Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran yang Menarik di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak (KB-TK) Kristen Purwokerto Abednego Dwi Septiadi; Taqwa Hariguna; Faridatun Nida; Eka Tripustikasari; Sarmini Sarmini
Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM) Vol 3, No 2: Oktober (2021)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.495 KB) | DOI: 10.35671/jpmm.v3i2.1210

Abstract

Ditengah pandemi COVID-19 mengharuskan semua pembelajaran dilakukan secara daring (dalam jaringan) atau online untuk semua jenjang pendidikan. Pembuatan media pembalajaran yang mendukung pelaksanaan daring (dalam jaringan) sangat penting dan dibutuhkan oleh semua guru, begitu juga dengan guru-guru di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-Kanak (KB-TK) Kristen Purwokerto. Tujuan pelatihan pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk memberikan wawasan baru bagi guru-guru di Kelompok Bermain dan Taman Kanak-Kanak (KB-TK) Kristen Purwokerto tentang pemanfaatan teknologi multimedia dalam mengolah dan menghasilkan media pembelajaran agar lebih menarik sehingga harapannya siswa tetap antusias dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran daring (dalam jaringan) atau online. Media pembelajaran yang dibuat memanfaatkan aplikasi editor video Wondershare Filmora dan perekam layar Open Broadcaster Software (OBS). Diharapkan dengan adanya pelatihan ini para guru dapat mengimplementasikan aplikasi filmora tersebut untuk dapat mendukung pembuatan media pembelajaran selama pembelajaran daring dan menggunakan OBS sebagai cara penyampaian informasi tentang mata pelajaran yang baik dan menarik.
Pelatihan Identifikasi dan Pelaporan Berita Hoax melalui portal “turnbackhoax.id” kepada Masyarakat Desa Kedungwringin Ranggi Praharaningtyas Aji; Sarmini Sarmini
Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM) Vol 1, No 2: Oktober (2019)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (728.297 KB) | DOI: 10.35671/jpmm.v1i2.916

Abstract

Dengan mudahnya hoax menyebar dari satu orang ke orang lain menunjukkan lemahnya pemahaman masyarakat terhadap bahaya hoax. Masyarakat desa Kedungwringin juga tidak lepas dari hoax tersebut. Berbagai macam berita, status, dan situs hoax dapat diakses dan didapat dengan mudah. Untuk itu perlu diberikan pengetahuan tentang bahaya hoax kepada masyarakat. Tujuan pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah agar masyarakat mampu mengetahui dan dapat melaporkan hoax yang mereka dapatkan. Jenis pendidikan yang dilakukan pada kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah pemberian, penyuluhan, dan pelatihan cara mengidentifikasi dan pelaporan hoax. Hasil yang didapat adalah berupa ketrampilan dalam mengetahui dan membedakan hoax dan dapat melaporkan hoax tersebut pada portal “turnbackhoax.id”.
Penerapan Teknologi QR Code untuk Memantau Proses Ronda di Desa Ciberem Sumbang Nurfaizah Nurfaizah; Yuli Purwati; Nandang Hermanto; Sarmini Sarmini
Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM) Vol 2, No 1: April 2020
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (215.257 KB) | DOI: 10.35671/jpmm.v2i1.945

Abstract

Pengabdian ini dilakukan dengan tujuan menerapkan aplikasi yang diharapkan dapat membantu ketua RT dalam memantau pelaksanaan ronda di desa ciberem sumbang. Pelaksanaan ronda yang berjalan saat ini untuk pengecekan kehadiran pelaksanaan ronda menggunakan absensi yang ditandatangani oleh petugas ronda sehingga sangat memungkinkan adanya manipulasi data kehadiran. Dipandang perlu adanya sebuah perbaikan sistem roda melalui penerapan teknologi yang mendukung kegiatan ronda di desa ciberem sumbang. Aplikasi yang akan diimplementasikan berbasis android dengan menambahkan QR Code dan IMEI untuk mendukung berjalannya aplikasi pemantau proses ronda. Penggunaan QR Code dengan saling scan antara petugas ronda di desa ciberem sumbang yang nantinya akan masuk ke rekap kehadiran peserta ronda, scan QR Code dilakukan 2 (dua) kali yaitu saat awal kumpul dan saat akan pulang ronda.
PROGRAM PENDAMPINGAN FORMULASI INOVASI RISET PADA PUSAT STUDI MEDIA, GAME, DAN MOBILE UNIVERSITAS AMIKOM PURWOKERTO UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH LUARAN PENELITIAN Yuli Purwati; Rujianto Eko Saputro; Sarmini Sarmini; Ria Indriyani; Rizqi Aulia Widianto
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 6, No 4 (2022): Desember
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v6i4.10962

