Claim Missing Document
Check
Articles

The effect of realistic mathematics education on student's mathematical communication ability Trisnawati, Trisnawati; Pratiwi, Rani; Waziana, Winia
Malikussaleh Journal of Mathematics Learning (MJML) Vol 1, No 1 (2018): May
Publisher : Universitas Malikussaleh, Aceh Utara, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/mjml.v1i1.741

Abstract

This study aims to obtain a description of the application of Realistic Mathematic Education (RME) that can improve students' mathematical communication ability. The type of research used is a classroom action research that refers to the design of Kemmis and Mc.Taggart research they are planning, action, observation, and reflection. The results showed that Implementation of mathematics learning with Realistic Mathematics Education (RME) approach that can improve mathematical communication ability is a mathematics learning that has been done in accordance with RME characteristics, That is: use of real context (teacher presents a contextual problem and ask the student to understand the given problem). use of mathematical models (the students modeling by using props to solve problem), use of student production and construction in learning (the teacher gives opportunity to all students to solve the problem, and invite students to deliver the answer), existence of interaction (interaction occurs between teacher and students, and between student one with another), and the existence of integration (combines one unit of mathematics with other units also have integrated with other scientific fields).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAM GAME QUIZ UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH Waziana, Winia; Febriansyah, Febriansyah
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN ISLAM AL-IDARAH Vol 1, No 1 (2016): Januari 2016
Publisher : STIT Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (686.914 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin pesat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. banyaknya penggunaan komputer, terutama untuk kehidupan sehari-hari. Para pengguna komputer berasal dari kalangan dan umur. Penggunaannya bisa berupa browsing, e-mail, bermain game, dan sebagainya. dengan game yang dikemas secara simple dan menarik bermanfaat sebagai media hiburan yang bersifat pembelajaran bagi anak-anak, serta dapat menjadi media alternatif bagi guru,dan orang tua dalam merangsang kerja otak anak serta menumbuhkan gairah anak untuk “belajar sambil bermain”. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran berbasis game. Penulis mengumpulkan data, melakukan pengamatan, melihat, dan menganalisa secara langsung kepada objek. Diawal game ini dijalankan langsung memunculkan game quiz memilih gambar yang benar sesuai dengan soal. Game ini diawali dengan halaman depan,terdapat tombol menu halaman2 sampai dengan halaman5 terdapat soal,dan halaman ke 6 hasil skor.
PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMAN PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BEASISWA PADA SMK BAHRUL MAGHFIROH DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Waziana, Winia; Sari, Noca Yolanda
JPGMI (Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Al-Multazam) Vol 1, No 1 (2015): JPGMI (Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Al-Multazam)
Publisher : STIT AL MULTAZAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMK Bahrul Maghfiroh Pagelaran merupakan SMK yang berada di Desa Sukaratu Kec. Pagelaran Kab. Pringsewu. Seiring dengan banyaknya siswa kurang mampu dan siswa berprestasi, maka diadakan beasiswa oleh SMK Bahrul Maghfiroh. Pembagian beasiswa dilakukan untuk  membantu  seseorang yang tidak  mampu ataupun berprestasi  selama menempuh studinya. Untuk  membantu penentuan dalam menetapkan seseorang yang layak menerima beasiswa maka dibutuhkan sebuah sistem  pendukung keputusan.  Dalam proses pembangunan sistem pendukung keputusan untuk menentukan penerima beasiswa di SMK Bahrul Maghfiroh Pagelaran mengggunakan  metode Fuzzy  Multiple  Attribute  Decission Making (FMADM) dengan metode Simple Additive Weighting (SAW). Metode ini dipilih karena  mampu  menyeleksi alternative  terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini  alternatif  yang dimaksudkan yaitu yang berhak menerima beasiswa berdasarkan kriteria-kriteria yang ditentukan. Penelitian dilakukan dengan mencari nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilakukan  proses perankingan yang akan menentukan alternatif yang optimal, yaitu siswa terbaik. Berdasarkan hasil pengujian, sistem yang dibangun dapat membantu kerja tim penyeleksi beasiswa dalam melakukan penyeleksian beasiswa, dapat mempercepat proses penyeleksian beasiswa, dapat mengurangi  kesalahan dalam menentukan penerima beasiswa, dan dapat mempermudah tim penyeleksi dalam menentukan penerima beasiswa. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAM GAME QUIZ UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH : INDONESIA Winia Waziana; Febriansyah
JOURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN ISLAM AL IDARAH Vol. 1 No. 1 (2016): Vol. 1 No. 1 Januari 2016
Publisher : LPPM STIT PRINGSEWU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (686.914 KB)

