Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Penerapan Metode Simpleks untuk Optimasi Jumlah Kalori Makanan yang Dibutuhkan dalam Menu Diet Setya Ardhi; Hari Sutiksno
SMATIKA JURNAL Vol 8 No 01 (2018): SMATIKA Jurnal STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1382.541 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v8i01.198

Abstract

Menu diet sangat dibutuhkan bagi tiap orang yang hendak menurunkan berat badan dan menjalankan program hidup sehat dan seimbang dalam porsi makanan, karena dari hal itu dibutuhkan informasi jumlah kalori makanan yang dibutuhkan sehingga dapat diketahui berat makanan atau jumlah kalori yang terkandung dalam makanan tersebut. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dilakukan sebuah metode yang mendukung dalam pengambilan keputusan yang diwujudkan dalam sebuah perangkat lunak, adapun metode yang dipakai dalam pengambilan keputusan adalah dengan metode simpleks. Dimana tujuanya program tersebut dapat menentukan berat makanan dan dapat meminimalkan biaya dengan kebutuhan gizi yang terpenuhi. Aplikasi yang akan diteliti dengan membuat aplikasi yang menghasilkan daftar berat bahan makanan berdasarkan kebutuhan komposisi dari banyaknya kalori dan gizi dan hasil dari proses diet. Dengan metode simpleks manghasilkan hasil optimal dengan bahan makanan yang relative lebih murah namun ada kekurangan dari metode simpleks yang mengakibatkan berat bahan makanan kurang bervariatif.
PERANCANGAN SISTEM PENAWARAN STARTUP DAN INVESTOR ONLINE Grace Levina Dewi; Suhatati Tjandra; Setya Ardhi; Alfira Jessica
SINTECH (Science and Information Technology) Journal Vol. 4 No. 2 (2021): SINTECH Journal Edition Oktober 2021
Publisher : LPPM STMIK STIKOM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/sintechjournal.v4i2.978

Abstract

In terms of establishing and nurturing startups, finances are required to ensure their long-term viability. Startups at this stage require the support of investors as financial backers. The dearth of forums for promoting companies makes it difficult for developers to get traction and attract investors. The bidding method for entrepreneurs and investors was designed with these limits in mind. The waterfall concept is used in the design of this offering system, in which the website design is completed consecutively from beginning to end. The purpose of this website's design is to make it easier for developers to advertise startups or "products," to create possibilities for developers to meet investors indirectly, and to make it easier for investors to analyze startups with future potential. Startups are classified according to their valuation value; the Discounted Cash Flow approach was used to calculate the valuation for this website design
Implementasi Kinematika Robot Lengan Pemindah Barang Dua Sendi (2 DOF) dengan Metode Kinematika Maju Untuk Menentukan Koordinat dalam Pemindahan Sebuah Object Setya Ardhi; Alamsyah Syahiidutama; Judi Prajetno Sugiono; Hari Sutiksno
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 2 No. 01 (2020): Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v2i01.75