Abstract

ABSTRAKRendahnya jumlah gagasan inovasi riset berdampak pula pada rendahnya jumlah kolaborasi riset antara mahasiswa dengan dosen anggota pusat studi Media, Game, dan Mobile. Selain itu, permasalahan ini juga berdampak pada rendahnya jumlah publikasi ilmiah penelitian dari hasil kolaborasi riset antara dosen dengan mahasiswa di bidang Media, Game, dan Mobile. Kegiatan ini bertujuan untuk mendampingi dosen anggota pusat studi dalam merumuskan inovassi riset pada pusat studi Media, Game dan Mobile di Universitas Amikom Purwokerto. Ada tiga tahapan dalam pelaksanaan kegiatan yaitu tahap persiapan, implementasi dan evaluasi. Kegiatan pendampingan dilakukan secara daring dengan menghadirkan narasumber dari Universiti Teknikal Malaysia (UTeM) dan diikuti oleh 11 dosen dari pusat studi. Hasil dari kegiatan webinar yang telah terlaksanan yaitu adanya peningkatan jumlah judul/ide inovasi riset yang ditawarkan untuk kolaborasi riset antara mahasiswa dengan dosen anggota Pusat Studi Media, Game, dan Mobile pada skema MB-KM Riset penyelenggara FIK di Semester Genap Tahun Akademik 2021/2022 sebanyak 5 ide/Judul dan di Semester Ganjil Tahun Akademik 2022/2023 sebanyak 29 ide/judul. Kata kunci: pendampingan; pusat studi; game; kolaborasi; riset ABSTRACTThe low number of research innovation ideas also impacts the low number of research collaborations between students and lecturers: members of the Media, Game, and Mobile Research Group. In addition, this problem also impacts the low number of scientific research publications resulting from research collaborations between lecturers and students in the fields of Media, Games, and Mobile. This activity aims to assist the lecturers in formulating research innovations at the Media, Game, and Mobile research group on Universitas AMIKOM Purwokerto. There are three stages in the implementation of activities: preparation, implementation, and evaluation. Mentoring activities were conducted online by presenting the main speaker from Universiti Teknikal Malaysia Melaka (UTeM) and were attended by 11 lecturers from study centers. The results of the webinar activities that have been carried out are an increase in the number of titles/innovation research ideas offered for research collaboration between students and lecturers of the Center for Media, Game, and Mobile Studies in the MB-KM Research scheme FIK organizers in the Even Semester of the 2021/2022 Academic Year as many as 5 ideas/titles and the Odd Semesters of the 2022/2023 Academic Year as many as 29 ideas/titles. Keywords: accompaniment; study center; games; collaboration; research
Evaluasi Usability Pada Pengguna Aplikasi Pospay Menggunakan Metode Heuristik (Studi Kasus: Kantor Pos Purbalingga) dwi kris; Sarmini Sarmini; Cita Kharisma
CogITo Smart Journal Vol. 9 No. 1 (2023): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v9i1.460.109-119

Abstract

Penggunaan teknologi sangat berpengaruh terhadap perusahaan seperti pada PT. Pos Indonesia yang berupaya meningkatkan kualitas pelayanan dengan memanfaatkan teknologi informasi. Guna meningkatkan kualitas layanan dan produk, PT. Pos mengembangkan suatu mobile apps yang bernama PosPay. Heuristic Evaluation adalah salah satu metode yang dapat digunakan untuk menilai tingkat kegunaan yang dirasakan oleh pelanggan pada aplikasi PosPay. Pada penelitian yang dilakukan penilaian berfokus kemudahan penggunaan aplikasi, kenyamanan dan kesalahan yang terjadi pada sistem. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kegunaan yang dirasakan pengguna aplikasi PosPay dan memberikan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan analisis dokumen kuesioner atau angket yang disebar kepada pengguna aplikasi PosPay dikalangan masyarakat. Berdasarkan hasil uji t yang dilakukan secara parsial atau sendiri-sendiri pada tiap variabel, terdapat 2 variabel yang mempengaruhi kemudahan penggunaan Aplikasi Pospay (usability) yaitu variabel visibility of system status dan recognation rather than recall dan berdasarkan hasil uji f terdapat 8 (delapan) variabel yang tidak berdampak signifikan terhadap kemudahan penggunaan Aplikasi PosPay.
PENGGUNAAN METODE TAM DAN EUCS UNTUK MENGETAHUI TINGKAT PENERIMAAN DAN KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI GRATIS KABEH Sheila Rosiana; Dwi Krisbiantoro; Sarmini Sarmini; Abdul Azis
Journal of Information System Management (JOISM) Vol. 5 No. 1 (2023): Juni
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/joism.2023v5i1.1072

