized OpenBrush to explore the affordances of VR painting. Key findings reveal a transformative shift in artistic knowledge and practice. Participants adapted their understanding of materials and techniques to the unique affordances of VR, aligning with affordance theory and actor-network theory. The study's implications for artists are that by integrating VR into traditional art practices, artists can explore new creative avenues. Additionally for VR developers, the findings suggest potential improvements to VR tools, such as enhancing haptic feedback or developing more intuitive interfaces to better support artistic expression.  
Masa Depan Peragaan Busana yang Terinspirasi oleh Biomimikri Rafflesia Rhizanthes Deceptor dalam Virtual Reality: Pendekatan Lintas Platform untuk Desain Fesyen Digital dan Simulasi VR yang Imersif Qatrunnada, Kimberlita; Mutiaz, Intan Rizky
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 8 No. 3 (2025): Jurnal Bahasa Rupa Agustus 2025
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v8i3.1894

Abstract

The phenomenon of digital fashion is undergoing a significant transformation in the global fashion industry, driven by internet advancements and a shift towards digital experiences as a hallmark of the Fashion 4.0 era. This research employs the Double Diamond methodology with a focus on visual exploration, applying biomimicry inspired by the morphology of the Rafflesia Rhizanthes Deceptor flower. Its aim is to formulate contextual visual strategies for introducing this flower to Generation Z through a virtual fashion show based on Virtual Reality (VR). The digital design process involved detailed modeling of garments and accessories using CLO 3D and Blender, subsequently realized within the Unreal Engine environment. VR revolutionizes audience interaction with fashion through immersive visual narratives. In this virtual space, elements such as light direction, color contrast, and animation serve as a semiotic system to guide audience perception. Although VR offers 360° viewpoint flexibility, designers strategically direct audience focus using dominant visual cues. Overall, this research contributes to the development of nature-inspired digital fashion design and the construction of imaginative visual narratives that align with immersive media, opening new opportunities for the fashion industry within the rapidly evolving digital landscape.