Abstract

Pada industri rumahan minuman berwarna pekerja dituntut untuk dapat memilah botol berwarna secara cepat dan tepat. Untuk mengatasi masalah ini direncanakan dan dibuat alat pemilah botol berdasarkan warna dengan bantuan robot lengan. Sensor yang dipakai untuk pemilah warna menggunakan LED RGB dan resistor LDR yang mampu memilah 9 warna yaitu : merah, kuning, hijau, biru, merah muda, putih, ungu, sian, dan hitam dengan memanfaatkan robot lengan sebagai pemilah. Robot didesain yang diadaptasi dari robot lengan me arm v1.0 dengan dimensi 15 cm x 19 cm, dan tinggi 50 cm. Untuk menjalankan alat ini botol berwarna diletakkan pada tempat sensor warna, setelah warna terdeteksi lengan robot akan bergerak mengambil dan meletakkan botol yang terdeteksi ke dalam wadah yang ditandai dengan reed switch (sensor magnet). Desain robot lengan menerapkan metode forward kinematic untuk mendapatkan titik koordinat robot. Percobaan untuk menentukan titik koordinat robot memberikan hasil sebagai berikut: (19,15 cm, 8,92 cm) saat istirahat, (23,49 cm, 33,55 cm) saat mengangkat botol, dan (35,35 cm, 0 cm) saat mengambil botol. Tingkat keberhasilan sensor warna dan lengan robot dalam memilah botol berdasarkan warna adalah sebesar 74,07%. Lama proses untuk melakukan pemilahan botol berwarna dengan beban 100 ml adalah 40,2 detik untuk satu botol.
Peningkatan Sistem Keamanan Safety Box/Brankas Dengan Sidik Jari Dan Kode Sandi Serta Monitoring Berbasis Webservice Dengan Arsitektur Restful Setya Ardhi
SNHRP Vol. 4 (2022): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 4 Tahun 2022
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keamanan pintu brankas atau safety box masih sangat manual, dalam artian keamanan pintu brankas di kalangan masyarakat saat ini masih menggunakan keamanan pintu brankas konvensional. Dimana membuka pintu brankas dengan cara memutar dan memakai kode sandi. Maka sistem keamanan yang akan digunakan untuk mengantisipasi bahaya pencurian dengan menggunakan sidik jari dan password serta monitoring berbasis webservice. Sistem keamanan ini menggunakan perangkat keras sebagai prototipe brankas/safety box berukuran 350 x 250 x 250 mm, LCD 2x16, keypad 3x4, sensor sidik jari, modul NodeMCU, 1 buah relay 5v, dan menggunakan metode RESTful Webservice sebagai perangkat lunak. Monitoring berbasis webservice dapat meningkatkan sistem keamanan untuk konfirmasi lebih lanjut. Konfirmasi lebih lanjut dapat melalui Email atau WhatsApp serta memasukkan nama pengguna dan sandi. Hasil dari uji coba yang telah dilakukan adalah keypad dapat bekerja dengan baik, sensor sidik jari dapat bekerja dengan lancar pada 10 jari, dan waktu yang dibutuhkan agar mendapat pesan notifikasi dari webservice ke pemilik yaitu 2 – 5 detik untuk waktu paling cepat dan 4 menit untuk waktu paling lama.
Design of a Prototype of Smoke Exhaust Control System in an Enclosed Room with the Fuzzy Sugeno Method Setya Ardhi; Danny Kusuma; Judi Sugiono; Suhati Tjandra
Procedia of Engineering and Life Science Vol 1 No 2 (2021): Proceedings of the 2nd Seminar Nasional Sains 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (814.143 KB) | DOI: 10.21070/pels.v1i1.954

Abstract

Cigarette smoke can contaminate indoor air that causes some health risks. Smoke control in enclosed rooms is necessary to reduce the thick smoke in them by controlling the CO content index to the desired point. The purpose of the study, knowing the grouping of the density of smoke and the time in disposing of smoke to the point of a predetermined setpoint value of 60 ppm. This research applied the Fuzzy Logic Sugeno Method and hardware design using a prototype in the form of an acrylic box with a ratio of 1:10 of the actual size as a tool test site; LCD to display information, namely, in the form of smoke density, fan, setpoint value, and smoke value; MQ2 sensors for CO smoke detection; Arduino Nano as a microcontroller; and relay and fan as output. The experiment results resulted in 3 categories of smoke: low, medium, and high. Besides, the results of this study also showed that the time required to emit smoke in a closed room to the point of a setpoint value of 60 ppm with the help of 3 fans on each fan 12v / 0.14A is 2 minutes 05 seconds.
Pengembangan Aplikasi Human Resource Management pada PT. HJMB Menggunakan JS, React Native, dan GraphQL Devi Dwi Purwanto; Eric Sugiharto Honggara; Suhatati Tjandra; Setya Ardhi; Nathaniel Tjoa
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 5 No. 2 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sumber daya manusia sudah menjadi salah satu elemen terpenting dalam suatu perusahaan. Akan tetapi untuk mengelola sumber daya manusia yang sudah terbilang banyak dalam suatu perusahaan, Tentu saja hal itu sudah menjadi suatu masalah bagi perusahaan. Untuk mengatasi masalah tersebut perusahaan membuat sebuah divisi HRD (Human Resource Division) untuk membantu dalam melakukan pengelolaan sumber daya manusia yang terdapat di perusahaan. Untuk itu dikembangkan aplikasi yang membantu perusahaan dalam melakukan pengelolaan sumber daya manusia. Pada aplikasi ini, akan terdapat fitur pencatatan kinerja karyawan yang dulunya masih menggunakan cara konvensional menggunakan kertas dalam pelaporan sehingga dapat menimbulkan beberapa resiko seperti hilang atau rusaknya pencatatan pelaporan yang dilakukan oleh karyawan. Uji coba yang dilakukan yaitu compability, usability dan functional testing, dengan hasil 52,8% pengguna menjawab mudah dan 30,6% oengguna menjawab sangat mudah dalam menggunakan aplikasi ini. Hasil pengujian compatibility juga menunjukkan aplikasi dapat berjalan dengan baik di berbagai jenis perangkat Android.
FlashCard Mobile Web App untuk Pembelajaran Matematika dengan Sencha Touch FrameWork Tjwanda Putera Gunawan; Esther Irawati Setiawan; Heppi Siswanto; Setya Ardhi; Joan Santoso
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i22023p99-104

