Articles
Game dengan Teknik Single-Layout
Muji Sukur;
Eddy Nurraharjo
Dinamik Vol 21 No 1 (2016)
Publisher : Universitas Stikubank
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (405.327 KB)
|
DOI: 10.35315/dinamik.v21i1.6079
Beberapa permainan yang telah dibuat oleh komunitas baik dalam tingkat pemula maupun tingkatmahir dengan menggunakan fitur perangkat bantu Construct 2.0 menjadi tantangan tersendiri. Beberaparancangan desainer permainan berbasis construct memiliki fitur layout yang bervariasi ragam sertamenyebabkan kebutuhan kapasitas memori yang lebih besar. Upaya yang akan dijadikan tematik padapenelitian in adalah pengamatan terhadap kapasitas kebutuhan memori khususnya sebagai upayaminimalisasi kapasitas memori yang dibutuhkan dengan menggunakan teknik single layout multilayer,dibandingkan dengan penggunaan teknik sebelumnya yaitu multi layout dan multilayer. Hal ini akandikomparasi dalam model tabulasi terkait. Adapun tujuan dalam penelitian pada kesempatan kali ini adalahMengimplementasikan salah teknik animasi gambar dengan teknik single layout. Mengetahui implementasiteknik single layout multilayer. Adapun kesimpulan yang dapat ditarik berdasarkan hasil dan analisapenelitian ini bahwa Teknik single layout multi layer mampu didesain dengan baik dengan menggunakanperangkat Construct 2.0, namun dalam pengamatan terhadap kapasitas memori sejauh pengamatan tidakmemberikan pengaruh secara signifikan, dimana hal ini dipengaruhi oleh beberapa hal diantaranya: sejumlahresolusi gambar yang terlibat (karakter, latar belakang, animasi), sejumlah media audio yang terlibat,sejumlah animasi dari sejumlah framenya, sejumlah event-action yang terlibat dalam permainan(kompleksitas permainan).
Implementasi Metode Center Plotting of Image Pixels (CPIP) untuk Mendeteksi Warna Citra Bidang Datar 2-D
Eddy Nurraharjo
Dinamik Vol 21 No 2 (2016)
Publisher : Universitas Stikubank
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (189.482 KB)
|
DOI: 10.35315/dinamik.v21i2.6088
Pada kesempatan penelitian saat ini adalah berkaitan dengan pra-proses dalam pemrosesan citradigital untuk mengamati dan mengimplementasikan teknik/metode berkaitan dengan sebuah proses dalamserangkaian pengolahan citra yaitu dalam fokus penelitian tentang penggunaan plotting pixels. Pemilihandan penggunaan plotting pixels merupakan suatu pra-proses dalam pengolahan citra, yang dimaksudkanuntuk memberikan pendekatan terhadap penentuan/pendeteksian warna obyek citra secara matematis, yangdapat diimplementasikan pada sebuah citra 2-D, dan digunakan untuk menentukan warna terhadap obyekcitra 2-D tersebut. Proses ini mampu untuk digunakan untuk merepresentasikan warna sebuah citra danmampu mendeskripsikan warna secara grafis yang terbentuk seperti nilai karakter warna dasar RGB citra.Beberapa penerapan teknik ini adalah dengan mengkonversikan dulu dalam grayscale dan melakukanpemilihan dan penggunaan lanjut yang tepat dalam proses selanjutnya hingga diperoleh hasil dalammenentukan warna citra. Namun dengan menggunakan metode plotting pixels diharapkan mampumeringkas proses terhadap deteksi warna citra 2-D yang diamati, dimana dalam kesempatan ini citraberwarna yang dijadikan obyek adalah yaitu Kotak, Segitiga dan Lingkaran. Beberapa variasi bentuksebagai salah satu elemen citra berkaitan tentang hal itu membuat peneliti tertarik untuk mencobamengimplementasikan center plotting of image pixels dalam sebuah proses pendeteksian warna citra daricitra aslinya untuk mempersingkat proses-proses lanjutannya, sehingga diperoleh pengamatan citra yangoptimal terhadap warna obyek utama.Metode ini cocok untuk beraneka macam bentuk gambar yang diposisikan ditengah citra berwarnaaslinya. Metode ini mampu mencapai pendeteksian maksimal yaitu hingga 100% saat diujikan pada variasibentuk obyek satu warna, namun tidak baik saat digunakan dalam variasi obyek dengan variasi warnaobyek yang lebih dari satu, sehingga penelitian ini diharapkan mampu memberikan inspirasi untukpenelitian berikutnya.