Abstract

Aplikasi “Gratis Kabeh” digunakan sebagai bentuk layanan masyarakat dalam melakukan proses pencatatan kependudukan secara online sehingga masyarakat tidak harus datang langsung ke kantor kecamatan. Penelitian ini bertujuan mengetahui tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi “Gratis Kabeh” menggunakan metode TAM dan EUCS. Pendekatan kuantitatif digunakan pada penelitian ini, pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kuesioner secara online kepada responden yang merupakan masyarakat wajib KTP di wilayah Kecamatan Somagede, dan proses analisis data menggunakan SmartPLS 4.0. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dari 8 hipotesis yang diuji terdapat 2 hipotesis yang diterima dan 6 ditolak, terdapat pengaruh positif antara variabel attitude terhadap acceptance dan variabel acceptance terhadap satisfaction dengan masing-masing nilai 8.467 dan 8.889. Bukti ini juga menunjukkan bahwa sikap penerimaan pengguna terhadap aplikasi gratis kabeh berpengaruh berpengaruh positif terhadap tingkat penerimaan pengguna dan pada akhirnya pengguna merasakan kepuasaan terhadap penggunaan aplikasi gratis kabeh.
Smart Farming System for Monitoring and Optimizing Paddy Field with Internet of Things Technology Bagus Adhi Kusuma; Sarmini Sarmini; Wiga Maulana Baihaqi; Sitaresmi Wahyu Handani
Telematika Vol 16, No 1: February (2023)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35671/telematika.v16i1.2183

Abstract

Rice is a type of plant that is very easy to find, especially those who live in rural areas. Most people make rice as a source of staple food. One of them is in Bugel Sampang Hamlet, Central Java, where the agricultural sector of the village often experiences rice harvest failure due to dry weather. The hilly geographical conditions that do not allow irrigation systems are the main problem, while the soil fertility of the hamlet is relatively good, as a result farmers find it difficult to optimize the treatment dose for agricultural land due to dry weather which often makes harvest conditions less than optimal. From the problems described above, the researcher aims to create an internet of things-based prototype by integrating a realtime firebase cloud service database, so that farmers can monitor the condition of their rice fields in real time, as well as monitor the weather that can be accessed using a website-based system. The method used is to integrate a microcontroller with sensors, namely DHT11, soil moisture sensor, barometer or air pressure sensor, anemometer or wind speed sensor, rainfall sensor, raindrop sensor using Arduino Mega 2560 and NodeMCU. Then the sensor acquisition data on the Arduino Mega 2560 is sent to the NodeMCU Lua Wifi V3 ESP8266 ESP12 using a JSON variable to be sent to firebase with an internet connection. The prototype has gone through thirty days running tests, while testing the information system using blackbox testing with data from the firebase realtime database. The results of the study concluded that the prototype was able to monitor the condition of the land properly and the system worked well and could support the optimization of farmers in the treatment of rice fields, so that the use of fertilizers, water, and other treatment efforts became more efficient.
PELATIHAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA PADA GURU SD NEGERI 3 JATILAWANG Sarmini Sarmini; Mahkota Utama Pinangku Insan; Aisya Amallia Susantari; Janan Mauludhi; Naufal Rahmadi Putra; Yhesa Rooselia Listiana
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 7, No 2 (2023): June
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v7i2.14965