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi yang semakin pesat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. banyaknya penggunaan komputer, terutama untuk kehidupan sehari-hari. Para pengguna komputer berasal dari kalangan dan umur. Penggunaannya bisa berupa browsing, e-mail, bermain game, dan sebagainya. dengan game yang dikemas secara simple dan menarik bermanfaat sebagai media hiburan yang bersifat pembelajaran bagi anak-anak, serta dapat menjadi media alternatif bagi guru,dan orang tua dalam merangsang kerja otak anak serta menumbuhkan gairah anak untuk ?belajar sambil bermain?. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran berbasis game. Penulis mengumpulkan data, melakukan pengamatan, melihat, dan menganalisa secara langsung kepada objek. Diawal game ini dijalankan langsung memunculkan game quiz memilih gambar yang benar sesuai dengan soal. Game ini diawali dengan halaman depan,terdapat tombol menu halaman2 sampai dengan halaman5 terdapat soal,dan halaman ke 6 hasil skor. Abstract Technological developments that intensified many changes in lifestyle community. the large number of computer use, especially for everyday life. Computer users come from circles and age. Its use can be browsing, e-mail, play games, and so on. with the games packaged in simple and interesting useful as a medium of entertainment that is learning for young children, and can be an alternative media for teachers, and parents in stimulating the brain works as well as cultivate a passion the children to "learn while playing". The purpose of this research is to produce a game-based learning applications. Authors gather data, conduct observations, view and analyze directly to the object. The beginning of the game run directly bring up games quiz choose the correct image in accordance with the problem. This game starts with the front page, there is a menu button halaman2 until Page2 there is reserved, and the results page of the score. Kata kunci: Pembelajaran, Game Quiz, Untuk Anak-Anak Usia Dini
Model of Utilizing Discovery Learning to Improve Mathematical Learning Achievements Ponidi, Ponidi; Waziana, Winia; Kristina, Marilin; Gumanti, Miswan
Attractive : Innovative Education Journal Vol 2 No 1 (2020): Attractive : Innovative Education Journal
Publisher : CV. Creative Tugu Pena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51278/aj.v2i1.27

