Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

SOSIALISASI PENGGUNAAN APLIKASI AI UNTUK MEMPERMUDAH GURU DALAM PROSES PEMBELAJARAN  DI SD NEGERI 1 BUMIAYU Nagara, Erliza Septia; Jupon, Rara Marselina; Nanda, Adi Prasetya; Mahdi, M. Islam; Andewi, Widi; Andriani, Novita
EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2024): EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat
Publisher : Cipta Pustaka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era digitalisasi pemanfaatan kecerdasan buatan AI adalah contoh dari kemajuan teknologi modern yang ditandai dengan peningkatan signifikan dalam teknologi di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk di bidang pendidikan. Teknologi AI memudahkan manusia dalam bidang pekerjaaan maupun membantu memecahkan suatu permasalahan yang ada. Tujuan dalam kegiatan PKM ini yang tidak lain yaitu meningkatkan kualitas pembelajaran melalui penggunaan AI dalam proses belajar mengajar di sekolah. Metode pelatihan ini melibatkan guru dan staff pengajar untuk memahami konsep dasar AI dan bagaimana dapat diterapkan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Para guru dan staff pengajar di sekolah nantinya juga akan dilatih dalam menggunakan aplikasi berbasis AI yang dapat digunakan sesuai dengan keperluan di bidang pendidikan sekolah dasar. Pengamatan langsung dan penilaian partisipan digunakan untuk mengevaluasi dampak dari pelatihan. Hasilnya menunjukkan bahwa keterampilan dan pemahaman terhadap guru dan siswa tentang AI telah meningkat, dimana penggunaan teknologi AI ini telah menaikan kualitas pendidikan pada SD Negeri 1 Bumiayu. Semoga kegiatan pelatihan ini nantinya dapat memberikan dampak yang baik terhadap kemajuan pendidika nkhususnya dalam penggunaan AI pada tingkat sekolah dasar, serta dapat memberikan contoh bagi sekolah lain untuk bisa menerapkan teknologi canggih ini terhadap metode pembelajaran di sekolah mereka.
GAMIFIED ENGLISH: PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS INTERAKTIF MELALUI PLATFORM QUIZIZZ Andewi, Widi; Waziana, Winia; Nagara, Erliza Septia; Sari, Dita Novita
EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2025): EduImpact: Jurnal Pengabdian dan Inovasi Masyarakat
Publisher : Cipta Pustaka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63324/eipm.2v.2i.115

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Inggris dasar siswa sekolah dasar melalui penerapan pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan platform Quizizz. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 3 Waringinsari dengan melibatkan 30 siswa kelas V. Metode pelaksanaan terdiri atas empat tahap, yaitu persiapan, pelatihan, implementasi, serta evaluasi dan refleksi. Siswa diajak mempelajari kosakata dasar, seperti warna, angka, hewan, dan kegiatan sehari-hari, melalui permainan interaktif di Quizizz. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata siswa sebesar 25% setelah mengikuti pelatihan, serta peningkatan kemampuan penguasaan kosakata, motivasi, dan partisipasi aktif selama proses pembelajaran. Guru juga memperoleh pengalaman baru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam pembelajaran bahasa Inggris. Kegiatan ini membuktikan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan efektif bagi siswa sekolah dasar.