Komunikasi Dua Arah via Bluetooth (Studi kasus: Arduino-Android)
Setyawan Wibisono;
Eddy Nurraharjo;
Edy Winarno
Dinamik Vol 21 No 2 (2016)
Publisher : Universitas Stikubank
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (205.67 KB)
|
DOI: 10.35315/dinamik.v21i2.6090
Pada era sekarang ini Internet of things menjadi latar belakang utama dalam penelitian perangkatkeras maupun dalam pengembangan perangkat lunak. Basis penerapannya pun hingga saat ini sangatberagam, mulai dari lintas sistem operasi, perangkat, bahasa pemrograman dan alinsebagainya. Salah satupenyebab yang menjadi tren saat ini adalah filosofi "Smart City" yang telah menjadi jargon utama dibeberapa kota besar Indonesia.Salah satu sasaran dalam konsep "Smart City" adalah kendali terpusat, dimana semua data diambildari sentra data utama, yang mampu untuk diakses pada semua perangkat yang terhubung padanya danmelalui beragam media komunikasi. Salah satu yang saat ini tren juga dalam mediasi komunikasi adalahperangkat BLE (Bluetooth Low Energy), yang populer. Pengembangan beberapa riset telah menuju padaimplementasinya untuk komunikasi lintas dan antar sistem secara terpadu.Latar belakang inilah yang mampu menjadikan konsep bidirectional communication dalam artikelini, membawa komunikasi antara perangkat Android dan Arduino sebagai upayamengimplementasikannya, dengan hasil baik dan mampu berjalan secara realtime.
Dual Bluetooth Auto-Switching (DBAS)
Zuly Budiharso;
Eddy Nurraharjo;
Muji Sukur;
Jati Sasongko Wibowo
Dinamik Vol 21 No 2 (2016)
Publisher : Universitas Stikubank
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (200.314 KB)
|
DOI: 10.35315/dinamik.v21i2.6093
Keberadaan perangkat bluetooth telah banyak disematkan pada berbagai perangkat pendukungkegiatan penggunanya seperti printer, scanner, active speaker dan lain sebagainya termasuk salah satuimplementasi perangkat yang hingga saat ini masih menjadi tren dalam sebuah sistem kendali berbasismikrokontroler Arduino beserta penggunaan modul bluetooth sebagai media komunikasinya.Kesederhanaan sistem, kemudahan dapam perawatannya dan murah saat investasinya, menjadi salah satusebab penggunaan sistem berbasis bluetooth ini. Kemudahan yang menjadi tujuannya diantaranya adalahkoneksi yang cepat dan memiliki daya yang cukup kecil saat diaktifkan. Pemanfaatan perangkat bluetoothini juga telah dikembangkan dan berkelanjutan untuk sebuha sistem kendali terpadu.Sementara itu sistem dengan kendali otomatis yang realtime, juga masih menjadi tren dan banyakpula yang menggunakan perangkat bluetooth ini. Untuk itu pada kesemaptan ini tim peneliti akanmencoba mengeksplorasi kemampuan auto-switch pada perangkat bluetooth, untuk dapada dijadikankonsep dasar komunikasi antar perangkat bluetooth berbasis Arduino. Rekayasa pada penelitian ini adalahupaya untuk merancang sistem sederhana dengan menggunakan sebuah server dan multi klien, yangterhubung melalui perangkat bluetooth.Harapan yang ingin dicapai adalah teriptanya sebuah sistem komunikasi kendali berbasis bluetoothdalam operasi auto-switch yang dihasilkan dapat digunakan untuk melakukan pengenalan awal dalamkomunikasi data selanjutnya. Indikasi data terhubung diharapkan akan mampu menjadi pra prosespengolahan data lanjut dan keterhubungan komunikasi wireless melalui jaringan inernet akan semakinmeningkatkan daya guna dan kemanfaatannya dalam pengembangan riset-riset berikutnya.Hasil akhirnya adalah berhasil tercipta sistem dasar pengenalan identitas melalui media komunikasi tanpakabel, bluetooth, antara perangkat sistem berbasis Arduino sebagai server dengan perangkat keras sistemkendali berbasis Arduino sebagai klien.