Abstract

The background of this classroom action research was to find out the low level of learning achievement of fourth grade students of SDN 2 Suban on Mathematics. This is because the learning model used is less attractive to students. The researcher conducted this study with the aim of analyzing the design of learning, the process of learning activities, learning models, and learning achievement of fourth grade students on Thematic subjects. Based on the fact that the student's learning outcomes are low, the writer conducts classroom action research with the intention of improving student learning outcomes. Collaborating with fellow writers trying to use the Discovery Learning model in learning carried out in the first cycle and second cycle, to improve the learning achievement of fourth grade students of SDN 2 Suban. The plan for improving learning through this research turns out that using the Discovery Learning model can improve student learning achievement. From the evaluation results, it can be seen that the percentage of learning outcomes of students who can achieve KKM with the acquisition of the percentage of pre-cycle 30%, cycle I 65%, cycle II 91%. Thus the author feels the need to master and use various learning models in each learning activity in the School. Keywords: Discovery Learning, Mathematics and Learning Achievement
SISTEM APLIKASI ABSENSI SISWA BERBASIS FINGERPRINT DENGAN MODEL SMS GATEWAY DI SMK YASMIDA AMBARAWA Hikmah, Vivi Nasihatun; Waziana, Winia; Gusliana, Evi
JPGMI (Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Al-Multazam) Vol 6, No 2 (2020): JPGMI (Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Al-Multazam)
Publisher : STIT AL MULTAZAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi komunikasi, dan sistem informasi, maka semakin banyak pula di buat sistem absensi disebuah sekolah maupun akademik. Dalam kegiatan proses belajar mengajar absensi memberikan banyak informasi penting, yang didapat terkait dengan siswa. Dari absensi bisa dijadikan sebagai tolak ukur oleh sekolah dan orang tua, apakah seorang siswa dapat mengikuti proses belajar mengajar dengan baik dan benar. Pengembangan sistem absensi yang lebih modern dengan memperhatikan sisi kejujuran memang perlu dibangun sebagai pengganti absensi manual menggunakan kertas. Sistem Absensi ini sekaligus dapat menjadi standart baru pada sistem absensi di lingkungan Pendidikan. Dipilihnya sistem absensi fingerprint berbasis teknologi komunikasi dalam bentuk SMS ini dikarenakan lebih praktis, murah, dan efisien untuk menyampaikan informasi. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan aplikasi berbasis SMS gateway guna meningkatkan kualitas layanan terhadap orang tua siswa dan membantu kelancaran sistem pendidikan di SMK YASMIDA Ambarawa. Dengan perancangan sistem absensi ini diharapkan dapat membantu pihak sekolah dan orang tua dalam anak mereka.
PENERAPAN ALGORITMA DECISION TREE DAN FEATURE SELECTION FORWARD UNTUK ANALISIS KEPUASAN PEMASANG IKLAN TERHADAP PELAYANAN IKLAN Jimi Ali Baba; Guna Yanti Kemala Sari Siregar Pahu; Ricco Herdiyan Saputra; Winia Waziana
TRANSISTOR Elektro dan Informatika Vol 3, No 3: 2018
Publisher : Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (701.831 KB) | DOI: 10.30659/ei.3.3.133-139

Abstract

Media cetak adalah media informasi berupa koran, majalah, dan lain sebagainya dimana media cetak tersebut di pergunakan oleh perorang atau perusahaan untuk mencari informasi baik berupa berita maupun iklan yang di sajikan. Iklan sebagai media informasi sangat penting untuk di pergunakan dalam berpromosi baik perusahaan maupun perorangan, namun terkadang pelayanan terhadap pemasang iklan kurang merasa terlayani dengan baik oleh sebagian perusahaan yang bergerak di industri cetak. Dataset kepuasan konsumen di dapat dari data primer yaitu berupa data kuisioner yang di sajikan sehingga terbentuk menjadi dataset yang di gunakan untuk menguji kepuasan pelayanan iklan. Oleh karena perlu di terapkan suatu metode untuk menganalisis seberapa puaskan konsumen terhadap pelayanan yang di lakukan oleh pihak media cetak, dalam hal ini di lakukan penerapan metode analisis dengan menggunakan Algoritma C4.5 dan Feature Selection Forword untuk mengukur tingkat kepuasan pelayanan iklan terhadap konsumennya. Penerapan metode C4.5 dan Feature Selection Forward sebagai peningkatan akurasi sangat baik di lakukan dalam menganalisis kepuasan pelayanan tersebut, terbukti dengan menggunakan algorima C4.5 84.50% kepuasan pelayanan iklan yang tersaji, sedangkan algoritma C4.5 tersebut di reduksi dengan Feature Selection Forward dapan meningkatkan akurasi mencapai 90% dan termasuk kedalam Excelent Classification.
Theoretical Analysis of the Framework Lifelong Education on Quality of Life Winia Waziana; Widi Andewi; Trisnawati Trisnawati; Ponidi Ponidi
Jurnal Iqra' : Kajian Ilmu Pendidikan Vol 5 No 1 (2020): Jurnal Iqra' : Kajian Ilmu Pendidikan
Publisher : Institut Agama Islam Ma'arif NU (IAIMNU) Metro Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25217/ji.v5i1.648