Abstract

ABSTRAKKurangnya pengetahuan guru atau pengajar tentang pemanfaatan teknologi informasi sebagai alat bantu untuk membuat media pembelajaran adalah salah satu kendala yang dihadapi oleh guru-guru di SD Negeri 3 Jatilawang untuk menciptakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Tujuan kegiatan ini adalah memberikan pelatihan pembuatan media pembelajaran yang menarik dan interaktif menggunakan aplikasi canva kepada guru-guru di SD Negeri 3 Jatilawang. Kegiatan pelatihan dilaksanakan dengan menggunakan metode ceramah interaktif dan juga praktek langsung membuat media pembelajaran menggunakan aplikasi canva. Kegiatan pelatihan diikuti oleh seluruh guru di SD Negeri 3 Jatilawang, pelatihan yang dilaksanakan dapat berjalan dan diikuti dengan baik oleh bapak dan ibu guru. Berdasarkan hasil evaluasi pada akhir kegiatan menunjukkan bahwa 78% peserta menyebutkan bahwa materi dan langkah-langkah yang disampaikan pada pelatihan dapat diikuti dengan baik oleh peserta, kemudian sebanyak 89% dapat memahami dengan baik materi yang disampaikan oleh pemateri peserta merasakan manfaat dari pelatihan yang diberikan, dan 100% atau seluruh peserta memberikan jawaban bahwa aplikasi canva mudah digunakan serta kegiatan pelatihan telah memberikan manfaat bagi peserta khususnya meningkatkan kemampuan mereka dalam menggunakan aplikasi canva sebagai alat bantu membuat media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Kata kunci: canva; guru; interaktif; pelatihan; pembelajaran. ABSTRACTThe limited knowledge of lecturers or instructor knowledge about the use of information technology as a tool to create instructional media is one of the obstacles faced by teachers at SD Negeri 3 Jatilawang in creating interesting and interactive learning media. The purpose of this activity is to provide training in making interesting and interactive learning media using the Canva application to teachers at SD Negeri 3 Jatilawang. Training activities are carried out using the interactive lecture method and also direct practice in making learning media using the Canva application. The training activities were attended by all teachers at SD Negeri 3 Jatilawang, the training that was carried out went well and was well attended by teachers and fathers. Based on the results of the evaluation at the end of the activity, it was shown that 78% of the participants stated that the material and steps presented at the training could be followed well by the participants, then as much as 89% could understand well the material presented by the presenters, the participants felt the benefits of the training provided. and 100% or all of the participants answered that the easy-to-use Canva application and training activities have benefited the participants, especially increasing their ability to use the Canva application as a tool to create interactive and interesting learning media. Keywords: training; teacher; learning; canva; interactive.
PELATIHAN DESAIN GRAFIS MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA PADA PERANGKAT DESA BERINGIN Cahyaningsih Putri Andaryani; Sarmini; Jefri Prayitno Bangkit Saputra
Nusantara Hasana Journal Vol. 3 No. 4 (2023): Nusantara Hasana Journal, September 2023
Publisher : Yayasan Nusantara Hasana Berdikari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59003/nhj.v3i4.935

Abstract

The rapid development of technology has had a huge impact on village officials who have limited knowledge of technology, especially in the fields of editing and design. The use of editing and design by village officials is used to create attractive promotional materials, such as posters, brochures, banners or pamphlets to promote programs or activities held by village officials. An attractive design can help increase public interest and awareness of these activities. As a solution to support the activities carried out by Beringin village officials, one way that can be done is to hold graphic design training activities by utilizing the Canva application as the application chosen for training media design. The results of this graphic design training are expected to increase the motivation of Banyan village officials in conveying information using the visual arts of graphic design in the era of technological development so that they can adapt to the times.
AN INNOVATIVE LEARNING ENVIRONMENT: G-MOOC 4D TO ENHANCE VISUAL IMPAIRMENTS LEARNING MOTIVATION Rujianto Eko Saputro; Berlilana Berlilana; Wiga Maulana Baihaqi; Sarmini Sarmini; Yuli Purwati; Fandy Setyo Utomo
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol. 9 No. 2 (2024): JITK Issue February 2024
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/jitk.v9i2.5037

Abstract

The proliferation of visual impairment among school-age children in Indonesia has prompted the need for specialized online learning solutions. The G-MOOC 4D platform, a novel Learning Management System (LMS), is designed to address this need by leveraging gamification and artificial intelligence to enhance accessibility for visually impaired users. This study reports on the development and testing of two AI models within the G-MOOC 4D framework: a facial recognition model for secure user authentication and a voice command model for interactive learning. User Acceptance Testing (UAT), conducted with expert users, namely teachers at a special needs school, showed high approval rates for the platform's features. The results show that all metrics, accuracy, precision, and recall reach their optimal values at a distance of 40 cm for face detection. The respective metric scores at that distance, precision: 100%, accuracy: 98%, and recall: 97%. Additionally, the voice command functionality tested achieved a 100% recognition rate, reflecting the platform’s potential to significantly ease the learning process for visually impaired students. The findings underscore the importance of integrating assistive technologies into educational platforms to ensure all students have equal access to learning opportunities.