WEB SERVICE CONTROLLER FOR MOBILE
Herny Februariyanti;
Eddy Nurraharjo
Dinamik Vol 22 No 1 (2017)
Publisher : Universitas Stikubank
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (570.161 KB)
|
DOI: 10.35315/dinamik.v22i1.7106
Salah satu tinjauan yang mendasari penelitian ini adalah sumber data, yang terkadang masih terbatas dan melalui prosedur-prosedur berantai yang rumit, dan hanya dikembangkan oleh para ahlinya saja, mendorong tim peneliti untuk berperan dalam pengembangan lanjut mediasinya melalui sebuah riset sederhana dalam pemanfaatan kendali layanan berbasis situs, atau lebih dikenal dengan Web Service Controller, dalam sebuah komunikasi data dan informasi menggunakan perangkat open source, seperti PHP dan MySQL ini menjadi sasaran pengembangan penelitian saat ini. Tim peneliti berharap dengan peningkatan kemampuan dan analisa ini diharapkan mampu mendukung dan mengembangkan teknologi berbasis Smart City tanpa hanya terkhusus bagi satu sisi saja namun kemanfaatan lanjut yang lebih besar bagi masyarakat, baik masyarakat umumnya maupun masyarakat akademisi pada khususnya.
DETEKSI BIDANG DATAR 2-D
Eddy Nurraharjo;
Dwi Budi Santoso
Dinamik Vol 22 No 2 (2017)
Publisher : Universitas Stikubank
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (420.295 KB)
|
DOI: 10.35315/dinamik.v22i2.7108
Ragam penelitian berbasis keilmuan pengolahan citra digital, telah emnjadi bagian penting dalam era internet, atau lebih dikenal dengan Internet of Things. Terlebih dalam perkembangan transformasi informasi dan data yang tren dengan istilah Big Data. Sumber data dalam pengolahan citra berupa data gambar, yang telah diubah dalam mode matriks. Penelitian pada kesempatan ini mengangkat tematik gambar obyek 2 dimensi, yang memenuhi kriteria kotak, segitiga dan lingkaran. Pengamatan lanjutan ini dilakukan untuk melakukan integrasi dari 3 buah metode, guna mengklasifikasikan ketiga bidang geometri 2 dimensi tersebut. Adapun metodenya adalah gabungan antara Circularity-Centerplot-Boundary, yang masing-masing berfungsi pada pendeteksian bentuk obyek, warna obyek dan jumlah obyek, pada sebuah gambr individu dan kombinasinya. Sistem yang diupayakan telah berhasil melakukan klasifikasi dengan tingkat kesesuaian hingga mendekati 100% untuk segenap data uji yang akuisisi datanya menggunakan kamera web.