Abstract

A flashcard is a learning card that is used by children. This study card has two sides, the front and rear. The front section usually contains questions, and the back contains the answers. The way to learn this card is by opening the front of the card and thinking about the answer. Then the card is reversed, if the answer is like the answer on the back of the card, it is correct. If the answer is wrong, this process is repeated until the answer is correct. Sencha Touch is a mobile web app framework. This framework is used by developers who want to develop web applications like the original, but Sencha only runs on the client side. If the developers want to run the application on the server side, they can use PHP which is called by using Ajax request. This application aims to develop a mobile flashcard application using Sencha Touch. Features such as quizzes and group will be added to share the flashcard or quiz questions with friends and find out their learning activities. There is also a multimedia feature, by which users can add images, voice, or video on flashcards. The use of Sencha Touch mobile web is very helpful because the GUI for web app development using Sencha Architect. Sencha Touch handles only the client side, so it is necessary to have an application to handle the server side for database processing, which is done by using PHP called by using Ajax request. Flashcard merupakan kartu belajar yang pada umumnya digunakan untuk belajar anak-anak pada usia balita. Kartu belajar tersebut memiliki dua sisi, bagian depan dan bagian belakang. Pada bagian depan biasanya berisi pertanyaan, dan bagian belakang berisi jawaban. Cara mempelajarinya adalah dengan membuka kartu bagian depan, kemudian pengguna memikirkan jawabannya. Setelah itu kartu dibalik, jika jawaban yang dipikirkan sama dengan jawaban pada bagian belakang kartu, maka jawabannya benar. Jika jawabannya salah pembelajaran diulangi berkali-kali hingga jawabannya benar. Sencha Touch merupakan framework mobile web app. Framework ini digunakan para pengembang yang ingin membuat aplikasi web seperti aplikasi asli, tetapi pada Sencha hanya berjalan pada client side. Jika pengembang ingin menjalankan aplikasi server side, pengembang dapat menggunakan PHP yang dipanggil menggunakan Ajax request. Aplikasi ini bertujuan membuat suatu aplikasi flashcard dengan Sencha Touch. Fitur yang akan ditambahkan antara lain fitur quiz, fitur grup untuk dapat berbagi kartu flashcard atau soal quiz kepada teman, dan mengetahui aktifitas belajar teman. Juga ada fitur multimedia, dimana pengguna dapat menambahkan gambar, suara, atau video pada flashcard yang dibuat. Penggunaan Sencha Touch sangat membantu pembuatan mobile web app, karena adanya GUI untuk pembuatan web app dengan menggunakan Sencha Architect. Sencha Touch hanya menangani aplikasi secara client side, sehingga dibutuhkan aplikasi server side untuk pengolahan database, yaitu dengan menggunakan PHP yang dipanggil menggunakan Ajax request.
Pendampingan dan Pelatihan Desain Label Kemasan Produk Makanan Beku Zaalea I Gusti Ayu Sri Deviyanti; Pram Eliyah Yuliana; Sri Rahayu; Kelvin; Setya Ardhi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Manage Vol. 4 No. 02 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32528/manage.v4i02.487

Abstract

Usaha Zaalea Food yang berdiri sekitar tahun 2018 merupakan usaha yang memproduksi makanan beku. Produk yang dihasilkan adalah bakso, sempol, tahu bakso, siomay ayam, kubis ayam, bandeng sapit. Saat ini terdapat produk baru yaitu tahu fantasi. Adapun proses pembuatan masih tradisional dan penjualannya masih dengan getok tular. Kemasan dari produk yang dibuat juga masih sederhana dan belum tampak ada label pada kemasan. Untuk saat ini pelaku Usaha Zaalea Food belum paham bagaimana proses mendesain label kemasan yang menarik. Melalui pengabdian masyarakat dengan melakukan pendampingan & perlatihan cara mendesain label kemasan menggunakan aplikasi canva ini bertujuan untuk membuat visual branding Zaalea Food dengan tampilan yang lebih menarik, lebih kreatif dengan kekhasan yang unik sehingga mampu membedakan dengan produk kompetitor lainnya. Keunikan logo sebagai penanda keberadaan produk makanan beku sehingga mudah dikenal oleh masyarakat.