Abstract

The people were created by God with a high desire for intellectual curiosity. Therefore humans must be able to learn anywhere and anytime, either in the home, residential environment or educational institutions. This article was to analyse the strategies in lifelong education. It also analyses about the importance of education and open their minds that education is not always obtained from the learning at school. This research was a qualitative study with content analysis as data collection techniques. Lifelong education was a system of educational concepts that includes all activities and learning processes that take place throughout the whole of human life. The direction of lifelong education was in children to adults in order to increase their knowledge and skills that are needed to survive and have a better quality of life. Keywords: Framework Lifelong Education, Quality of life
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAM GAME QUIZ UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH : Indonesia Winia Waziana; Febriansyah
Jurnal Manajemen Pendidikan Islam Al-Idarah Vol. 1 No. 1 (2016): Vol. 1 No. 1 Januari 2016
Publisher : STIT PRINGSEWU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54892/jmpialidarah.v1i1.5

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi yang semakin pesat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. banyaknya penggunaan komputer, terutama untuk kehidupan sehari-hari. Para pengguna komputer berasal dari kalangan dan umur. Penggunaannya bisa berupa browsing, e-mail, bermain game, dan sebagainya. dengan game yang dikemas secara simple dan menarik bermanfaat sebagai media hiburan yang bersifat pembelajaran bagi anak-anak, serta dapat menjadi media alternatif bagi guru,dan orang tua dalam merangsang kerja otak anak serta menumbuhkan gairah anak untuk “belajar sambil bermain”. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran berbasis game. Penulis mengumpulkan data, melakukan pengamatan, melihat, dan menganalisa secara langsung kepada objek. Diawal game ini dijalankan langsung memunculkan game quiz memilih gambar yang benar sesuai dengan soal. Game ini diawali dengan halaman depan,terdapat tombol menu halaman2 sampai dengan halaman5 terdapat soal,dan halaman ke 6 hasil skor. Abstract Technological developments that intensified many changes in lifestyle community. the large number of computer use, especially for everyday life. Computer users come from circles and age. Its use can be browsing, e-mail, play games, and so on. with the games packaged in simple and interesting useful as a medium of entertainment that is learning for young children, and can be an alternative media for teachers, and parents in stimulating the brain works as well as cultivate a passion the children to "learn while playing". The purpose of this research is to produce a game-based learning applications. Authors gather data, conduct observations, view and analyze directly to the object. The beginning of the game run directly bring up games quiz choose the correct image in accordance with the problem. This game starts with the front page, there is a menu button halaman2 until Page2 there is reserved, and the results page of the score. Kata kunci: Pembelajaran, Game Quiz, Untuk Anak-Anak Usia Dini
An Analysis of Teacher’s Speech Acts in Teaching and Learning Process Widi Andewi; Winia Waziana
TEKNOSASTIK Vol 17, No 1 (2019): TEKNOSASTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ts.v17i1.207

Abstract

This research focuses on classroom interaction during teaching and learning process that included investigation of types and functions of the speech acts produced by teacher. It was designed as a qualitative research. The subject of this research was an English teacher in SMAN 1 Kalirejo. The data were collected through recording. The data were analyzed through three cyclical steps: data reduction, data display, and conclusion drawing or verification. The results show that directives speech acts is mostly produced by the teacher than the other speech acts. This can be seen from the data that 33 utterances (21.2%) are representative speech acts, 6 utterances (3.8%) as expressive speech acts, 112 utterances (71.8%) as directives speech acts, and 5 utterances (3.2%) as commisive speech acts. The types and functions of directives speech acts proposed are need statement, bald imperative, embedded imperative, permission directive, and question directive.