IMPLEMENTASI ALGORITMA RANDOM PADA PERMAINAN KETANGKASAN
Zuly Budiarso;
Eddy Nurraharjo
Dinamik Vol 23 No 2 (2018)
Publisher : Universitas Stikubank
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (213.206 KB)
|
DOI: 10.35315/dinamik.v23i2.7112
Permainan telah merambah berbagai usia, mulai dari usia muda hingga dewasa. Permainan merupakan salah satu mediasi perantara dalam olah tubuh, baik fikiran maupun fisik, bahkan sudah merambah kombinasi keduanya. Berbagai jenis permainan telah banyak dikembangkan diantaranya permainan berbasis perangkat komputer, perangkat gawai, hingga olahraga. Pada implementasi permainan khususnya pada olahraga bisa dikembangkan berdasarkan kebutuhan dan suasana. Pada kesempatan ini tim mencoba melakukan rancang bangun perangkat permainan guna mendukung dan melatih ketangkasan penggunanya. Perangkat berbasis mikrokontroler ini menggunakan modul Arduino Nano sebagai pengolah utamanya, dan menempatkan algoritma pengacakan secara otomatis dengan menggunakan visualisasi berupa LED. Masukan sistem berupa respon yang dihasilkan dari sensor penghalang inframerah. Algoritma pengacakan akan melakukan visualisasi secara acak dan beragam, setelah memperoleh respon dari penggunanya. Simulator sistem permainan ini terdiri dari 7 kombinasi masukan sensor penghalang inframerah dan 7 keluaran visualnya. Sistem telah berhasil merespon secara realtime dan algoritma pengacakan dapat menghasilkan keragaman visualisasi luarannya sesuia dengan yang diharapkan.
IMPLEMENTASI GYROSCOPE-ARDUINO PADA KENDALI KESEIMBANGAN
Eddy Nurraharjo;
Zuly Budiarso
Dinamik Vol 23 No 1 (2018)
Publisher : Universitas Stikubank
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (155.515 KB)
|
DOI: 10.35315/dinamik.v23i1.7173
Gyroscope merupakan salah satu fitur yang dimiliki oleh modul GY-521, disamping kemampuan accelerometernya. Fokus pengamatan pada penelitian ini adalah upaya untuk membuat konsep antarmuka terhadap gyroscope-accelerometer dengan mengintegrasikannya bersamaan dengan modul Arduino UNO R3. Arduino menjadi inti dalam pemrosesan sinyal yang dihasilkan dari modul GY-521, dan diolah dengan formulasi sederhana menggunakan konsep segitiga siku-siku, unutk kemudian dihailkan data keluaran dengan simulasi menggunakan motor servo, sebagai indikasi pitch dan roll. Hasil penelitian ini adalah model komunikasi interaksi hasil perancangan antarmuka sistem yang diamati, dan mampu memberikan hasil pendekatan terhadap perubahan sudut dan respon motor servo terkendali dengan formulasi segitiga siku-siku dan batasan sudut 90 derajat sudut gerakan. Simulasi diberikan pada range sudut sebesar -90 hingga +90 derajat. Library yang terlibat dalah Wire.h, SPI.h dan Servo.h yang diperoleh dari internet.
SISTEM KENDALI TERPADU PERALATAN LISTRIK MENGGUNAKAN RASPBERRY PI BERBASIS JARINGAN KOMPUTER TOPOLOGI STAR
Zuly Budiarso;
Eddy Nurraharjo
Dinamik Vol 23 No 1 (2018)
Publisher : Universitas Stikubank
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (252.294 KB)
|
DOI: 10.35315/dinamik.v23i1.7177
Perkembangan teknologi sistem dari sistem analog menjadi sistem digital merupakan salah satu hal yang menjadi awal berkembangnya sistem kendali didgital. Dengan berubahnya sistem kendali analog menjadi sistem kendali digital maka jenis perangkat yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem kendali juga berbahjuga berubah. Mikrokontroler adalah salah perangkat yang berfungsi sebagai perangkat utama dalam sistem kendali digital. Dengan mikrokontroler perancangan sistem kendali dapat dilakukan lebih efisien. Kemampuan mikrokontroler dalam sistem kendali dilengkapi dengan berbagai fitur penunjang, diantaranya prosessor, memory, A/D converter, analog/digital input/output dan beberapa kemampuan lain untuk mengolah data digital maupun analog. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer, perangkat sistem kendali juga semakin berkembang dari mikrokokontroler beralih ke komputer. Hal ini disebabkan kebutuhan perangkat yang dapat mendukung fungsi sistem kendali itu sendiri. Sistem kendali dituntut untuk dapat menyelesaikan berbagai permasalahan yang cukup rumit. Untuk dapat memenuhi kebutuhan sesuai dengan tuntutan keadaan maka personal komputer merupakan perangkat alternatif yang dapat digunakan sebagai pengganti mikrokontroler. Raspberry Pi yang yang merpakan sebuah mini komputer Single Board Circuit merupakan pilihan yang dapat dilakukan auntuk menyelesaikan masalah sistem kendali. Secara umum spesifikasi teknis raspberry pi dapat mendukung sebuah sistem kendali dengan tingkat kesulitan tinggi. Fitur-fitur yang ada pada raspberry pi seperti memori, prosesor sudah dapat menyelesaikan masalah sistem kontrol. Perangkat I/O seperti USB, HDMI, dan kebutuhan daya yang kecil merupakan kelebihan dari raspberry. Selain itu raspberry juga dilengkapi dengan perangkat untuk komunikasis, yaitu Bluetooth dan wifi. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa raspberry merupakan mini komputer yang dapat digunakan dalam sistem kendali. Dengan menggunakan sebuah program, raspberry dapat digunakan untuk mengendalikan perangkat listrik seperti mematikan dan menghidupkan lampu dari jarak jauh, membuka dan menutup pintu, mengendalikan kamera dan berbagai macam peralatan listrik. Adanya bluetooth dan wifi memungkinkan raspberry dapat dioperasikan dari jarak jauh melalui jaringan internet atau jaringan komputer lokal. Selain menggunakan perangkat nirkabel, raspbery juga dilengkapi dengan LAN Card. Sehingga untuk kemunikasi dengan raspbery dapat dilakukan melalui jaringan lokal. Dengan menggabungkan beberapa raspbery dalam sebuah jaringan lokal (LAN) terbentuklah sistem kendali berbasis jaringan komputer.
RANCANG BANGUN SISTEM PENGATURAN KECEPATAN MOTOR ARUS SEARAH MENGGUNAKAN METODE DUAL H-BRIDGE BERBASIS ARDUINO
Zuly Budiarso;
Eddy Nurraharjo;
Hersatoto Listiyono
Dinamik Vol 24 No 1 (2019)
Publisher : Universitas Stikubank
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (315.487 KB)
|
DOI: 10.35315/dinamik.v24i1.7836
Komponen penggerak yang sering digunakan sebagai sumber gerakan dalam berbagai perlalatan listrik adalah motor arus searah. Dalam berbagai keperluan, besanya kecepatan putaran motor arus searah sangat diperlukan untuk menentukan kinerja sistem gerak.Untuk mengatur kecepatan motor arus searah dapatdilakukan dengan cara yaitu menambah potensial catu daya. Dengan berkembangnya teknologi digital yang semakin pesat, menyebabkan teknologi sistem pengaturan juga mengalami perkembangan yang pesat pula. Sebuah sistem pengaturan tidak lagi menerapkan rangkaian elektronik sebagai alat pengendali. Arduino Mega 2560 merupakan salah satu jenis mikrokontroler yang sering digunakan dalam sistem kendali. Sistem pengaturan kecepatan motor arus searah merupakan sebuah sistem pengaturan yang berfungsi mengatur kecepatan motor arus searah menggunakan perangkat lunak. Proses utama yang terjadi dalam sistempengaturan kecepatan motor arus searah adalah mengatur kondisi pin-pin digital pada arduino yang akandijadikan sebagai triger untuk memicu motor arus searah. Sinyal dari arduino menjadi triger bagi sebuah modul driver motor dc yang berupa rangkaian elektronik yang bekerja dengan cara Dual H-Bridge. Modul terdiri dari 2 pasang masukan dan keluaran. Pin masukan berfungsi menerima sinyal dari arduino, sedangkan pin keluaran dihubungkan dengan 2 buah motor arus searah. Kecepatan motor tergantung frekuensi sinyal sinyal dari arduino, sedangkan frekuensi tergantung sketch program pada arduino.